世界のイマーシブエンターテイメント市場2023-2030:技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、用途別(ゲーム、ライブイベント、博物館&文化体験、音楽&コンサート、スポーツ、アーケードスタジオ、イマーシブシアター、その他)、地域別

■ 英語タイトル:Global Immersive Entertainment Market Size study & Forecast, by Technology Type (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Others), by Application (Gaming, Live Events, Museum and Cultural Experiences, Music and Concerts, Sports, Arcade Studios, Immersive Theater, Others), and Regional Analysis, 2023-2030

調査会社Bizwit Research & Consulting社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:BZW24MAY207)■ 発行会社/調査会社:Bizwit Research & Consulting
■ 商品コード:BZW24MAY207
■ 発行日:2024年3月
■ 調査対象地域:アメリカ、カナダ、イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、ブラジル、メキシコ、中東
■ 産業分野:IT
■ ページ数:約200
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後3営業日)
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*** レポート概要(サマリー)***

世界の没入型エンターテインメント市場は、2022年に約XX億米ドルと評価され、予測期間2023年から2030年にかけてXX%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。没入型エンターテインメント市場には、物理的世界とデジタル世界の境界線を曖昧にするような、非常に魅力的でインタラクティブな体験をユーザーに提供することを目的とした幅広い産業と技術が含まれます。この市場には、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、360度動画、没入型ゲーム、インタラクティブなメディア体験など、さまざまな形態のエンターテインメントが含まれます。没入型エンターテインメント市場の主な構成要素には、VRヘッドセット、ARグラス、モーション・コントローラー、触覚フィードバック・デバイスなどのハードウェア・デバイスのほか、没入型体験向けに調整されたソフトウェア・アプリケーション、ゲーム、シミュレーション、コンテンツ作成ツールなどがあります。市場成長の原動力となっているのは、VRやARなどの技術革新や開発、エンターテインメント体験の向上に対する需要といった主な要因です。
Statistaによると、ARおよびVRデバイスのユーザーベースは比較的小さいままであり、2027年までの成長見込みは、複合現実を短期的に支配的なコンピューティング・プラットフォームと位置づけるレベルには達していません。今年は、9,800万人がVRハードウェアを利用し、2,300万人がより洗練されたAR技術に従事すると推定されています。しかし、2027年には、ARとVRの両方のユーザーが世界で1億人を超えると予想されています。さらに、エンターテインメント産業はパンデミックによって大きな盛り上がりを見せています。封鎖や社会的距離を置く措置が広まる中、人々は慰めや気晴らしの主な源としてエンターテインメントに目を向けました。孤立感や憂鬱な気分から解放され、癒しを求める人々の間で、娯楽番組の視聴が広まりました。国立医学図書館が実施した調査によると、回答者の73.7%がテレビやインターネットコンテンツの消費量が大幅に増加していることが明らかになりました。さらに、18歳以上の成人は心理的苦痛のレベルが高まっており、その割合は20.8%から29.5%に上昇しています。さらに、睡眠障害の有病率は20.2%から24.7%で、パンデミックが精神的な幸福に大きな影響を及ぼしていることが明らかになりました。その結果、エンタテインメント産業では、困難な時期に人々が避難所や気分転換を求めたため、需要と関与が増加しました。しかし、認知度の低さが2023-2030年の予測期間を通じて市場の成長を阻害しています。

イマーシブ・エンターテイメントの世界市場調査対象地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカです。北米は、この地域内に大手企業や新興企業が集中しており、同市場における経済的な牙城に貢献しているため、2022年の地域別市場で最大の収益シェアを占めました。これとともに、アジア太平洋地域は、市場内の多くの企業が、より広範な顧客層にリーチし、産業内での地位を強化するために、市場でのプレゼンス拡大に積極的に取り組んでいるため、最も急成長している地域になると予想されます。

このレポートに含まれる主な市場プレイヤーは次のとおりです:
Qualcomm Technologies, Inc.
Meta Platforms, Inc.
Microsoft Corporation
HTC Corporation
Barco NV
Magic Leap, Inc.
Samsung Electronics Co., Ltd.
Apple Inc.
Sony Group Corporation
Unity Technologies

市場の最新動向
 NA
世界のイマーシブエンターテインメント市場レポートスコープ:
 過去データ – 2020 – 2021
 推計基準年 – 2022年
 予測期間 – 2023-2030
 レポート対象 – 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
 対象セグメント – テクノロジー、アプリケーション、地域
 地域範囲 – 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東 & アフリカ
 カスタマイズ範囲 – レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します:

技術別
バーチャルリアリティ(VR)
拡張現実(AR)
複合現実(MR)
その他

アプリケーション別
ゲーム
ライブ・イベント
博物館・文化体験
音楽・コンサート
スポーツ
アーケード・スタジオ
没入型シアター
その他

地域別

北米
米国
カナダ

欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロサンゼルス

ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ

中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

第1章. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 世界市場およびセグメント別市場予測、2020~2030年(10億米ドル)
1.2.1. 没入型エンターテインメント市場、地域別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.2. 没入型エンターテインメント市場、技術別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.3. 没入型エンターテインメント市場、用途別、2020〜2030年(USD Billion)
1.3. 主要動向
1.4. 推計方法
1.5. 調査の前提
第2章. 世界の没入型エンターテインメント市場の定義と範囲
2.1. 調査の目的
2.2. 市場の定義と範囲
2.2.1. 産業の進化
2.2.2. 調査範囲
2.3. 調査対象年
2.4. 通貨換算レート
第3章. 没入型エンターテインメントの世界市場ダイナミクス
3.1. 没入型エンターテインメント市場のインパクト分析(2020-2030年)
3.1.1. 市場促進要因
3.1.1.1. VRやARなどの技術革新と発展
3.1.1.2. エンターテインメント体験の向上に対する需要
3.1.2. 市場の課題
3.1.2.1. 認識不足
3.1.3. 市場機会
3.1.3.1. 成長するゲーム産業
3.1.3.2. エンターテインメント産業の技術進歩
第4章. 世界の没入型エンターテインメント市場 産業分析
4.1. ポーターの5フォースモデル
4.1.1. サプライヤーの交渉力
4.1.2. バイヤーの交渉力
4.1.3. 新規参入者の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合他社との競争
4.2. ポーターの5フォース影響分析
4.3. PEST分析
4.3.1. 政治的要因
4.3.2. 経済
4.3.3. 社会
4.3.4. 技術
4.3.5. 環境
4.3.6. 法律
4.4. 最高の投資機会
4.5. トップ勝ち組戦略
4.6. COVID-19インパクト分析
4.7. 破壊的トレンド
4.8. 産業専門家の視点
4.9. アナリストの推奨と結論
第5章. 没入型エンターテインメントの世界市場、技術別
5.1. 市場スナップショット
5.2. イマーシブ・エンターテイメントの世界市場、技術別、業績-潜在能力分析
5.3. イマーシブエンターテインメントの世界市場:技術別 2020〜2030年予測・予測 (億米ドル)
5.4. 没入型エンターテインメント市場、サブセグメント分析
5.4.1. バーチャルリアリティ(VR)
5.4.2. 拡張現実(AR)
5.4.3. 複合現実感(MR)
5.4.4. その他
5.4.5.
第6章. 没入型エンターテインメントの世界市場、用途別
6.1. 市場スナップショット
6.2. イマーシブエンターテインメントの世界市場、用途別、業績-潜在能力分析
6.3. イマーシブエンターテインメントの世界市場 2020〜2030年用途別推計・予測 (億米ドル)
6.4. イマーシブエンターテインメント市場、サブセグメント分析
6.4.1. ゲーム
6.4.2. ライブイベント
6.4.3. 博物館・文化体験
6.4.4. 音楽・コンサート
6.4.5. スポーツ
6.4.6. アーケードスタジオ
6.4.7. 没入型シアター
6.4.8. その他
第7章. イマーシブ・エンターテイメントの世界市場、地域分析
7.1. 上位主要国
7.2. 新興国上位
7.3. 没入型エンターテインメント市場、地域別市場スナップショット
7.4. 北米の没入型エンターテインメント市場
7.4.1. 米国イマーシブエンターテインメント市場
7.4.1.1. 技術の内訳の推定と予測、2020-2030年
7.4.1.2. アプリケーションの内訳の推定と予測、2020-2030年
7.4.2. カナダの没入型エンターテインメント市場
7.5. 欧州イマーシブエンターテインメント市場スナップショット
7.5.1. イギリスのイマーシブ・エンターテインメント市場
7.5.2. ドイツのイマーシブ・エンターテインメント市場
7.5.3. フランス・イマーシブ・エンターテインメント市場
7.5.4. スペイン没入型エンタテインメント市場
7.5.5. イタリアのイマーシブエンターテインメント市場
7.5.6. その他のヨーロッパ市場
7.6. アジア太平洋地域のイマーシブ・エンターテインメント市場スナップショット
7.6.1. 中国イマーシブエンターテインメント市場
7.6.2. インド没入型エンターテイメント市場
7.6.3. 日本の没入型エンターテインメント市場
7.6.4. オーストラリア・イマーシブ・エンターテインメント市場
7.6.5. 韓国イマーシブエンターテインメント市場
7.6.6. その他のアジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場
7.7. ラテンアメリカのイマーシブエンターテインメント市場スナップショット
7.7.1. ブラジルのイマーシブエンターテインメント市場
7.7.2. メキシコの没入型エンターテインメント市場
7.8. 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場
7.8.1. サウジアラビアのイマーシブエンターテインメント市場
7.8.2. 南アフリカのイマーシブエンターテインメント市場
7.8.3. その他の中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場

第8章. 競合他社の動向
8.1. 主要企業のSWOT分析
8.1.1. 企業1
8.1.2. 企業2
8.1.3. 会社3
8.2. トップ市場戦略
8.3. 企業プロフィール
8.3.1. Qualcomm Technologies, Inc.
8.3.1.1. 主要情報
8.3.1.2. 概要
8.3.1.3. 財務(データの入手可能性に依存)
8.3.1.4. 製品概要
8.3.1.5. 最近の動向
8.3.2. Meta Platforms, Inc.
8.3.3. Microsoft Corporation
8.3.4. HTC Corporation
8.3.5. Barco NV
8.3.6. Magic Leap, Inc.
8.3.7. Samsung Electronics Co., Ltd.
8.3.8. Apple Inc.
8.3.9. Sony Group Corporation
8.3.10. Unity Technologies
第9章. 調査プロセス
9.1. 調査プロセス
9.1.1. データマイニング
9.1.2. 分析
9.1.3. 市場推定
9.1.4. バリデーション
9.1.5. 出版
9.2. 研究属性
9.3. 研究の前提

表一覧
表1. イマーシブ・エンターテイメントの世界市場、レポート範囲
表2. イマーシブエンターテインメントの世界市場:地域別推計・予測 2020-2030 (USD Billion)
表3. イマーシブエンターテインメントの世界市場:技術別推計・予測 2020〜2030年 (億米ドル)
表4. イマーシブエンターテインメントの世界市場:2020-2030年用途別予測・推計(USD Billion)
表5. イマーシブエンターテイメントの世界市場:セグメント別推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表6. イマーシブエンターテイメントの世界市場、地域別推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表7. イマーシブエンターテイメントの世界市場、セグメント別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表8. イマーシブエンターテイメントの世界市場、地域別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表9. イマーシブエンターテイメントの世界市場、セグメント別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表10. イマーシブエンターテイメントの世界市場、地域別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表11. イマーシブエンターテイメントの世界市場、セグメント別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表12. イマーシブエンターテイメントの世界市場、地域別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表13. イマーシブエンターテイメントの世界市場、セグメント別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表14. イマーシブエンターテイメントの世界市場、地域別、推計・予測、2020-2030年(USD Billion)
表15. 米国のイマーシブエンターテインメント市場の予測・実績、2020年~2030年(USD Billion)
表16. 米国のイマーシブエンターテインメント市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年(USD Billion)
表17. 米国の没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表18. カナダ没入型エンターテインメント市場の2020~2030年予測・実績(USD Billion)
表19. カナダ没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表20. カナダのイマーシブエンターテインメント市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、USD Billion)
表21. イギリス没入型エンターテイメント市場 2020〜2030年予測・統計 (億米ドル)
表22. 英国没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測 2020〜2030年 (億米ドル)
表23. イギリスのイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表24. ドイツのイマーシブエンターテインメント市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表25. ドイツ没入型エンターテインメント市場のセグメント別推計と予測、2020~2030年(USD Billion)
表26. ドイツ没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表27. フランス没入型エンターテインメント市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表28. フランス没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(USD Billion)
表29. フランス没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表30. イタリアのイマーシブエンターテインメント市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表31. イタリア没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020-2030年(USD Billion)
表32. イタリア没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表33. スペインのイマーシブエンターテインメント市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表34. スペイン没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020〜2030年(USD Billion)
表35. スペインのイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表36. ロサンゼルスのイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測:2020〜2030年(USD Billion)
表37. RoEのイマーシブエンターテインメント市場のセグメント別推計と予測、2020~2030年(億米ドル)
表38. ロエアのイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測(2020~2030年:10億米ドル)
表39. 中国 イマーシブエンターテインメント市場 2020年~2030年予測・統計 (億米ドル)
表40. 中国イマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測 2020-2030 (USD Billion)
表41. 中国イマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表42. インド没入型エンターテインメント市場の2020~2030年予測・実績(USD Billion)
表43. インド没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表44. インド没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表45. 日本 イマーシブエンターテインメント市場 2020-2030年予測・統計 (億米ドル)
表46. 日本のイマーシブエンターテインメント市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年(USD Billion)
表47. 日本のイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020-2030年(USD Billion)
表48. 韓国 イマーシブエンターテインメント市場 2020年~2030年予測・統計 (億米ドル)
表49. 韓国イマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(USD Billion)
表50. 韓国のイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(USD Billion)
表51. オーストラリア イマーシブエンターテインメント市場 2020年~2030年予測・統計 (億米ドル)
表52. オーストラリア没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(USD Billion)
表53. オーストラリアのイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表54. ロアパックのイマーシブエンターテインメント市場の予測・統計:2020年~2030年(USD Billion)
表55. ロアパックのイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(USD Billion)
表56. ロアパックのイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020〜2030年(USD Billion)
表57. ブラジルのイマーシブエンターテインメント市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表58. ブラジル没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(億米ドル)
表59. ブラジルのイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測(2020~2030年:10億米ドル)
表60. メキシコのイマーシブエンターテインメント市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表61. メキシコの没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表62. メキシコの没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表63. ロラ・イマーシブエンターテインメント市場の予測・統計:2020年~2030年(USD Billion)
表64. RoLAイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(USD Billion)
表65. RoLAイマーシブエンターテインメント市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(USD Billion)
表 66. サウジアラビアのイマーシブエンターテインメント市場 2020〜2030年予測・統計 (億米ドル)
表67. 南アフリカ没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020~2030年(USD Billion)
表68. RoMEAの没入型エンターテインメント市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表69. イマーシブエンターテインメントの世界市場調査に使用した二次資料リスト
表70. イマーシブエンターテインメントの世界市場調査に使用した一次資料リスト
表71. 調査対象年
表72. 考慮した為替レート
表と図のリストは性質上ダミーであり、最終リストは最終成果物では異なる可能性があります

図一覧
図1. 没入型エンターテインメントの世界市場、調査方法論
図2. イマーシブエンターテインメントの世界市場、市場推定手法
図3. 世界の市場規模推計・予測手法
図4. イマーシブエンターテインメントの世界市場、主要動向2022年
図5. イマーシブエンターテインメントの世界市場、成長見通し2023年~2030年
図6. イマーシブエンターテインメントの世界市場、ポーターズ5フォースモデル
図7. イマーシブエンターテインメントの世界市場、害虫分析
図8. イマーシブエンターテインメントの世界市場、バリューチェーン分析
図9. イマーシブエンターテインメントの世界市場:セグメント別、2020年・2030年(10億米ドル)
図10. イマーシブエンターテインメントの世界市場:セグメント別、2020年・2030年(USD Billion)
図11. イマーシブエンターテインメントの世界市場:セグメント別、2020年・2030年(USD Billion)
図12. イマーシブエンターテインメントの世界市場:セグメント別、2020年・2030年(USD Billion)
図13. イマーシブエンターテインメントの世界市場:セグメント別、2020年・2030年(USD Billion)
図14. イマーシブエンターテインメントの世界市場、地域別スナップショット2020年・2030年
図15. 北米のイマーシブエンターテインメント市場、2020年&2030年(10億米ドル)
図16. 欧州の没入型エンターテインメント市場 2020 & 2030 (USD Billion)
図17. アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図18. ラテンアメリカの没入型エンターテインメント市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図19. 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場 2020 & 2030 (億米ドル)
表と図のリストは性質上ダミーであり、最終的なリストは最終成果物では異なる場合があります。

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