第1章. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 世界市場およびセグメント別市場予測、2020~2030年(10億米ドル)
1.2.1. バーチャルプロダクション市場、地域別、2020年〜2030年(USD Billion)
1.2.2. バーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2020-2030年(USD Billion)
1.2.3. バーチャルプロダクション市場、タイプ別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.4. バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2020〜2030年(USD Billion)
1.3. 主要動向
1.4. 推計方法
1.5. 調査の前提
第2章. 世界のバーチャルプロダクション市場の定義と範囲
2.1. 調査目的
2.2. 市場の定義と範囲
2.2.1. 産業の進化
2.2.2. 調査範囲
2.3. 調査対象年
2.4. 通貨換算レート
第3章. 仮想生産の世界市場ダイナミクス
3.1. バーチャルプロダクション市場のインパクト分析(2020〜2030年)
3.1.1. 市場促進要因
3.1.1.1. 世界的な映画制作における視覚効果需要の増加
3.1.1.2. LED 化された壁技術の導入の増加
3.1.2. 市場の課題
3.1.2.1. 初期セットアップのための高額設備投資
3.1.3. 市場機会
3.1.3.1. 視覚効果や3次元グラフィック環境を含むウェブシリーズの人気上昇。
第4章. 世界のバーチャルプロダクション市場 産業分析
4.1. ポーターの5フォースモデル
4.1.1. サプライヤーの交渉力
4.1.2. バイヤーの交渉力
4.1.3. 新規参入者の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合他社との競争
4.2. ポーターの5フォース影響分析
4.3. PEST分析
4.3.1. 政治的要因
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会
4.3.4. 技術的
4.3.5. 環境
4.3.6. 法律
4.4. 最高の投資機会
4.5. トップ勝ち組戦略
4.6. COVID-19インパクト分析
4.7. 破壊的トレンド
4.8. 産業専門家の視点
4.9. アナリストの推奨と結論
第5章. バーチャルプロダクションの世界市場、コンポーネント別
5.1. 市場スナップショット
5.2. バーチャルプロダクションの世界市場:コンポーネント別、性能-潜在能力分析
5.3. 2020〜2030年のコンポーネント別バーチャルプロダクションの世界市場推定・予測(億米ドル)
5.4. バーチャルプロダクション市場、サブセグメント別分析
5.4.1. ハードウェア
5.4.2. ソフトウェア
5.4.3. サービス
第6章. バーチャルプロダクションの世界市場、タイプ別
6.1. 市場スナップショット
6.2. バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別、業績-ポテンシャル分析
6.3. 2020〜2030年のバーチャルプロダクションの世界市場タイプ別推計・予測(億米ドル)
6.4. バーチャルプロダクション市場、サブセグメント別分析
6.4.1. プリプロダクション
6.4.2. プロダクション
6.4.3. ポストプロダクション
第7章. バーチャルプロダクションの世界市場、エンドユーザー別
7.1. 市場スナップショット
7.2. バーチャルプロダクションの世界市場:エンドユーザー別、業績-潜在能力分析
7.3. バーチャルプロダクションの世界市場:エンドユーザー別 2020〜2030年予測 (億米ドル)
7.4. バーチャルプロダクション市場、サブセグメント分析
7.4.1. 映画
7.4.2. TVシリーズ
7.4.3. コマーシャル広告
7.4.4. オンラインビデオ
7.4.5. その他
第8章. バーチャルプロダクションの世界市場、地域分析
8.1. 上位主要国
8.2. 上位新興国
8.3. バーチャルプロダクション市場、地域別市場スナップショット
8.4. 北米のバーチャルプロダクション市場
8.4.1. 米国のバーチャルプロダクション市場
8.4.1.1. コンポーネント内訳の推定と予測、2020-2030年
8.4.1.2. タイプ別内訳の推定と予測、2020~2030年
8.4.1.3. エンドユーザー内訳の推定と予測、2020~2030年
8.4.2. カナダのバーチャルプロダクション市場
8.5. 欧州バーチャルプロダクション市場スナップショット
8.5.1. イギリスのバーチャルプロダクション市場
8.5.2. ドイツのバーチャルプロダクション市場
8.5.3. フランスのバーチャルプロダクション市場
8.5.4. スペインのバーチャルプロダクション市場
8.5.5. イタリアのバーチャルプロダクション市場
8.5.6. その他のヨーロッパのバーチャルプロダクション市場
8.6. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場スナップショット
8.6.1. 中国のバーチャルプロダクション市場
8.6.2. インドのバーチャルプロダクション市場
8.6.3. 日本のバーチャルプロダクション市場
8.6.4. オーストラリアのバーチャル生産市場
8.6.5. 韓国のバーチャルプロダクション市場
8.6.6. その他のアジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場
8.7. 中南米のバーチャルプロダクション市場スナップショット
8.7.1. ブラジルのバーチャルプロダクション市場
8.7.2. メキシコのバーチャルプロダクション市場
8.8. 中東・アフリカのバーチャルプロダクション市場
8.8.1. サウジアラビアのバーチャルプロダクション市場
8.8.2. 南アフリカのバーチャルプロダクション市場
8.8.3. その他の中東・アフリカ地域のバーチャルプロダクション市場
第9章. 競合他社情報
9.1. 主要企業のSWOT分析
9.1.1. 企業1
9.1.2. 企業2
9.1.3. 会社3
9.2. トップ市場戦略
9.3. 企業プロフィール
9.3.1. 360Rize
9.3.1.1. 主要情報
9.3.1.2. 概要
9.3.1.3. 財務(データの入手可能性に依存)
9.3.1.4. 製品概要
9.3.1.5. 最近の動向
9.3.2. アドビ
9.3.3. 株式会社嵐ビジョン(インスタ360)
9.3.4. オートデスク株式会社
9.3.5. ボリスエフエックス
9.3.6. エピック・ゲームズ
9.3.7. HTCコーポレーション(VivePort)
9.3.8. ヒューマンアイズ・テクノロジーズ
9.3.9. モーシス・エンジニアリング
9.3.10. エヌビディア・コーポレーション
第10章. 調査プロセス
10.1. 調査プロセス
10.1.1. データマイニング
10.1.2. 分析
10.1.3. 市場推定
10.1.4. バリデーション
10.1.5. 出版
10.2. 研究属性
10.3. 研究の前提
表1. 世界のバーチャルプロダクション市場、レポート範囲
表2. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別予測・推計 2020-2030 (億米ドル)
表3. バーチャルプロダクションの世界市場:2020〜2030年(億米ドル)コンポーネント別推計・予測
表4. バーチャルプロダクションの世界市場タイプ別推計・予測 2020〜2030年 (億米ドル)
表5. バーチャルプロダクションの世界市場予測:エンドユーザー別2020年~2030年(億米ドル)
表6. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別推計・予測、2020年~2030年(億米ドル)
表7. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表8. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表9. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表10. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表11. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表12. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表13. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表14. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表15. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表16. 米国のバーチャルプロダクション市場の予測・見積もり、2020年~2030年(USD Billion)
表17. 米国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年(億米ドル)
表18. 米国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表19. カナダのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表20. カナダのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年 (億米ドル)
表21. カナダのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル)
表22. イギリスのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表23. イギリスのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表24. イギリスのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表25. ドイツのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表26. ドイツのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020年~2030年 (億米ドル)
表27. ドイツのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、USD Billion)
表28. フランスのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表29. フランスのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(億米ドル)
表30. フランスのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年:10億米ドル)
表31. イタリアのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表32. イタリアのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測:2020〜2030年(億米ドル)
表33. イタリアのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル)
表34. スペインのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表35. スペインのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年 (億米ドル)
表36. スペインのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表37. ロエベのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2020年~2030年(億米ドル)
表38. ロエベのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020~2030年) (億米ドル
表39. ロエブのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年:億米ドル)
表40. 中国のバーチャルプロダクション市場の2020年~2030年の推定と予測(USD Billion)
表41. 中国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表42. 中国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル
表43. インドのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表44. インドのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測 2020〜2030年 (億米ドル)
表45. インドのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表46. 日本のバーチャルプロダクション市場の2020年~2030年の予測・実績(USD Billion)
表47. 日本のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測:2020〜2030年(USD Billion)
表48. 日本のバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020年〜2030年(USD Billion)
表49. 韓国のバーチャルプロダクション市場の予測&実績:2020年~2030年(USD Billion)
表50. 韓国のバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020年~2030年(USD Billion)
表51. 韓国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020~2030年:USD Billion)
表52. オーストラリアのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表53. オーストラリアのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(億米ドル)
表54. オーストラリアのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:10億米ドル)
表55. ロアパックのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表56. ロアパックのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020年~2030年(億米ドル)
表57. ロアパックのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:億米ドル)
表58. ブラジルのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表59. ブラジルのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020~2030年:10億米ドル)
表60. ブラジルのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:10億米ドル)
表61. メキシコのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表62. メキシコのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル)
表63. メキシコのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表64. ロラのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(10億米ドル)
表65. RoLAのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表 66. RoLAのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:億米ドル)
表67. サウジアラビアのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表68. 南アフリカのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計と予測(2020〜2030年:USD Billion)
表69. 欧州・中東・アフリカ(RoMEA)のバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020-2030) (億米ドル)
表70. バーチャルプロダクションの世界市場調査に使用した二次資料リスト
表71. バーチャルプロダクションの世界市場調査に使用した一次情報源一覧
表72. 調査対象年
表73. 考慮した為替レート
表と図のリストは性質上ダミーであり、最終的なリストは最終成果物では異なる可能性があります
図一覧
図1. 世界のバーチャルプロダクション市場、調査手法
図2. 仮想生産の世界市場:市場推定手法
図3. 世界市場規模の推定と予測手法
図4. 仮想生産の世界市場、主要動向2022年
図5. バーチャルプロダクションの世界市場、成長見通し2023年~2030年
図6.バーチャルプロダクションの世界市場:ポーターズ5フォースモデル
図7. 仮想生産の世界市場:害虫分析
図8. バーチャルプロダクションの世界市場:バリューチェーン分析
図9. 仮想生産の世界市場:セグメント別、2020年・2030年(10億ドル)
図10. 仮想生産の世界市場:セグメント別、2020年・2030年(10億ドル)
図11. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、2020年・2030年(10億ドル)
図12. 仮想生産の世界市場:セグメント別、2020年&2030年(10億ドル)
図13. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、2020年&2030年(10億ドル)
図14. バーチャルプロダクションの世界市場、地域別スナップショット(2020年・2030年
図15. 北米のバーチャルプロダクション市場:2020年&2030年(10億米ドル)
図16. 欧州のバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図17. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図18. 中南米のバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図19. 中東・アフリカのバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図表のリストはダミーであり、最終的なリストは最終成果物と異なる可能性があります。
*** バーチャルプロダクションの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・バーチャルプロダクションの世界市場規模は?
→Bizwit Research & Consulting社は2022年のバーチャルプロダクションの世界市場規模を約17.8億米ドルと推定しています。
・バーチャルプロダクションの世界市場予測は?
→Bizwit Research & Consulting社は2030年のバーチャルプロダクションの世界市場規模をXX億米ドルと予測しています。
・バーチャルプロダクション市場の成長率は?
→Bizwit Research & Consulting社はバーチャルプロダクションの世界市場が2023年~2030年に年平均18.2%成長すると展望しています。
・世界のバーチャルプロダクション市場における主要プレイヤーは?
→「360Rize、Adobe Inc.、Arashi Vision Inc. (Insta 360)、Autodesk Inc.、BORIS FX, INC、Epic Games, Inc.、HTC Corporation (VivePort)、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporationなど ...」をバーチャルプロダクション市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/