ウェルネスアプリの世界市場(2024-2030):市場規模、シェア、動向分析

■ 英語タイトル:Wellness Apps Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type, By Platform (Android, iOS), By Device (Smartphones, Wearable Devices), By Subscription (Paid, Free), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

調査会社Grand View Research社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:GRV24OTB466)■ 発行会社/調査会社:Grand View Research
■ 商品コード:GRV24OTB466
■ 発行日:2024年9月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:医療IT
■ ページ数:150
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後3営業日)
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*** レポート概要(サマリー)***

ウェルネスアプリ市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のウェルネスアプリ市場規模は2030年までに261億9000万米ドルに達し、2024年から2030年までの年平均成長率は15.1%を記録すると予測されています。ウェアラブルデバイスは、ユーザーの活動データを測定・集計し、適切なウェルネスアプリケーションと同期させるために使用されます。2023年のNIHレポートによると、アメリカ人のほぼ3人に1人が健康とフィットネスをモニターするためにスマートウォッチやバンドなどのウェアラブルデバイスを利用しています。さらに、IDC(International Data Corporation)の報告によると、2023年第3四半期のウェアラブル端末の世界出荷台数は前年比2.6%増の1億4,840万台となり、第3四半期の新記録を樹立しました。このように、ウェアラブル端末の利用増加が市場の成長を補完しています。

モバイル・ウェルネス・アプリとデジタル・ヘルスのサポートに特化した投資が大幅に急増しています。このような関心の高まりは、技術の進歩、スマートフォンの普及拡大、そしてこれらのイノベーションがヘルスケアにもたらす変革の可能性の認識によって後押しされています。政府、ハイテク企業、医療機関は、ウェルネスアプリやデジタルヘルスの新興企業に積極的に投資し、有益な規制環境を整え、遠隔医療からウェアラブルデバイスに至るソリューションの開発を促進しています。2024年6月、ヘルステックの新興企業であるZing Coachは、株式と債券による資金調達を通じて1000万米ドルのシリーズA資金調達ラウンドを確保したことを明らかにしました。資金調達はトリプル・ポイント・キャピタルとズーブル・キャピタルが主導。Zing CoachはAIを搭載したフィットネスアプリで知られ、運動不足率の上昇に対処することを目的としています。

同市場で事業を展開する主要プレーヤーは、製品形成とリーチの拡大に重点を置き、提携、パートナーシップ、買収、合併などの戦略を採用しています。さらに、プレーヤーは、高度なアプリケーションを開発するために、政府や非政府機関から資金を確保しています。例えば、2024年3月、Polar Electroは、1億5,000万ダウンロードを超える主要な睡眠、瞑想、リラクゼーションアプリケーションであるCalmと提携しました。この提携は、優れたスポーツパフォーマンスを達成し、一般的な健康を維持する上で、精神的な健康が重要な役割を果たすことを強調するものです。これにより、Polarのユーザーは、瞑想、マインドフルネス、睡眠のリソースを網羅するCalmの包括的なコンテンツにアクセスできるようになります。さらに、このコラボレーションの特典として、Polarの顧客はCalmの3ヶ月の無料購読を受けることができ、総合的な幸福を向上させるためにメンタルヘルスに集中することを奨励します。

さらに、肥満の増加はウェルネス・アプリの採用を促進する大きな要因の1つです。CDCのデータによると、2021年には19州であった成人肥満の有病率が、2022年には22州で35%以上となっています。さらに、2022年のWHOの報告書によると、世界中で18歳以上の成人の約16%が肥満と分類されています。World Obesity Atlas 2022によると、2030年までに世界で10億人が肥満になり、女性の5人に1人、男性の7人に1人が罹患すると予測されています。肥満に対する認識と懸念の高まりにより、体重を減らすためのさまざまな対策が採用されるようになり、個人の健康目標を追跡するためのウェルネス・アプリの利用が拡大しています。

ウェルネスアプリ市場レポートハイライト

– 種類別では、肥満の有病率の増加により、エクササイズ・減量アプリセグメントが2023年の市場で最大の収益シェアを獲得。

– プラットフォーム別では、ハードウェアとソフトウェアの継続的な技術革新により、iOS分野が予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されます。

– デバイス別では、ウェアラブルデバイス分野が予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されます。企業は技術革新に継続的に投資しており、ウェアラブルデバイス技術のヘルスケアへの応用の増加につながり、市場成長に寄与しています。

– サブスクリプションに基づくと、日々の健康モニタリングに対する意識の高まりにより、無料分野が予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されます。

– 北米は主要な市場プレイヤーの存在により市場を支配。また、健康意識の高まりから、健康関連のモバイルアプリは米国全体で非常に人気があります。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

目次

第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.1.1. セグメント範囲
1.1.2. 地域範囲
1.1.3. 推定と予測タイムライン
1.2. 調査方法
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVRの内部データベース
1.3.3. 二次情報源
1.3.4. 一次調査
1.3.5. 一次調査の詳細
1.4. 情報またはデータ分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成と検証
1.6. モデルの詳細
1.7. 調査の前提
1.8. 二次情報源のリスト
1.9. 一次資料リスト
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.2.1. タイプ別展望
2.2.2. プラットフォーム展望
2.2.3. デバイスの展望
2.2.4. サブスクリプションの展望
2.2.5. 地域の見通し
2.3. 競合他社の洞察
第3章. ウェルネスアプリ市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場系統の展望
3.1.1. 親市場の展望
3.1.2. 補助市場の展望
3.2. 市場ダイナミクス
3.2.1. 市場ドライバー分析
3.2.2. 市場阻害要因分析
3.3. ウェルネスアプリ 市場分析ツール
3.3.1. 産業分析 – ポーターの分析
3.3.2. PESTLE分析
3.4. 技術年表分析
3.5. ケーススタディと最終用途の事例
第4章. ウェルネスアプリ市場セグメント分析、タイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
4.1. 定義と範囲
4.2. タイプ別市場シェア分析、2023年および2030年
4.3. セグメントダッシュボード
4.4. ウェルネスアプリの世界市場、タイプ別、2018年〜2030年
4.5. エクササイズ・減量アプリ
4.5.1. エクササイズ・減量アプリ市場の予測・推計、2018年~2030年(百万米ドル)
4.6. ダイエット・栄養アプリ
4.6.1. ダイエット・栄養アプリ市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
4.7. 瞑想管理
4.7.1. 瞑想管理市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
4.8. ストレス管理
4.8.1. ストレス管理市場の推定と予測、2018~2030年(百万米ドル)
第5章. ウェルネスアプリ市場セグメント分析、プラットフォーム別、2018年~2030年(百万米ドル)
5.1. 定義と範囲
5.2. プラットフォーム市場シェア分析、2023年および2030年
5.3. セグメントダッシュボード
5.4. ウェルネスアプリの世界市場、プラットフォーム別、2018年〜2030年
5.5. アンドロイド
5.5.1. Android市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.6. iOS
5.6.1. iOS市場の推定と予測、2018~2030年 (USD Million)
5.7. ウェブベース
5.7.1. ウェブベース市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第6章. ウェルネスアプリ市場セグメント分析、デバイス別、2018年~2030年(USD Million)
6.1. 定義と範囲
6.2. デバイス市場シェア分析、2023年および2030年
6.3. セグメントダッシュボード
6.4. ウェルネスアプリの世界市場、デバイス別、2018年〜2030年
6.5. スマートフォン
6.5.1. スマートフォン市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.6. タブレット
6.6.1. タブレット端末市場の推定と予測、2018~2030年 (USD Million)
6.7. ウェアラブル端末
6.7.1. ウェアラブルデバイス市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第7章. ウェルネスアプリ市場セグメント分析、サブスクリプション別、2018年~2030年(USD Million)
7.1. 定義と範囲
7.2. サブスクリプション市場シェア分析、2023年および2030年
7.3. セグメントダッシュボード
7.4. ウェルネスアプリの世界市場、サブスクリプション別、2018年〜2030年
7.5. 有料
7.5.1. 有料市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
7.6. 無料
7.6.1. 無料市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第8章. 地域別, タイプ別, プラットフォーム別, デバイス別, サブスクリプション別, 2018~2030 (USD Million)
8.1. 地域別市場シェア分析、2023年および2030年
8.2. 地域市場ダッシュボード
8.3. 地域別市場スナップショット
8.4. ウェルネスアプリ市場地域別シェア(2023年・2030年
8.5. 北米
8.5.1. 北米のウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.2. 米国
8.5.2.1. 米国のウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.3. カナダ
8.5.3.1. カナダのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.4. メキシコ
8.5.4.1. メキシコのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.6. 欧州
8.6.1. 欧州ウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6.2. 英国
8.6.2.1. 英国のウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6.3. ドイツ
8.6.3.1. ドイツのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.6.4. フランス
8.6.4.1. フランスのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.6.5. イタリア
8.6.5.1. イタリアのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6.6. スペイン
8.6.6.1. スペインのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6.7. ノルウェー
8.6.7.1. ノルウェーのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6.8. スウェーデン
8.6.8.1. スウェーデンのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6.9. デンマーク
8.6.9.1. デンマークのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.7. アジア太平洋地域
8.7.1. 日本
8.7.1.1. 日本のウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.7.2. 中国
8.7.2.1. 中国ウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.7.3. インド
8.7.3.1. インドのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.7.4. オーストラリア
8.7.4.1. オーストラリアのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.7.5. 韓国
8.7.5.1. 韓国のウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.7.6. タイ
8.7.6.1. タイのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.8. ラテンアメリカ
8.8.1. ブラジル
8.8.1.1. ブラジルのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.8.2. アルゼンチン
8.8.2.1. アルゼンチンのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.9. 中東・アフリカ
8.9.1. 南アフリカ
8.9.1.1. 南アフリカのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.9.2. サウジアラビア
8.9.2.1. サウジアラビアのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.9.3. アラブ首長国連邦
8.9.3.1. UAEのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.9.4. クウェート
8.9.4.1. クウェートのウェルネスアプリ市場、2018年~2030年(USD Million)
第9章. 競争環境
9.1. 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
9.2. 企業分類
9.3. 企業プロファイル
Mindscape
Calm
Headspace Inc.
Google
Appster
Under Armour, Inc.
Kayla Itsines
Apple Inc.
Sleepace
Withings



*** ウェルネスアプリの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***

・ウェルネスアプリの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2023年のウェルネスアプリの世界市場規模をXX米ドルと推定しています。

・ウェルネスアプリの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年のウェルネスアプリの世界市場規模を261億9000万米ドルと予測しています。

・ウェルネスアプリ市場の成長率は?
→Grand View Research社はウェルネスアプリの世界市場が2024年~2030年に年平均15.1%成長すると展望しています。

・世界のウェルネスアプリ市場における主要プレイヤーは?
→「Mindscape、Calm、Headspace Inc.、Google、Appster、Under Armour, Inc.、Kayla Itsines、Apple Inc.、Sleepace、Withingsなど ...」をウェルネスアプリ市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。

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※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(GRV24OTB466 )"ウェルネスアプリの世界市場(2024-2030):市場規模、シェア、動向分析" (英文:Wellness Apps Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type, By Platform (Android, iOS), By Device (Smartphones, Wearable Devices), By Subscription (Paid, Free), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030)はGrand View Research社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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