XRヘッドセットのグローバル市場(2022年-2029年):コンシューマーエンゲージメント、ビジネスエンゲージメント

■ 英語タイトル:Global XR Headset Market Size study & Forecast, by Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), by End User (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others) and Regional Analysis, 2022-2029

調査会社Bizwit Research & Consulting社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:BZW23JUN312)■ 発行会社/調査会社:Bizwit Research & Consulting
■ 商品コード:BZW23JUN312
■ 発行日:2023年4月
■ 調査対象地域:アメリカ、カナダ、イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、ブラジル、メキシコ、中東
■ 産業分野:家電
■ ページ数:約200
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後3営業日)
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥752,400見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprisewide(同一法人内共有可)USD6,250 ⇒換算¥950,000見積依頼/購入/質問フォーム
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*** レポート概要(サマリー)***

Bizwit Research社の本報告書は、2021年に38.1百万ドルだった世界のXRヘッドセット市場規模が、2022年から2029年の間に28.3%成長すると推測しています。本報告書は、XRヘッドセットの世界市場を広く調査し、エグゼクティブサマリー、市場定義・範囲、市場動向、産業分析、リスク分析(新型コロナウイルス感染症の影響)分析、ソリューション別(コンシューマーエンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)分析、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、製造&建設、医療、教育、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、その他)分析、競争状況、調査プロセスなどについて以下の構成でまとめています。なお、本報告書には、High Tech Computer Corporation (HTC)、Qualcomm Technologies Inc. 、4DR studios、4experience、Microsoft Corporation、Aircards、ARuVR、Arvizio, Inc、Cavrnus, Inc.、Varjo Technologies Oyなどの企業情報が含まれています。
・エグゼクティブサマリー
・市場定義・範囲
・市場動向
・産業分析
・リスク分析(新型コロナウイルス感染症の影響)

・世界のXRヘッドセット市場規模:ソリューション別
- コンシューマーエンゲージメントの市場規模
- ビジネスエンゲージメントの市場規模

・世界のXRヘッドセット市場規模:エンドユーザー別
- メディア&エンターテインメントにおける市場規模
- 製造&建設における市場規模
- 医療における市場規模
- 教育における市場規模
- その他エンドユーザーにおける市場規模

・世界のXRヘッドセット市場規模:地域別
- 北米のXRヘッドセット市場規模
- ヨーロッパのXRヘッドセット市場規模
- アジア太平洋のXRヘッドセット市場規模
- 南米のXRヘッドセット市場規模
- その他地域のXRヘッドセット市場規模
・競争状況
・調査プロセス

世界のXRヘッドセット市場は、2021年には約38.1百万米ドルに達し、予測期間2022-2029年には28.3%以上の順調な成長が見込まれています。XRヘッドセットまたは拡張現実ヘッドセットは、人間の目を模倣したディスプレイ品質を特徴とし、現実に近い没入を可能にする技術を備えたウェアラブルデバイスです。これらは頭部に装着し、スタンドアローンまたはテザリング可能な没入型デバイスであり、ユーザーが物理的、デジタル的な能力、仮想環境、拡張現実の設定、仮想現実を実生活の中で体験することを容易にします。メディアとエンターテイメント分野でのアプリケーションの増加と企業によるXRヘッドセットの採用の増加は、市場成長を促進する主な要因です。

エンターテイメントとメディア産業における拡張現実の台頭は、XRヘッドセットの世界市場の成長に貢献しています。例えば、2020年の仮想ゲームコンテンツ分野は18億米ドルと推定され、2025年には69億米ドルに成長すると予測されています。さらに、企業は従業員のトレーニングにこれらのヘッドセットを活用しており、これが予測期間中の市場を牽引すると思われます。例えば、2021年10月、アイルランドを拠点とするITコンサルタント会社Accentureは、トレーニングや入社手続き用に60,000台のQuest 2バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを発注しました。これらのヘッドセットは、遠隔地にいる従業員のバーチャルトレーニングや、最大125,000人の新入社員のための没入型オンボーディングプロセスを促進するために調達されました。また、電子商取引産業におけるXRヘッドセットの台頭と、没入型VRコンテンツの制作に向けた投資の増加は、予測期間にわたって市場に有利な成長見通しを生み出す見込みです。しかし、これらのデバイスの高コストと熟練した技術者の不足、発展途上国での普及不足が相まって、2022年から2029年の予測期間を通じて市場成長の妨げとなります。

XRヘッドセットの世界市場調査において考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中南米、その他地域です。北米は、この地域の様々な産業からのメタバースへの投資の増加と相まって、主要な市場プレイヤーの優位性により、収益の面で市場をリードしました。一方、アジア太平洋地域は、メディア&エンターテイメント産業全体におけるVRおよびAR技術の採用の増加や、同地域における5Gインフラの開発の増加などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。

本レポートに含まれる市場の主要企業は以下の通りです:
・High Tech Computer Corporation (HTC)
・Qualcomm Technologies Inc.
・4DR studios
・4experience
・Microsoft Corporation
・Aircards
・ARuVR
・Arvizio, Inc
・Cavrnus, Inc.
・Varjo Technologies Oy

市場における最近の動向:
・2023年1月、HTC VIVEはVIVE XR Eliteと名付けられた新しいフラッグシップ・オールインワンデバイスの発売を発表しました。このヘッドセットは、複合現実感(MR)と仮想現実感(VR)の機能を1つのコンパクトで柔軟性の高い汎用性の高いデバイスに統合したもので、ゲームのプレイ、筋力やコンディショニング、効率化、その他の用途に適しています。

世界のXRヘッドセット市場レポート範囲:
・過去データ 2019-2020-2021
・予測基準年2021年
・予測期間 2022-2029
・レポート対象範囲 収益予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
・対象セグメント ソリューション、エンドユーザー、地域
・地域範囲 北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、その他地域
・カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更

本調査の目的は、近年におけるさまざまなセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。

市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通りです:

・ソリューション別:
– 消費者エンゲージメント
– ビジネスエンゲージメント

・エンドユーザー別:
– メディア・エンターテインメント
– 製造・建設
– 医療
– 教育
– 小売
– その他

・地域別
– 北米
 アメリカ
 カナダ
– ヨーロッパ
 イギリス
 ドイツ
 フランス
 スペイン
 イタリア
 その他ヨーロッパ
– アジア太平洋
 中国
 インド
 日本
 オーストラリア
 韓国
 その他アジア太平洋
– 中南米
 ブラジル
 メキシコ
 その他中南米
– その他地域

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Million)
1.2.1. XR Headset Market, by Region, 2019-2029 (USD Million)
1.2.2. XR Headset Market, by Solution, 2019-2029 (USD Million)
1.2.3. XR Headset Market, by End User, 2019-2029 (USD Million)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global XR Headset Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global XR Headset Market Dynamics
3.1. XR Headset Market Impact Analysis (2019-2029)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing application in the media and entertainment sector
3.1.1.2. Growing adoption of XR headsets from enterprises
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Dearth of skilled technical personnel
3.1.2.2. Lack of penetration in developing countries
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising emergence of XR headsets in the e-commerce industry
3.1.3.2. Growing investment towards Creation of immersive VR content
Chapter 4. Global XR Headset Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029)
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. Industry Experts Prospective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global XR Headset Market, by Solution
6.1. Market Snapshot
6.2. Global XR Headset Market by Solution, Performance – Potential Analysis
6.3. Global XR Headset Market Estimates & Forecasts by Solution 2019-2029 (USD Million)
6.4. XR Headset Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Consumer Engagement
6.4.2. Business Engagement
Chapter 7. Global XR Headset Market, by End User
7.1. Market Snapshot
7.2. Global XR Headset Market by End User, Performance – Potential Analysis
7.3. Global XR Headset Market Estimates & Forecasts by End User 2019-2029 (USD Million)
7.4. XR Headset Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Media and Entertainment
7.4.2. Manufacturing and Construction
7.4.3. Healthcare
7.4.4. Education
7.4.5. Retail
7.4.6. Others
Chapter 8. Global XR Headset Market, Regional Analysis
8.1. XR Headset Market, Regional Market Snapshot
8.2. North America XR Headset Market
8.2.1. U.S. XR Headset Market
8.2.1.1. Solution breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
8.2.1.2. End User breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
8.2.2. Canada XR Headset Market
8.3. Europe XR Headset Market Snapshot
8.3.1. U.K. XR Headset Market
8.3.2. Germany XR Headset Market
8.3.3. France XR Headset Market
8.3.4. Spain XR Headset Market
8.3.5. Italy XR Headset Market
8.3.6. Rest of Europe XR Headset Market
8.4. Asia-Pacific XR Headset Market Snapshot
8.4.1. China XR Headset Market
8.4.2. India XR Headset Market
8.4.3. Japan XR Headset Market
8.4.4. Australia XR Headset Market
8.4.5. South Korea XR Headset Market
8.4.6. Rest of Asia Pacific XR Headset Market
8.5. Latin America XR Headset Market Snapshot
8.5.1. Brazil XR Headset Market
8.5.2. Mexico XR Headset Market
8.5.3. Rest of Latin America XR Headset Market
8.6. Rest of The World XR Headset Market

Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Top Market Strategies
9.2. Company Profiles
9.2.1. High Tech Computer Corporation (HTC)
9.2.1.1. Key Information
9.2.1.2. Overview
9.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
9.2.1.4. Product Summary
9.2.1.5. Recent Developments
9.2.2. Qualcomm Technologies Inc.
9.2.3. 4DR studios
9.2.4. 4experience
9.2.5. Microsoft Corporation
9.2.6. Aircards
9.2.7. ARuVR
9.2.8. Arvizio, Inc
9.2.9. Cavrnus, Inc.
9.2.10. Varjo Technologies Oy
Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
10.1.1. Data Mining
10.1.2. Analysis
10.1.3. Market Estimation
10.1.4. Validation
10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes
10.3. Research Assumption



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※注目の調査資料
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※当市場調査資料(BZW23JUN312 )"XRヘッドセットのグローバル市場(2022年-2029年):コンシューマーエンゲージメント、ビジネスエンゲージメント" (英文:Global XR Headset Market Size study & Forecast, by Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), by End User (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others) and Regional Analysis, 2022-2029)はBizwit Research & Consulting社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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