デジタルサイネージの世界市場予測(~2029):製品別、ディスプレイ別、解像度別、ソフトウェア別、ディスプレイサイズ別、用途別、地域別

■ 英語タイトル:Digital Signage Market Size, Share & Industry Growth Analysis Report,by Product (Video Walls, Kiosks, Billboards, System-on-chip), Displays, Resolution (4K, 8K, FHD, HD), Software, Display Size, Application and Region - Global Forecast to 2029

調査会社MarketsandMarkets社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:SE2270)■ 発行会社/調査会社:MarketsandMarkets
■ 商品コード:SE2270
■ 発行日:2024年7月28日
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:電子
■ ページ数:280
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後24時間以内)
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*** レポート概要(サマリー)***

“世界のデジタルサイネージ市場は、2024年の201億米ドルから2029年には273億米ドルに成長し、予測期間中の年平均成長率は6.3%となる見込み”商業用途でのデジタルサイネージ採用の増加、インフラ用途でのデジタルサイネージニーズの増加、4Kや8Kディスプレイなどの高度なディスプレイ技術に対する需要の増加、ディスプレイ関連の絶え間なく進化する技術進歩などが、デジタルサイネージ市場の成長を促進する主な要因の一部です。

“2024年から2029年の間に屋外設置場所が市場を支配すると予測”
高輝度・高コントラストの様々なサイズのディスプレイが開発され、利用が拡大していることが、屋外デジタルサイネージ市場の成長を牽引する大きな要因となっています。さらに、ディスプレイ技術の大幅な向上により、市場各社は屋外での悪影響を受けにくい、製品寿命の長いディスプレイを提供できるようになりました。革新的なディスプレイの急速な開発は、屋外デジタルサイネージの市場成長を促進すると推定されます。

“52インチ以上は予測期間中に大きな成長率で成長する見通し”
52インチ以上のセグメントは、2024年から2029年の間に最も高いCAGRで拡大すると予測。デジタルサイネージディスプレイの技術的進歩と、それに伴う屋内外での大型ディスプレイ需要の増加が、52インチ超市場の成長を牽引する主な要因。さらに、アジア太平洋地域における都市化の進展が、さまざまな用途での屋外デジタルサイネージディスプレイの利用を促進しています。さらに、小売店やインフラ用途での大型OLEDディスプレイの利用が増加していることも、この地域での市場拡大を促す顕著な要因となっています。

“予測期間中、アジア太平洋地域はデジタルサイネージ世界市場で最も高いCAGRを示す見込み”
アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高いCAGRで拡大すると予測されています。モノのインターネット(IoT)や、商業、施設、インフラ、産業部門全体でデジタルトランスフォーメーションを促進するその他の技術などの浸透が進んでいることから、同地域ではデジタルサイネージの需要が急増しています。さらに、著しい都市化と消費者の可処分所得の増加は、アジア太平洋地域におけるデジタルサイネージ市場の成長を促進すると予測されています。 

主要参入企業のプロフィール内訳
– 企業タイプ別: ティア1=30%、ティア2=50%、ティア3=20%
– 役職別 Cレベル・エグゼクティブ = 25%、ディレクター = 35%、その他 = 40%
– 地域別 北米=35%、欧州=30%、アジア太平洋地域=25%、その他地域=10%

デジタルサイネージ市場の主要企業は、Samsung Electronics Co. Ltd.(韓国)、LG Electronics(韓国)、シャープNECディスプレイソリューションズ株式会社(日本)、LEYARD(中国)、ソニーグループ株式会社(日本)などです。

調査範囲
当レポートでは、デジタルサイネージ市場を、オファリング、ディスプレイサイズ、製品タイプ、設置場所、用途、企業規模、地域(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に基づいてセグメント化し、その市場規模を金額ベースで予測しています。また、デジタルサイネージ市場における市場促進要因、阻害要因、機会、課題についても包括的にレビューしています。また、これらの市場の量的側面に加えて質的側面もカバーしています。

レポート購入の理由
– 主な促進要因(商業アプリケーションにおけるデジタルサイネージの採用拡大、インフラアプリケーションにおけるデジタルサイネージの需要増加、4Kおよび8K解像度ディスプレイの需要増加、ディスプレイの継続的な技術進歩)、阻害要因(デジタルサイネージの高コスト)、機会(新興国におけるインフラ整備の急増、 デジタルサイネージ市場の成長に影響を与える課題(デジタルサイネージに関連するセキュリティ上の懸念、デジタルサイネージソリューションの設置に関連するインフラ関連の問題、消費電力と環境への影響)。
– 製品開発/イノベーション: デジタルサイネージ市場における今後の技術、研究開発活動、新製品発売に関する詳細な洞察
– 市場開発: 有利な市場に関する包括的情報 – 当レポートでは、さまざまな地域のデジタルサイネージ市場を分析しています。
– 市場の多様化: デジタルサイネージ市場における新製品、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報。
– 競合評価: Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)、LG Electronics(韓国)、シャープNECディスプレイソリューションズ株式会社(日本)、LEYARD(中国)、ソニーグループ株式会社(日本)など。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 はじめに
1.1 調査目的 27
1.2 市場の定義 27
1.3 調査範囲 28
1.3.1 対象市場と地域範囲 28
1.3.2 対象範囲と除外項目 29
1.3.3 対象年数 30
1.4 対象通貨 31
1.5 制限事項 31
1.6 対象単位 31
1.7 利害関係者 31
1.8 変化のまとめ 32
1.9 景気後退がデジタルサイネージ市場に与える影響 32
2 調査方法 33
2.1 調査アプローチ
2.1.1 二次データ 34
2.1.1.1 主な二次情報源のリスト 34
2.1.1.2 二次資料からの主要データ 35
2.1.2 一次データ 35
2.1.2.1 一次インタビューの対象者 35
2.1.2.2 主要一次インタビュー参加者のリスト 36
2.1.2.3 プライマリーの内訳 36
2.1.2.4 一次ソースからの主要データ 37
2.1.3 二次調査および一次調査 38
2.1.3.1 主要業界インサイト 38
2.2 市場規模の推定方法 39
2.2.1 ボトムアップアプローチ 39
2.2.1.1 ボトムアップ分析による市場規模算出アプローチ 39
2.2.2 トップダウンアプローチ 40
2.2.2.1 トップダウン分析による市場規模算出手法 40
2.3 要因分析 40
2.3.1 需要サイド分析 40
2.3.2 供給サイド分析 40
2.3.3 市場成長分析 43
2.4 市場の内訳とデータの三角測量 43
2.5 リサーチの前提 44
2.6 リスク分析 45
2.7 景気後退の影響分析 45
3 エグゼクティブサマリー 46
4 プレミアムインサイト 52
4.1 デジタルサイネージ市場における魅力的な成長機会 52
4.2 デジタルサイネージ市場:提供製品別 52
4.3 デジタルサイネージ市場:用途別 53
4.4 デジタルサイネージ市場:設置場所別 53
4.5 デジタルサイネージ市場:企業規模別 54
4.6 デジタルサイネージ市場:製品タイプ別 54
4.7 デジタルサイネージ市場:ディスプレイサイズ別 55
4.8 デジタルサイネージ市場:地域別 55
5 市場の概要 56
5.1 はじめに 56
5.2 市場ダイナミクス 56
5.2.1 推進要因 57
5.2.1.1 デジタル・サイネージ・ソリューションの商業用途での採用拡大 57
商業アプリケーションにおけるデジタルサイネージソリューションの採用拡大 57
5.2.1.2 インフラストラクチャー用途でのデジタルサイネージソリューション導入の増加 57
インフラアプリケーションにおけるデジタルサイネージソリューションの展開の増加 57
5.2.1.3 4Kおよび8K解像度ディスプレイの需要急増 58
5.2.1.4 施設におけるデジタルサイネージの利用拡大 59
5.2.1.5 技術的に先進的なディスプレイの発売への注目の高まり 59
5.2.2 抑制要因 61
5.2.2.1 デジタルサイネージソリューションの所有コストが高い 61
5.2.3 機会 62
5.2.3.1 新興国における継続的なインフラ整備 62
5.2.3.2 産業分野でのデジタルサイネージ導入の増加 62
5.2.4 課題 63
5.2.4.1 デジタルサイネージソリューションに関連するセキュリティ上の懸念 63
5.2.4.2 デジタルサイネージの設置に伴うインフラ関連の問題 64
5.2.4.3 膨大な電力消費と環境への影響 65
5.3 バリューチェーン分析 66
5.4 エコシステム分析 68
5.5 技術分析 69
5.5.1 主要技術 69
5.5.1.1 マイクロLEDディスプレイ 69
5.5.1.2 8Kディスプレイ 70
5.5.1.3 システムオンチップ(SoC)ディスプレイ 70
5.5.2 隣接技術 71
5.5.2.1 インタラクティブ・ディスプレイ 71

5.5.3 補完技術
5.5.3.1 人工知能(AI) 71
5.5.3.2 モノのインターネット(IoT) 72
5.6 価格分析 72
5.6.1 主要プレイヤーの平均販売価格動向(オファリング別) 72
5.6.2 平均販売価格動向(地域別) 73
5.7 投資と資金調達のシナリオ 73
5.8 特許分析 74
5.9 ポーターの5つの力分析 76
5.9.1 新規参入の脅威 78
5.9.2 代替品の脅威 78
5.9.3 供給者の交渉力 78
5.9.4 買い手の交渉力 78
5.9.5 競合の激しさ 79
5.10 主要ステークホルダーと購買基準 79
5.10.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 79
5.10.2 購買基準 80
5.11 ケーススタディ 80
5.11.1 アクセンチュア、ソニークリスタルのLED 大型ディスプレイシステムを採用し、高解像度の画像を作成 80
5.11.2 マクドナルドが従来のメニューボードをサムスン電子のデジタルサイネージに置き換え、顧客エンゲージメントを強化 81
5.11.3 NJIT、パナソニックのビデオウォールを活用し、教室でのコミュニケーションとアクティブラー ニングを強化 81
5.11.4 スズキ、ブラビアの4Kプロフェッショナル・ディスプレイで全店舗のデジタルコンテン ツ管理と配信を合理化 81
5.11.5 シテ・サイエンス・エ・デ・インダストリー、ソニーのレーザープロジェクション技術でプラネタリウムに没入感を創出 82
5.12 貿易分析 82
5.12.1 輸入データ(HSコード8525) 83
5.12.2 輸入データ(HSコード8525) 83
5.13 規制の状況 84
5.13.1 規制機関、政府機関、その他の団体 84
5.13.2 規格 85
5.13.3 規制 86
5.14 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 88
5.15 主要会議とイベント(2024-2025年) 89

6 デジタルサイネージ市場:提供サービス別 90
6.1 導入 91
6.2 ハードウェア 92
6.2.1 ディスプレイ 96
6.2.1.1 屋内外デジタルサイネージ用途の先進技術ベースのディスプレイの開発がセグメント成長を促進 96
6.2.1.2 ディスプレイ(技術別) 96
6.2.1.2.1 液晶ディスプレイ 98
6.2.1.2.1.1 鮮明な画像、鮮やかな色彩、高い安定性、輝度、エネルギー効率が需要を押し上げる 98
6.2.1.2.2 有機EL 98
6.2.1.2.2.1 明るさ、コントラスト、高解像度画像の向上が普及を促進 98
6.2.1.2.3 直視型LED 99
6.2.1.2.3.1 軽量、柔軟性、容易な設置がセグメントの成長を支える 99
6.2.1.2.3.2 直視型ファインピクセルLED 99
6.2.1.2.3.3 直視型大画素LED 100
6.2.1.2.4 マイクロLED 100
6.2.1.2.4.1 LCDより優れたコントラスト、高速応答、エネルギー効率で需要を加速 100
6.2.1.2.5 その他のディスプレイ技術 101
6.2.1.3 ディスプレイ、解像度別 101
6.2.1.3.1 8K 102
6.2.1.3.2 4K 102
6.2.1.3.3 FHD 103
6.2.1.3.4 HD 103
6.2.1.3.5 HD より低い 103
6.2.1.4 ディスプレイ(輝度別) 104
6.2.1.4.1 0~500nits 104
6.2.1.4.2 501~1,000 nits 104
6.2.1.4.3 1,001~2,000 nits 104
6.2.1.4.4 2,001~3,000 nits 104
6.2.1.4.5 3,000nits超 105
6.2.2 メディアプレーヤー 105
6.2.2.1 4K、8K UHDコンテンツをデジタルスクリーンで扱い、モニターする能力が分野成長に寄与 105
6.2.3 プロジェクター 106
6.2.3.1 シャープで印象的な大型映像を提供する能力が需要を牽引 106
6.2.4 その他のハードウェア製品 106

6.3 ソフトウェア 106
6.3.1 エッジサーバーソフトウェア 110
6.3.1.1 高い演算能力、信頼性の高い接続性、データセキュリティの向上が普及を促進 110
6.3.2 コンテンツ管理システム 111
6.3.2.1 様々なタイプのデジタルコンテンツを簡単に作成、修正、公開でき、需要を加速 111
6.3.3 その他のソフトウェア提供 112
6.4 サービス 112
6.4.1 インストレーション 115
6.4.1.1 デジタルサイネージソリューションの適切なセットアップと設定を確実に行う必要性 115
6.4.2 保守・サポート 116
6.4.2.1 高品質で中断のないコンテンツ配信サービスへのニーズが成長を後押し 116
6.4.3 コンサルティング&その他のサービス 116
6.4.3.1 デジタルサイネージソリューションの有効性と寿命を最大化する必要性が成長を促進 116
7 デジタルサイネージ市場:ディスプレイサイズ別 117
7.1 導入 118
7.2 32インチ未満 119
7.2.1 内蔵メディアプレーヤー機能と費用対効果が成長を後押し 119
7.3 32~52インチ 119
7.3.1 高輝度と鮮明さが屋内外での普及を後押し 119
7.4 52インチより大きいサイズ 120
7.4.1 ビデオストリーミングサービスとネットワークインフラの急速な進歩が需要を促進 120
8 デジタルサイネージ市場:製品タイプ別 121
8.1 導入 122
8.2 ビデオウォール 123
8.2.1 小売店やレストランでのビデオウォール導入の増加が市場を牽引 123
8.3 スタンドアロンディスプレイ 124
8.3.1 ATM、双方向キオスク、自動販売キオスクの利用急増が市場成長を支える 124
8.3.2 キオスク端末 124
8.3.2.1 インタラクティブキオスク 125
8.3.2.2 現金自動預け払い機(ATM) 125
8.3.2.3 セルフサービスキオスク 125
8.3.2.4 自動販売機 126

8.3.3 メニューボード 126
8.3.3.1 インタラクティブメニューボード 126
8.3.3.2 非インタラクティブメニューボード 127
8.3.4 ビルボード 127
8.3.5 汎用情報表示装置 127
8.3.6 システムオンチップ(SOC)ディスプレイ 127
9 デジタルサイネージ市場:設置場所別 128
9.1 導入 129
9.2 屋内 130
9.2.1 小売、医療、政府部門からの需要の高まりが市場成長に寄与 130
9.3 屋外 133
9.3.1 ブランディングとエンゲージメント強化のための設置増加が市場成長を促進 133
10 デジタルサイネージ市場(用途別) 137
10.1 導入 138
10.2 商業 139
10.2.1 小売店舗 142
10.2.1.1 顧客体験の向上と売上促進への重点の高まりが普及を後押し 142
10.2.2 企業オフィス 143
10.2.2.1 企業コミュニケーションの強化と従業員エンゲージメントの向上への関心の高まりが需要を促進 143
10.2.3 医療施設 145
10.2.3.1 患者ケアと業務効率の向上に対する要求の高まりが市場を牽引 145
10.2.4 ホスピタリティ施設・レストラン 146
10.2.4.1 ゲストエクスペリエンス向上への関心の高まりが需要を押し上げる 146
10.2.5 政府機関 148
10.2.5.1 政府の政策やスキームの効果的な推進が需要を加速 148
10.3 インフラストラクチャー 149
10.3.1 交通拠点と公共の場 152
10.3.1.1 予約手続きの簡素化とスケジュール監視の必要性が高まり、普及が加速 152
10.3.2 スポーツ・娯楽施設 153
10.3.2.1 観客への没入型視聴体験の提供が重視されるようになり、市場を牽引 153
10.4 施設 155
10.4.1 BFSI施設 157
10.4.1.1 リアルタイムの株式関連情報を表示することが重要な要件となり、導入が増加 157

10.4.2 教育機関 158
10.4.2.1 学習体験の向上への関心の高まりが普及を後押し 158
10.5 産業分野 160
10.5.1 製造業や石油・ガス会社からの需要の増加が市場を牽引 160
11 デジタルサイネージ市場:企業規模別 162
11.1 導入 163
11.2 小規模オフィス/ホームオフィス 164
164 11.2.1 ブランディングと業務効率向上への強い関心がセグメント成長を促進 164
11.3 中小企業 164
164 11.3.1 需要を促進するためにターゲット層を効果的に取り込む革新的なソリューションが容易に利用可能 164
11.4 大企業 165
165 11.4.1 需要を喚起するためのまとまりのある拡張可能なコミュニケーション戦略の実施が急務 165
12 デジタルサイネージ市場(地域別) 166
12.1 はじめに 167
12.2 北米 169
12.2.1 北米:景気後退の影響 171
12.2.2 米国 171
12.2.2.1 デジタルサイネージのハードウェア、ソフトウェア、サービスプロバイダーが市場を牽引 171
12.2.3 カナダ 172
12.2.3.1 全産業でインタラクティブキオスクとディスプレイの採用が増加し、市場成長を加速 172
12.2.4 メキシコ 172
12.2.4.1 広範な地下鉄網が市場成長に寄与 172
12.3 欧州 172
12.3.1 欧州: 景気後退の影響 175
12.3.2 ドイツ 175
12.3.2.1 多数の医療施設が市場成長を支える 175
12.3.3 フランス 176
12.3.3.1 最大の航空会社と空港の存在が市場成長を促進 176
12.3.4 イギリス 176
176 12.3.4.1 レストラン、ファーストフードチェーン、商品ショールームにおけるデジタルスクリーン採用の増加が市場を牽引 176
12.3.5 スペイン 176
12.3.5.1 従来の小売店からスマートストアへの移行が市場成長を促進 176

12.3.6 イタリア 177
177 12.3.6.1 拡大する小売店とクイックサービス・レストランチェーンが機会を創出 177
12.3.7 その他の欧州 177
12.4 アジア太平洋地域 177
177 12.4.1 アジア太平洋地域 不況の影響 180
12.4.2 中国 180
12.4.2.1 主要ディスプレイメーカーの存在感が市場成長を促進 180
12.4.3 日本 181
12.4.3.1 広告におけるDOOHの採用が増加し、市場成長を後押し 181
12.4.4 韓国 181
12.4.4.1 ディスプレイと関連製品の主要メーカーが市場を牽引 181
12.4.5 インド 182
12.4.5.1 市場成長を支えるデジタル・インディア・プログラム 182
12.4.6 オーストラリア 182
12.4.6.1 デジタルサイネージの小売・輸送用途への導入が急増し、市場を牽引 182
12.4.7 その他のアジア太平洋地域 182
12.5 ROW 183
12.5.1 ROW: 不況の影響 184
12.5.2 中東 185
12.5.2.1 広告とブランディングへの注目の高まりが市場成長を促進 185
12.5.3 アフリカ 185
12.5.3.1 小売セクターの拡大がデジタルサイネージソリューションの需要を促進 185
12.5.4 南米 185
12.5.4.1 都市化と工業化の進展が市場成長を促進 185
13 競争環境 187
13.1 はじめに 187
13.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利(2023年) 187
13.3 市場シェア分析(2023年) 188
13.4 収益分析、2019年~2023年 190
13.5 企業評価と財務指標 191
13.6 ブランド/製品の比較 192
13.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 192
13.7.1 スター企業 192
13.7.2 新興リーダー 193
13.7.3 浸透型プレーヤー 193
13.7.4 参加企業 193
13.7.5 各社の製品フットプリント:主要プレーヤー、2023年 195
13.7.5.1 企業フットプリント 195
13.7.5.2 オファリングのフットプリント 196
13.7.5.3 アプリケーションのフットプリント 197
13.7.5.4 ディスプレイサイズのフットプリント 198
13.7.5.5 製品タイプのフットプリント 199
13.7.5.6 設置場所のフットプリント 200
13.7.5.7 企業サイズのフットプリント 201
13.7.5.8 地域別フットプリント 202
13.8 企業評価マトリクス:新興企業/中小企業(2023年) 203
13.8.1 進歩的企業 203
13.8.2 対応力のある企業 203
13.8.3 ダイナミックな企業 203
13.8.4 スタートアップ・ブロック 203
13.8.5 競争ベンチマーク(新興企業/SM)(2023年) 205
13.8.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 205
13.8.5.2 主要新興企業/SMEの競合ベンチマーキング 205
13.9 競争シナリオと動向 206
13.9.1 製品上市 206
13.9.2 取引 213
14 会社プロファイル 216
14.1 紹介 216
14.2 主要企業 216
14.2.1 サムスン電子 216
14.2.1.1 事業概要 216
14.2.1.2 提供製品 218
14.2.1.3 最近の動向 219
14.2.1.3.1 製品の発売 219
14.2.1.3.2 取引 220
14.2.1.4 MnMビュー 221
14.2.1.4.1 主要強み 221
14.2.1.4.2 戦略的選択 221
14.2.1.4.3 弱点/競争上の脅威 221
14.2.2 LGエレクトロニクス 222
14.2.2.1 事業概要 222
14.2.2.2 提供製品 223
14.2.2.3 最近の動向 225
14.2.2.3.1 製品の発売 225
14.2.2.4 MnMビュー 226
14.2.2.4.1 主要強み 226
14.2.2.4.2 戦略的選択 226
14.2.2.4.3 弱点/競争上の脅威 226
14.2.3 シャープNECディスプレイソリューションズ(株 227
14.2.3.1 事業概要 227
14.2.3.2 提供製品 228
14.2.3.3 最近の動向 230
14.2.3.3.1 製品の発売 230
14.2.3.3.2 取引 231
14.2.3.4 MnMの見解 232
14.2.3.4.1 主要強み 232
14.2.3.4.2 戦略的選択 232
14.2.3.4.3 弱点/競争上の脅威 232
14.2.4 レヤード 233
14.2.4.1 事業概要 233
14.2.4.2 提供製品 234
14.2.4.3 最近の動向 235
14.2.4.3.1 製品の発売 235
14.2.4.4 MnMビュー 236
14.2.4.4.1 主要強み 236
14.2.4.4.2 戦略的選択 236
14.2.4.4.3 弱点/競争上の脅威 236
14.2.5 ソニーグループ 237
14.2.5.1 事業概要 237
14.2.5.2 提供製品 238
14.2.5.3 最近の動向 239
14.2.5.3.1 製品の発売 239
14.2.5.3.2 取引 240
14.2.5.4 MnMの見解 241
14.2.5.4.1 主要強み 241
14.2.5.4.2 戦略的選択 241
14.2.5.4.3 弱点/競争上の脅威 241
14.2.6 バルコ 242
14.2.6.1 事業概要 242
14.2.6.2 提供製品 243
14.2.6.3 最近の動向 244
14.2.6.3.1 製品の発売 244
14.2.6.3.2 取引 245
14.2.7 パナソニックホールディングス株式会社 246
14.2.7.1 事業概要 246
14.2.7.2 提供製品 247
14.2.7.3 最近の動向 248
14.2.7.3.1 製品の発売 248
14.2.8 上海向日電子科技有限公司 249
14.2.8.1 事業概要 249
14.2.8.2 提供製品 249
14.2.8.3 最近の動向 250
14.2.8.3.1 製品の発売 250
14.2.9 アオコーポレーション 251
14.2.9.1 事業概要 251
14.2.9.2 提供製品 252
14.2.9.3 最近の動向 253
14.2.9.3.1 製品上市 253
14.2.9.3.2 取引 254
14.2.9.3.3 その他 254
14.2.10 ブライツサイン 255
14.2.10.1 事業概要 255
14.2.10.2 提供製品 255
14.2.10.3 最近の動向 256
14.2.10.3.1 製品の発売 256
14.2.10.3.2 取引 257
14.3 その他のプレーヤー 258
14.3.1 ストラタキャッシュ 258
14.3.2 ベンキュー 259
14.3.3 intuiface 260
14.3.4 ダクトロニクス・ドクター 261
14.3.5 オムニベックスコーポレーション 262
262 14.3.6 デルタエレクトロニクス 263
14.3.7 キーウェストテクノロジー 264
14.3.8 リモートメディアグループリミテッド 264
14.3.9 クリスティ・デジタル・システムズ・アメリカ(CHRISTIE DIGITAL SYSTEMS USA, INC. 265
14.3.10 ブロードサイン・インターナショナル 266
14.3.11 dise 267
14.3.12 TRUKNOX TECHNOLOGIES PVT. LTD. 268
14.3.13 YCDマルチメディア 269
14.3.14 Lスクエアード・デジタル・サイネージ 270
14.3.15 ビジックス・インク 271
15 付録 272
15.1 業界の専門家による洞察 272
15.2 ディスカッションガイド 272
15.3 Knowledgestore: マーケットサ ンドマーケッツの購読ポータル 276
15.4 カスタマイズオプション 278
15.5 関連レポート 278
15.6 著者の詳細 279



*** デジタルサイネージの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***

・デジタルサイネージの世界市場規模は?
→MarketsandMarkets社は2024年のデジタルサイネージの世界市場規模を201億米ドルと推定しています。

・デジタルサイネージの世界市場予測は?
→MarketsandMarkets社は2029年のデジタルサイネージの世界市場規模を273億米ドルと予測しています。

・デジタルサイネージ市場の成長率は?
→MarketsandMarkets社はデジタルサイネージの世界市場が2024年~2029年に年平均6.3%成長すると展望しています。

・世界のデジタルサイネージ市場における主要プレイヤーは?
→「Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)、LG Electronics(韓国)、シャープNECディスプレイソリューションズ株式会社(日本)、LEYARD(中国)、ソニーグループ株式会社(日本)など ...」をデジタルサイネージ市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。

*** 免責事項 ***
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※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(SE2270 )"デジタルサイネージの世界市場予測(~2029):製品別、ディスプレイ別、解像度別、ソフトウェア別、ディスプレイサイズ別、用途別、地域別" (英文:Digital Signage Market Size, Share & Industry Growth Analysis Report,by Product (Video Walls, Kiosks, Billboards, System-on-chip), Displays, Resolution (4K, 8K, FHD, HD), Software, Display Size, Application and Region - Global Forecast to 2029)はMarketsandMarkets社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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