ライブビデオストリーミングプラットフォームのグローバル市場(2023~2030)

■ 英語タイトル:Global Live Video Streaming Platforms Market - 2023-2030

調査会社DataM Intelligence社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:DATM24FE788)■ 発行会社/調査会社:DataM Intelligence
■ 商品コード:DATM24FE788
■ 発行日:2023年9月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:IT
■ ページ数:203
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

概要
世界のライブビデオストリーミングプラットフォーム市場は、2022年に545億米ドルに達し、2023年から2030年の予測期間中に年平均成長率27.6%で成長し、2030年には2,523億米ドルに達すると予測されています。
ライブストリーミングは、視聴者とのユニークなインタラクションやエンゲージメントを提供します。クリエイターはリアルタイムのコメントや質問に答えることができ、コミュニティやつながりの感覚を育みます。ライブ・ストリーミングは、イベント、会議、スポーツの試合、コンサートをカバーするための一般的なメディアとなっており、遠隔地の視聴者はまるでその場にいるかのようにイベントを体験することができます。YouTubeはライブ・コンテンツを視聴するための最も人気のある場所であり、52.0%のユーザーがこのプラットフォームで視聴しています。
アジア太平洋は、世界のライブビデオストリーミングプラットフォーム市場の1/4以上を占める成長地域の一つです。インターネットの普及が急速に進み、多くの人口が高速インターネットにアクセスできるようになり、この広範な接続性により、より多くの人々がライブ動画ストリーミングコンテンツに関与できるようになりました。モバイル機器やスマートフォンの普及は、ライブストリーミングプラットフォームの人気を著しく高めています。

ダイナミクス

低遅延ストリーミング・プロトコル動画の採用
低遅延ストリーミングプロトコルは、ライブイベントと伝送間の遅延を低減し、この結果は、スポーツ、ゲーム、インタラクティブな放送のようなライブイベントで重要なリアルタイム視聴体験を持つことができます。また、ライブチャット、投票、視聴者の参加など、他のインタラクティブな機能も提供します。低遅延ストリーミングは、ライブストリーム中に、より効果的なインタラクティブ広告を可能にします。広告主は、視聴者の体験を妨げることなく、ターゲット広告をリアルタイムで配信し、視聴者を惹きつけることができます。
例えば、2023年3月29日、3Play Mediaは、ストリーミングプラットフォーム向けのライブ・キャプションのプロセスを簡素化するライブ・バーチャル・キャプション・エンコーディング・ソリューションを発表しました。このソリューションは、ライブ・キャプション・ハードウェアの追加を不要にし、高精度で低遅延のキャプションを配信して視聴者の体験を向上させることを目的としています。このソリューションの利点には、直感的なイベントスケジューリングインターフェース、低遅延キャプション、自動キャプションフェイルオーバーなどがあります。

技術の進歩
High-Efficiency Video CodingやAV1などのビデオ圧縮およびエンコーディング技術の進歩は、帯域幅の使用を最適化しながら、より高品質のビデオコンテンツを視聴者に配信するライブストリーミングプラットフォームをユーザーに提供します。ライブイベント中のリアルタイムのインタラクションやエンゲージメントの需要は、低遅延ストリーミング・プロトコルの開発の増加につながりました。これらのプロトコルは、ライブイベントと視聴者への配信間の遅延を減らし、インタラクティブな体験を強化し、コンテンツ制作者と視聴者の間のシームレスな会話を可能にします。
例えば、2023年7月23日、MediaKindは、最適なユーザーエクスペリエンスで高品質かつ信頼性の高いビデオストリーミングを提供することを目的としたMK/IOビデオストリーミングアプリ開発プラットフォームを発表しました。Microsoft Azure上に構築されたMK/IOは、アプリ開発者や動画プラットフォームが顧客に提供する体験を向上させるためのプラットフォームを提供します。このプラットフォームには、ビデオオンデマンドやライブストリーミング、エンコーディング、パッケージングサービス、デジタル著作権管理サポート、ネイティブメディアプレーヤーなどの機能が含まれています。

デジタルプラットフォームの普及
全国に高速インターネット接続が普及したことで、さまざまな地域の視聴者がライブ動画を視聴するためのプラットフォームが実現可能になりました。主要なソーシャル・メディア・プラットフォームは、ライブストリーミング機能を統合し、ユーザーやコンテンツ制作者がリアルタイムのビデオ・コンテンツを共有できるようにしています。各国政府も、プロモーション、イベント告知、会議などにデジタル・プラットフォームを活用しています。
例えば、2023年7月25日、NASAはオンラインプレゼンスを強化し、コンテンツへのアクセスを向上させるため、大幅なデジタル変革を進めています。この取り組みには、フラッグシップ・ウェブサイトとサイエンス・ウェブサイトの刷新、NASA+と呼ばれる初のオンデマンド・ストリーミング・サービスの導入、NASAアプリのアップグレードなどが含まれます。
NASAはnasa.govとscience.nasa.govのウェブサイトを更新し、接続されたトピック主導の体験を提供します。NASAは、広告なし、費用なし、家族向けのストリーミングサービスであるNASA+を開始します。このプラットフォームは、NASAミッションのライブ中継やオリジナルビデオシリーズへのアクセスをユーザーに提供します。このストリーミング・サービスは、NASAの宇宙探査と発見の取り組みに視聴者を引き込むことを目的としています。

貧弱なネットワーク接続と技術的不具合
ライブストリーミングには、安定した高速インターネット接続が必要です。ネットワーク接続性が悪いと、バッファリング、ラグ、ライブ・ストリームの中断が発生し、ユーザー・エクスペリエンスにフラストレーションを与えることになります。ライブビデオストリーミングは本質的に、実際のイベントとその放送の間に、ある程度の遅延を伴います。最新のストリーミングプロトコルは遅延を最小限に抑えることを目的としていますが、それでも数秒の遅延が発生し、リアルタイムのインタラクションやエンゲージメントに影響を与える可能性があります。
すべてのデバイスやプラットフォームがライブストリーミングコンテンツをサポートしているわけではありません。一部のストリーミング・プラットフォームでは、特定のデバイス、オペレーティングシステム、またはウェブ・ブラウザとの互換性の点で制限があります。ライブストリームの設定と管理は技術的に複雑な場合があり、適切な機器、エンコーディング、ストリーミングソフトウェアが必要になります。技術的な不具合、ハードウェアの故障、ソフトウェアの問題により、ストリーミング体験が妨げられる可能性があります。

セグメント分析

世界のライブ動画ストリーミングプラットフォーム市場は、コンポーネント、デプロイメント、ストリーミング、配信チャネル、収益化モデル、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化されます。

クラウドベースのインフラとクラウドストリーミングゲーム
クラウドベースは、2022年に約1/3のシェアを占め、市場成長を促進する主要セグメントとなる見込みです。クラウドベースのインフラにより、ライブストリーミングプラットフォームは需要に応じてリソースの増減を容易に行うことができます。クラウドプラットフォームにより、ストリーミングプロバイダーは、インタラクティブ要素、リアルタイム・エンゲージメント、パーソナライズされたコンテンツ・レコメンデーションなどの新機能を試すことができ、全体的なユーザー体験を向上させることができます。
Netflixは、クラウドストリーミングゲームの公開テストに着手しており、従来の映画やテレビの枠を超えた新たな拡大を示しています。2021年11月にアプリにモバイルゲームを導入したのに続き、ストリーミング配信大手のネットフリックスは、アメリカとカナダで一部のユーザーが利用できる2つのタイトルでゲームに参入します。2021年8月には、「Stranger Things」を題材にしたゲームを含む5タイトルのNetflix Gamesをモバイル端末向けに全世界で開始しました。

地理的浸透

デジタル文化の台頭とパートナーシップ
世界のライブ動画ストリーミングプラットフォーム市場において、北米は市場の1/3以上を占める最大地域です。この地域は、人口のかなりの部分がオンライン活動に従事し、この文化は、ライブビデオストリーミングのような新しいデジタルトレンドの採用を奨励し、デジタル文化が上昇しています。この地域は技術インフラが発達しており、パートナーシップが市場を後押ししています。
例えば、2023年8月22日、北米ホッケーリーグは、NA3HLとNAPHLとともに、2023-24シーズンに向けてNAHLTVストリーミングプラットフォームを導入しました。このプラットフォームは、PC、MAC、アンドロイドの携帯電話やタブレット、iOSの携帯電話やタブレットを含む様々なデバイス向けに作成されました。レスポンシブで、さまざまな画面サイズに対応できます。

競合状況

市場の主なグローバルプレイヤーには、IBM、Kaltura、VBrick、Brightcove、Agile Content、Haivision、Sonic Foundry、Qumu、Panopto、Edgioが含まれます。

COVID-19の影響分析

政府による封鎖や規制が行われる中、人々は娯楽、情報、教育、コミュニケーションのためにデジタル プラットフォームを利用しました。ライブビデオストリーミングプラットフォームは、バーチャルにつながり、ライブ・イベント、カンファレンス、ウェビナー、コンサート、フィットネス・クラスなどにアクセスしようとする個人の需要が急増しました。多くの物理的なイベントは、健康上の懸念の増加のためにキャンセルまたは延期されました。
教育機関、企業、組織は、遠隔学習、仮想会議、トレーニングセッションを促進するためにライブビデオストリーミングに目を向けました。ライブストリーミングは、リモートワークや学習環境におけるコミュニケーションと生産性を維持するために不可欠なツールとなりました。ライブビデオストリーミングプラットフォームは、コンテンツ・クリエーターと視聴者間のリアルタイムのインタラクションやエンゲージメントの手段を提供しました。
視聴者は、放送中にライブチャット、Q&Aセッション、投票に参加することができ、コミュニティとつながりの感覚を高めることができました。ライブ・ストリーミングの需要が急増したことで、プラットフォームとコンテンツ・クリエイターは、高品質のストリームを確保する必要に迫られました。帯域幅の制限、技術的な不具合、接続性の問題が、視聴体験の中断につながることもありました。

AIの影響

AIアルゴリズムは、視聴者の嗜好、視聴履歴、行動を分析し、関連するライブ・ストリームやオンデマンド・コンテンツを推薦します。AI を搭載したツールは、コンテンツに基づいてライブ・ストリームに自動的にタグ付けし、分類するため、視聴者は特定のタイプのストリームを発見し、検索しやすくなります。
AIは、ライブ動画フィードをリアルタイムで分析して、オブジェクト、顔、シーン、感情を検出することができます。この技術は、コンテンツのモデレーション、不適切なコンテンツの検出、インタラクティブ機能によるユーザーエンゲージメントの強化に応用できます。AIを活用した動画処理ツールは、ノイズの低減、解像度の向上、ストリーミング・パフォーマンスの最適化によって動画の品質をリアルタイムで向上させ、視聴者の体験を向上させることができます。
例えば、2023年6月13日、SyncWordsは、ライブ動画ストリーミング体験に革命をもたらす、ライブAIキャプション、字幕、吹き替えのプレーヤー内配信のための画期的な統合プラットフォームを発表しました。このプラットフォームにより、リアルタイムのキャプション、字幕、音声翻訳にストリーミングメディアプレーヤー内で直接アクセスできるようになり、視聴者は複数の言語から選択できるようになります。

ロシア・ウクライナ戦争の影響

この戦争により、通信ネットワークを含む重要なインフラに混乱が生じました。紛争の影響を直接受けている地域では、インターネットや通信サービスの可用性と信頼性が損なわれる可能性があり、これは個人や組織がライブビデオストリーミングプラットフォームにアクセスして利用する能力に影響を与えます。紛争地域では、ライブビデオストリーミングは紛争地域のライブ映像をストリーミングするため、タイムリーな情報が重要な役割を果たします。
例えば、2022年3月21日、ロシア政府はFacebookとInstagramの親会社であるMetaを "過激派活動 "を理由に禁止しました。この禁止措置にはフェイスブックとインスタグラムの両方が含まれていますが、メッセージングサービスのWhatsAppは除外されています。この禁止措置は、過激派とみなされるコンテンツや、暴力や不安を煽る活動の組織化にプラットフォームが利用されることへの懸念から実施されました。

コンポーネント別

o ソリューション
o サービス

デプロイメント別

o クラウド
o オンプレミス

ストリーミング別

o ライブストリーミング
o ビデオ・オンデマンド・ストリーミング

配信チャンネル別

o 有料テレビ
o インターネットプロトコルTV
o オーバー・ザ・トップ

収益化モデル別

o サブスクリプションベース
o 広告ベース
o トランザクションベース

エンドユーザー別

o メディア・エンターテインメント
o BFSI
o ヘルスケア
o その他

地域別

・北米
o アメリカ
o カナダ
o メキシコ
・ヨーロッパ
o ドイツ
o イギリス
o フランス
o イタリア
o ロシア
o その他のヨーロッパ
・南米
o ブラジル
o アルゼンチン
o その他の南米諸国
・アジア太平洋
o 中国
o インド
o 日本
o オーストラリア
o その他のアジア太平洋
・中東・アフリカ

主な展開

- 2023年8月5日、Twitterはアプリ内で直接動画をライブ配信できる新機能を導入しました。この動きは、これまでライブ動画配信を統合してきた他のソーシャルメディアプラットフォームに対抗することを目的としており、Twitterの技術的進歩を意味します。スペースXやテスラなど様々な企業のCEOであるElon Musk氏は、自身や同僚をTwitterでライブ配信し、この機能を披露しました。
- 2023年7月10日、OKASTとBroadpeakはFASTチャンネルの配信とパフォーマンスの強化を目的としたFAST 2.0ソリューションを共同で発表しました。ヨーロッパのOTTプラットフォームのリーダーであるOKASTは、OKAST Channelsクラウド・ソリューションとBroadpeakのビデオ配信コンポーネントを組み合わせ、FAST 2.0を開発しました。
- 2021年8月10日、Microsoft Teamsは多くの組織でコミュニケーションとコラボレーションの中心的なプラットフォームとなりました。マイクロソフトは、Teams内の大規模ミーティングやバーチャルイベントのための統合eCDNソリューションの必要性を認識し、Peer5を買収しました。Peer5はWebブラウザ内で動作し、帯域幅の使用を最適化するWebRTCベースのeCDNソリューションを提供しています。

レポートを購入する理由

- コンポーネント、展開、ストリーミング、配信チャネル、収益化モデル、エンドユーザー、地域に基づく世界のライブ動画ストリーミングプラットフォーム市場のセグメンテーションを可視化し、主要な商業資産とプレーヤーを理解するために役立ちます。
- トレンドと共同開発の分析による商機の特定をしています。
- ライブビデオストリーミングプラットフォームの市場レベル、全セグメントを網羅した多数のデータを収録したExcelデータシートを提供しています。
- 徹底的な定性インタビューと綿密な調査による包括的な分析からなるPDFレポートを提供しています。
- すべての主要企業の主要製品からなるエクセルで利用可能な製品マッピングを提供しています。

世界のライブビデオストリーミングプラットフォーム市場レポートは約85表、85図、203ページを提供します。

対象読者

- メーカー/バイヤー
- 業界投資家/投資銀行家
- 研究専門家
- 新興企業

1. 方法論・範囲
1.1. 調査方法
1.2. 調査目的・レポート範囲
2. 定義・概要
3. エグゼクティブサマリー
3.1. コンポーネント別スニペット
3.2. 展開別スニペット
3.3. ストリーミング別スニペット
3.4. 配信チャネル別スニペット
3.5. 収益化モデル別スニペット
3.6. エンドユーザー別スニペット
3.7. 地域別スニペット
4. 動向
4.1. 影響要因
4.1.1. 成長要因
4.1.1.1. 低遅延ストリーミングプロトコルビデオの採用
4.1.1.2. 技術の進歩
4.1.1.3. デジタルプラットフォームの採用の増加
4.1.2. 阻害要因
4.1.2.1. ネットワーク接続の不良と技術的な不具合
4.1.3. 機会
4.1.4. 影響分析
5. 産業分析
5.1. ポーターズファイブフォース分析
5.2. サプライチェーン分析
5.3. 価格分析
5.4. 規制分析
5.5. ロシア-ウクライナ戦争影響分析
5.6. DMIオピニオン
6. 新型コロナウイルス感染症分析
6.1. 新型コロナウイルス感染症分析
6.1.1. 新型コロナウイルス感染症以前のシナリオ
6.1.2. 新型コロナウイルス感染症中のシナリオ
6.1.3. 新型コロナウイルス感染症後のシナリオ
6.2. 新型コロナウイルス感染症中の価格動向
6.3. 需要-供給スペクトラム
6.4. パンデミック時の市場に関連する政府の取り組み
6.5. メーカーの戦略的取り組み
6.6. 結論
7. コンポーネント別
7.1. 序論
7.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
7.1.2. 市場魅力度指数、コンポーネント別
7.2. ソリューション
7.2.1. 序論
7.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
7.3. サービス
8. 展開別
8.1. 序論
8.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、展開別
8.1.2. 市場魅力度指数、展開別
8.2. クラウド
8.2.1. 序論
8.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
8.3. オンプレミス
9. ストリーミング別
9.1. 序論
9.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミング別
9.1.2. 市場魅力度指数、ストリーミング別
9.2. ライブストリーミング
9.2.1. 序論
9.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
9.3. ビデオオンマンドストリーミング
10. 配信チャネル別
10.1. 序論
10.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、展開別
10.1.2. 市場魅力度指数、展開別
10.2. クラウド
10.2.1. 序論
10.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
10.3. インターネットプロトコルテレビ
10.4. オーバーザトップ
11. 収益化モデル別
11.1. 序論
11.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
11.1.2. 市場魅力度指数、収益化モデル別
11.2. サブスクリプションベース
11.2.1. 序論
11.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
11.3. 広告ベース
11.4. トランザクションベース
12. エンドユーザー別
12.1. 序論
12.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
12.1.2. 市場魅力度指数、エンドユーザー別
12.2. メディア・エンターテイメント
12.2.1. 序論
12.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
12.3. 金融
12.4. 医療
12.5. その他
13. 地域別
13.1. 序論
13.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、地域別
13.1.2. 市場魅力度指数、地域別
13.2. 北米
13.2.1. 序論
13.2.2. 主要地域固有動向
13.2.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
13.2.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、展開別
13.2.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミング別
13.2.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、配信チャネル別
13.2.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
13.2.8. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
13.2.9. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
13.2.9.1.アメリカ
13.2.9.2.カナダ
13.2.9.3.メキシコ
13.3. ヨーロッパ
13.3.1. 序論
13.3.2. 主要地域固有動向
13.3.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
13.3.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、展開別
13.3.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミング別
13.3.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、配信チャネル別
13.3.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
13.3.8. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
13.3.9. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
13.3.9.1. ドイツ
13.3.9.2.イギリス
13.3.9.3.フランス
13.3.9.4.イタリア
13.3.9.5. ロシア
13.3.9.6.その他ヨーロッパ
13.4. 南米
13.4.1. 序論
13.4.2. 主要地域固有動向
13.4.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
13.4.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、展開別
13.4.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミング別
13.4.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、配信チャネル別
13.4.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
13.4.8. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
13.4.9. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
13.4.9.1.ブラジル
13.4.9.2.アルゼンチン
13.4.9.3.その他南米
13.5. アジア太平洋
13.5.1. 序論
13.5.2. 主要地域固有動向
13.5.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
13.5.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、展開別
13.5.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミング別
13.5.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、配信チャネル別
13.5.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
13.5.8. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
13.5.9. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
13.5.9.1.中国
13.5.9.2.インド
13.5.9.3.日本
13.5.9.4.オーストラリア
13.5.9.5.その他アジア太平洋
13.6. 中東・アフリカ
13.6.1. 序論
13.6.2. 主要地域固有動向
13.6.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
13.6.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、展開別
13.6.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミング別
13.6.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、配信チャネル別
13.6.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
13.6.8. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
14. 競争環境
14.1. 競争シナリオ
14.2. 市場ポジショニング/シェア分析
14.3. M&A分析
15. 企業情報
16. 付録
16.1. 弊社・サービスについて
16.2. お問い合わせ

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1. Methodology and Scope
1.1. Research Methodology
1.2. Research Objective and Scope of the Report
2. Definition and Overview
3. Executive Summary
3.1. Snippet by Component
3.2. Snippet by Deployment
3.3. Snippet by Streaming
3.4. Snippet by Delivery Channel
3.5. Snippet by Monetization Model
3.6. Snippet by End-User
3.7. Snippet by Region
4. Dynamics
4.1. Impacting Factors
4.1.1. Drivers
4.1.1.1. Adoption of Low Latency Streaming Protocol Videos
4.1.1.2. Technology Advancement
4.1.1.3. Rising Adoption of Digital Platforms
4.1.2. Restraints
4.1.2.1. Poor Network Connectivity and Technical Glitch
4.1.3. Opportunity
4.1.4. Impact Analysis
5. Industry Analysis
5.1. Porter’s Five Force Analysis
5.2. Supply Chain Analysis
5.3. Pricing Analysis
5.4. Regulatory Analysis
5.5. Russia-Ukraine War Impact Analysis
5.6. DMI Opinion
6. COVID-19 Analysis
6.1. Analysis of COVID-19
6.1.1. Scenario Before COVID
6.1.2. Scenario During COVID
6.1.3. Scenario Post COVID
6.2. Pricing Dynamics Amid COVID-19
6.3. Demand-Supply Spectrum
6.4. Government Initiatives Related to the Market During Pandemic
6.5. Manufacturers Strategic Initiatives
6.6. Conclusion
7. By Component
7.1. Introduction
7.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
7.1.2. Market Attractiveness Index, By Component
7.2. Solutions *
7.2.1. Introduction
7.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
7.3. Services
8. By Deployment
8.1. Introduction
8.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
8.1.2. Market Attractiveness Index, By Deployment
8.2. Cloud *
8.2.1. Introduction
8.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
8.3. On-Premises
9. By Streaming
9.1. Introduction
9.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming
9.1.2. Market Attractiveness Index, By Streaming
9.2. Live Streaming *
9.2.1. Introduction
9.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
9.3. Video-on-Demand Streaming
10. By Delivery Channel
10.1. Introduction
10.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
10.1.2. Market Attractiveness Index, By Deployment
10.2. Cloud *
10.2.1. Introduction
10.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
10.3. Internet Protocol TV
10.4. Over-The-Top
11. By Monetization Model
11.1. Introduction
11.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
11.1.2. Market Attractiveness Index, By Monetization Model
11.2. Subscription-Based *
11.2.1. Introduction
11.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
11.3. Advertising-Based
11.4. Transactions-Based
12. By End-User
12.1. Introduction
12.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
12.1.2. Market Attractiveness Index, By End-User
12.2. Media and Entertainment *
12.2.1. Introduction
12.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
12.3. BFSI
12.4. Healthcare
12.5. Others
13. By Region
13.1. Introduction
13.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Region
13.1.2. Market Attractiveness Index, By Region
13.2. North America
13.2.1. Introduction
13.2.2. Key Region-Specific Dynamics
13.2.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
13.2.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
13.2.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming
13.2.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Delivery Channel
13.2.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
13.2.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
13.2.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
13.2.9.1. U.S.
13.2.9.2. Canada
13.2.9.3. Mexico
13.3. Europe
13.3.1. Introduction
13.3.2. Key Region-Specific Dynamics
13.3.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
13.3.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
13.3.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming
13.3.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Delivery Channel
13.3.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
13.3.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
13.3.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
13.3.9.1. Germany
13.3.9.2. UK
13.3.9.3. France
13.3.9.4. Italy
13.3.9.5. Russia
13.3.9.6. Rest of Europe
13.4. South America
13.4.1. Introduction
13.4.2. Key Region-Specific Dynamics
13.4.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
13.4.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
13.4.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming
13.4.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Delivery Channel
13.4.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
13.4.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
13.4.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
13.4.9.1. Brazil
13.4.9.2. Argentina
13.4.9.3. Rest of South America
13.5. Asia-Pacific
13.5.1. Introduction
13.5.2. Key Region-Specific Dynamics
13.5.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
13.5.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
13.5.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming
13.5.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Delivery Channel
13.5.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
13.5.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
13.5.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
13.5.9.1. China
13.5.9.2. India
13.5.9.3. Japan
13.5.9.4. Australia
13.5.9.5. Rest of Asia-Pacific
13.6. Middle East and Africa
13.6.1. Introduction
13.6.2. Key Region-Specific Dynamics
13.6.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
13.6.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
13.6.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming
13.6.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Delivery Channel
13.6.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
13.6.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
14. Competitive Landscape
14.1. Competitive Scenario
14.2. Market Positioning/Share Analysis
14.3. Mergers and Acquisitions Analysis
15. Company Profiles
15.1. IBM*
15.1.1. Company Overview
15.1.2. Product Portfolio and Description
15.1.3. Financial Overview
15.1.4. Key Developments
15.2. Kaltura
15.3. VBrick
15.4. Brightcove
15.5. Agile Content
15.6. Haivision
15.7. Sonic Foundry
15.8. Qumu
15.9. Panopto
15.10. Edgio
16. Appendix
16.1. About Us and Services
16.2. Contact Us



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