世界のバーチャルプロダクション市場2023-2030:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、種類別(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション)、エンドユーザー別(映画、TVシリーズ、商業広告、オンラインビデオ、その他)、地域別

■ 英語タイトル:Global Virtual Production Market Size study & Forecast, by Component (Hardware, Software, Services) by Type (Pre-production, Production, Post-production) by End-user (Movies, TV Series, Commercial Ads, Online Videos, Others) and Regional Analysis, 2023-2030

調査会社Bizwit Research & Consulting社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:BZW24MAY025)■ 発行会社/調査会社:Bizwit Research & Consulting
■ 商品コード:BZW24MAY025
■ 発行日:2024年4月
■ 調査対象地域:アメリカ、カナダ、イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、ブラジル、メキシコ、中東
■ 産業分野:IT
■ ページ数:約200
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後3営業日)
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥752,400見積依頼/購入/質問フォーム
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*** レポート概要(サマリー)***

世界のバーチャルプロダクション市場は、2022年に約17.8億米ドルと評価され、予測期間2023年から2030年にかけて18.20%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。映画制作者は、バーチャル・プロダクションのおかげで、実物そっくりのバーチャル・キャラクター、3次元画像、スタジオでリアルタイムに更新されるインタラクティブなバーチャル背景を使って、デジタルの世界を調査し、思い描くことができます。NBCユニバーサル、バイアコム・CBS、ウォルト・ディズニー・スタジオ、ワーナー・メディアなどの大手スタジオがバーチャル・プロダクションを採用した結果、地域映画の状況は劇的に変化しました。メディア、エンターテインメント、広告産業が、実際のセットにバーチャル効果を加えるための最先端技術とデジタルツールを求めた結果、制作はより柔軟で経済的になりました。バーチャル・プロダクションでは、映画制作者は、リアルなバーチャル・キャラクター、3次元グラフィックス、スタジオ内でリアルタイムに変化するインタラクティブなバーチャル背景を使って、デジタル・シナリオを探求し、視覚化することができます。映画制作者は、モーション・キャプチャーされた俳優の動きを使ってバーチャル・キャラクターを作成し、実写映像やバーチャル・セットの拡張と一緒にリアルタイムでプレビューできるようになりました。NBCユニバーサル、バイアコム・CBS、ウォルト・ディズニー・スタジオ、ワーナー・メディアなどの映画スタジオがバーチャル・プロダクションを採用したことで、地域の映画事情は一変しました。メディア、エンターテインメント、広告の各分野は、現実のセットにバーチャル効果を加えるための最先端技術とデジタルツールを求めており、これによって制作がより柔軟で手頃なものになりました。LEDビデオウォールの使用が増えたことで、メディアやエンターテインメント産業で使用されるバーチャル制作の量が増えています。映画制作者は、LEDビデオウォールを使ってリアルタイムで特殊効果を記録することができ、背景にはCGも表示されます。COVID-19のブレイク後、グリーンスクリーンがLEDビデオウォールに置き換わり、映画制作がより身近になりました。メディアやエンターテインメント産業では、LEDビデオウォールの普及により、バーチャルプロダクションの導入が進んでいます。LEDビデオウォールによって、映画制作者は、コンピュータで生成されたグラフィックを背景に表示しながら、視覚効果をリアルタイムで撮影することができます。グリーンスクリーンの代わりにLEDビデオウォールを導入することで、COVID-19のブレイク後、映画制作はより身近なものになりました。例えば、ABC’s SkyLineは、2020年4月に360度カメラを使ってすべての実写シーンを収録し、グリーンスクリーンの代わりにLEDスクリーンで上映しました。さらに、プリビジュアライゼーション(プリプロダクション・プロセスの一段階)をセットに導入し、高価なロケ地で撮影する必要性をなくすことで、バーチャル・プロダクション技術は映像制作のコストを下げます。映画製作者は、最終的な視覚効果アクション・シーケンスの最初の3次元描写を生成するプリビジュアライゼーションを使用することで、カメラの位置やその他の創造的/技術的要件をよりよく計画することができます。例えば、コンピューターと電子機器のメーカーであるHTC VIVEは、2022年4月にバーチャル制作技術であるVIVE Mars CamTrackを発表しました。このバーチャル・プロダクション・ソフトウェアは、カメラ・トラッキングのワークフロー全体を、プロレベルの機能を持つコンパクトなプラグアンドプレイ・モジュールにカプセル化することで、高速化、簡素化、コスト削減を実現します。映画制作者は、VIVE Mars Cam Trackを使用することで、クリエイティブなビジョンを十分に表現することができます。VIVE Mars Cam Trackを使用することで、多くの場合、シーン中に俳優が任意の数の仮想背景にシームレスに移行できるため、ロケ撮影の必要性がなくなります。しかし、初期セットアップのための高い資本支出は、2023年から2030年の予測期間を通じて市場の成長を阻害します。

世界のバーチャルプロダクション市場の調査対象地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカなどです。北米は2022年に市場を支配しました。NBC Universal、Viacom CBS、Warner Media、Walt Disney Studiosなど、この地域のトップ映画スタジオでバーチャルプロダクションが広く使用されていることがその原因です。地域市場の成長は、地元企業が最先端のバーチャル・プロダクション・ソフトウェアを開発するためのR&Dに多額の支出を行っていることが、さらに後押ししています。今後数年間で、アジア太平洋地域は最も速い年平均成長率で成長し、世界的なグローバル市場でかなりの牽引力を獲得すると予想されます。この地域の映画スタジオは、最も高い割合でバーチャル制作技術を導入しています。韓国、日本、オーストラリア、中国、インドは、バーチャルプロダクションソリューションの需要に拍車をかけている主要国です。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
360Rize
Adobe Inc.
Arashi Vision Inc. (Insta 360)
Autodesk Inc.
BORIS FX, INC
Epic Games, Inc.
HTC Corporation (VivePort)
HumanEyes Technologies
Mo-Sys Engineering Ltd.
NVIDIA Corporation.

市場の最近の動向
 2023年7月、ROE Visual、Pixotope、Illusion XR Studio、AVI-SPLのパートナーシップにより、ドバイでXR放送をコーディネートし、没入体験と洞察に満ちた情報を提供することを目的としています。このイベントは、コンテンツ制作者、放送局、テレビ・映画制作の専門家、最新技術を学ぶことに熱心なesports愛好家を念頭に置いて作られました。
 2023年5月、LGは制作スタジオで使用するために設計されたマイクロLEDディスプレイ、LG MAGNITのリリースを明らかにしました。このディスプレイによって、より優れたコンテンツ開発、圧倒的なビジュアル品質、設置の簡素化、より多くのコントロールが可能になります。制作スタジオは、LG MAGNITを使用して、吊り下げ設置または積み重ね設置のいずれかを選択し、表示画像のサイズとスケールを変更し、その他のさまざまな操作を実行することができます。

世界のバーチャルプロダクション市場レポートスコープ
 過去データ – 2020 – 2021
 推計基準年 – 2022年
 予測期間 – 2023-2030
 レポート対象 – 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
 対象セグメント – コンポーネント、タイプ、エンドユーザー、地域
 地域範囲 – 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東 & アフリカ
 カスタマイズ範囲 – レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します:

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス

タイプ別
プリプロダクション
プロダクション
ポストプロダクション

エンドユーザー別
映画
TVシリーズ
コマーシャル広告
オンラインビデオ
その他

地域別

北米
米国
カナダ

欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロサンゼルス

ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ

中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

第1章. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 世界市場およびセグメント別市場予測、2020~2030年(10億米ドル)
1.2.1. バーチャルプロダクション市場、地域別、2020年〜2030年(USD Billion)
1.2.2. バーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2020-2030年(USD Billion)
1.2.3. バーチャルプロダクション市場、タイプ別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.4. バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2020〜2030年(USD Billion)
1.3. 主要動向
1.4. 推計方法
1.5. 調査の前提
第2章. 世界のバーチャルプロダクション市場の定義と範囲
2.1. 調査目的
2.2. 市場の定義と範囲
2.2.1. 産業の進化
2.2.2. 調査範囲
2.3. 調査対象年
2.4. 通貨換算レート
第3章. 仮想生産の世界市場ダイナミクス
3.1. バーチャルプロダクション市場のインパクト分析(2020〜2030年)
3.1.1. 市場促進要因
3.1.1.1. 世界的な映画制作における視覚効果需要の増加
3.1.1.2. LED 化された壁技術の導入の増加
3.1.2. 市場の課題
3.1.2.1. 初期セットアップのための高額設備投資
3.1.3. 市場機会
3.1.3.1. 視覚効果や3次元グラフィック環境を含むウェブシリーズの人気上昇。
第4章. 世界のバーチャルプロダクション市場 産業分析
4.1. ポーターの5フォースモデル
4.1.1. サプライヤーの交渉力
4.1.2. バイヤーの交渉力
4.1.3. 新規参入者の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合他社との競争
4.2. ポーターの5フォース影響分析
4.3. PEST分析
4.3.1. 政治的要因
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会
4.3.4. 技術的
4.3.5. 環境
4.3.6. 法律
4.4. 最高の投資機会
4.5. トップ勝ち組戦略
4.6. COVID-19インパクト分析
4.7. 破壊的トレンド
4.8. 産業専門家の視点
4.9. アナリストの推奨と結論
第5章. バーチャルプロダクションの世界市場、コンポーネント別
5.1. 市場スナップショット
5.2. バーチャルプロダクションの世界市場:コンポーネント別、性能-潜在能力分析
5.3. 2020〜2030年のコンポーネント別バーチャルプロダクションの世界市場推定・予測(億米ドル)
5.4. バーチャルプロダクション市場、サブセグメント別分析
5.4.1. ハードウェア
5.4.2. ソフトウェア
5.4.3. サービス
第6章. バーチャルプロダクションの世界市場、タイプ別
6.1. 市場スナップショット
6.2. バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別、業績-ポテンシャル分析
6.3. 2020〜2030年のバーチャルプロダクションの世界市場タイプ別推計・予測(億米ドル)
6.4. バーチャルプロダクション市場、サブセグメント別分析
6.4.1. プリプロダクション
6.4.2. プロダクション
6.4.3. ポストプロダクション
第7章. バーチャルプロダクションの世界市場、エンドユーザー別
7.1. 市場スナップショット
7.2. バーチャルプロダクションの世界市場:エンドユーザー別、業績-潜在能力分析
7.3. バーチャルプロダクションの世界市場:エンドユーザー別 2020〜2030年予測 (億米ドル)
7.4. バーチャルプロダクション市場、サブセグメント分析
7.4.1. 映画
7.4.2. TVシリーズ
7.4.3. コマーシャル広告
7.4.4. オンラインビデオ
7.4.5. その他
第8章. バーチャルプロダクションの世界市場、地域分析
8.1. 上位主要国
8.2. 上位新興国
8.3. バーチャルプロダクション市場、地域別市場スナップショット
8.4. 北米のバーチャルプロダクション市場
8.4.1. 米国のバーチャルプロダクション市場
8.4.1.1. コンポーネント内訳の推定と予測、2020-2030年
8.4.1.2. タイプ別内訳の推定と予測、2020~2030年
8.4.1.3. エンドユーザー内訳の推定と予測、2020~2030年
8.4.2. カナダのバーチャルプロダクション市場
8.5. 欧州バーチャルプロダクション市場スナップショット
8.5.1. イギリスのバーチャルプロダクション市場
8.5.2. ドイツのバーチャルプロダクション市場
8.5.3. フランスのバーチャルプロダクション市場
8.5.4. スペインのバーチャルプロダクション市場
8.5.5. イタリアのバーチャルプロダクション市場
8.5.6. その他のヨーロッパのバーチャルプロダクション市場
8.6. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場スナップショット
8.6.1. 中国のバーチャルプロダクション市場
8.6.2. インドのバーチャルプロダクション市場
8.6.3. 日本のバーチャルプロダクション市場
8.6.4. オーストラリアのバーチャル生産市場
8.6.5. 韓国のバーチャルプロダクション市場
8.6.6. その他のアジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場
8.7. 中南米のバーチャルプロダクション市場スナップショット
8.7.1. ブラジルのバーチャルプロダクション市場
8.7.2. メキシコのバーチャルプロダクション市場
8.8. 中東・アフリカのバーチャルプロダクション市場
8.8.1. サウジアラビアのバーチャルプロダクション市場
8.8.2. 南アフリカのバーチャルプロダクション市場
8.8.3. その他の中東・アフリカ地域のバーチャルプロダクション市場

第9章. 競合他社情報
9.1. 主要企業のSWOT分析
9.1.1. 企業1
9.1.2. 企業2
9.1.3. 会社3
9.2. トップ市場戦略
9.3. 企業プロフィール
9.3.1. 360Rize
9.3.1.1. 主要情報
9.3.1.2. 概要
9.3.1.3. 財務(データの入手可能性に依存)
9.3.1.4. 製品概要
9.3.1.5. 最近の動向
9.3.2. アドビ
9.3.3. 株式会社嵐ビジョン(インスタ360)
9.3.4. オートデスク株式会社
9.3.5. ボリスエフエックス
9.3.6. エピック・ゲームズ
9.3.7. HTCコーポレーション(VivePort)
9.3.8. ヒューマンアイズ・テクノロジーズ
9.3.9. モーシス・エンジニアリング
9.3.10. エヌビディア・コーポレーション
第10章. 調査プロセス
10.1. 調査プロセス
10.1.1. データマイニング
10.1.2. 分析
10.1.3. 市場推定
10.1.4. バリデーション
10.1.5. 出版
10.2. 研究属性
10.3. 研究の前提

表一覧
表1. 世界のバーチャルプロダクション市場、レポート範囲
表2. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別予測・推計 2020-2030 (億米ドル)
表3. バーチャルプロダクションの世界市場:2020〜2030年(億米ドル)コンポーネント別推計・予測
表4. バーチャルプロダクションの世界市場タイプ別推計・予測 2020〜2030年 (億米ドル)
表5. バーチャルプロダクションの世界市場予測:エンドユーザー別2020年~2030年(億米ドル)
表6. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別推計・予測、2020年~2030年(億米ドル)
表7. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表8. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表9. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表10. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表11. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表12. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表13. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表14. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表15. バーチャルプロダクションの世界市場:地域別、推計・予測、2020年~2030年(USD Billion)
表16. 米国のバーチャルプロダクション市場の予測・見積もり、2020年~2030年(USD Billion)
表17. 米国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年(億米ドル)
表18. 米国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表19. カナダのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表20. カナダのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年 (億米ドル)
表21. カナダのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル)
表22. イギリスのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表23. イギリスのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表24. イギリスのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表25. ドイツのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表26. ドイツのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020年~2030年 (億米ドル)
表27. ドイツのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、USD Billion)
表28. フランスのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表29. フランスのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(億米ドル)
表30. フランスのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年:10億米ドル)
表31. イタリアのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表32. イタリアのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測:2020〜2030年(億米ドル)
表33. イタリアのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル)
表34. スペインのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表35. スペインのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測、2020〜2030年 (億米ドル)
表36. スペインのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表37. ロエベのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2020年~2030年(億米ドル)
表38. ロエベのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020~2030年) (億米ドル
表39. ロエブのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年:億米ドル)
表40. 中国のバーチャルプロダクション市場の2020年~2030年の推定と予測(USD Billion)
表41. 中国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表42. 中国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル
表43. インドのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表44. インドのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測 2020〜2030年 (億米ドル)
表45. インドのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020〜2030年(USD Billion)
表46. 日本のバーチャルプロダクション市場の2020年~2030年の予測・実績(USD Billion)
表47. 日本のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測:2020〜2030年(USD Billion)
表48. 日本のバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測2020年〜2030年(USD Billion)
表49. 韓国のバーチャルプロダクション市場の予測&実績:2020年~2030年(USD Billion)
表50. 韓国のバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020年~2030年(USD Billion)
表51. 韓国のバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020~2030年:USD Billion)
表52. オーストラリアのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(USD Billion)
表53. オーストラリアのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020~2030年(億米ドル)
表54. オーストラリアのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:10億米ドル)
表55. ロアパックのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表56. ロアパックのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測:2020年~2030年(億米ドル)
表57. ロアパックのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:億米ドル)
表58. ブラジルのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表59. ブラジルのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020~2030年:10億米ドル)
表60. ブラジルのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:10億米ドル)
表61. メキシコのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表62. メキシコのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計と予測(2020〜2030年) (億米ドル)
表63. メキシコのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表64. ロラのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(10億米ドル)
表65. RoLAのバーチャルプロダクション市場のセグメント別推計と予測(2020〜2030年、10億米ドル)
表 66. RoLAのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020〜2030年:億米ドル)
表67. サウジアラビアのバーチャルプロダクション市場の予測・実績:2020年~2030年(億米ドル)
表68. 南アフリカのバーチャルプロダクション市場セグメント別推計と予測(2020〜2030年:USD Billion)
表69. 欧州・中東・アフリカ(RoMEA)のバーチャルプロダクション市場セグメント別推計&予測(2020-2030) (億米ドル)
表70. バーチャルプロダクションの世界市場調査に使用した二次資料リスト
表71. バーチャルプロダクションの世界市場調査に使用した一次情報源一覧
表72. 調査対象年
表73. 考慮した為替レート
表と図のリストは性質上ダミーであり、最終的なリストは最終成果物では異なる可能性があります

図一覧
図1. 世界のバーチャルプロダクション市場、調査手法
図2. 仮想生産の世界市場:市場推定手法
図3. 世界市場規模の推定と予測手法
図4. 仮想生産の世界市場、主要動向2022年
図5. バーチャルプロダクションの世界市場、成長見通し2023年~2030年
図6.バーチャルプロダクションの世界市場:ポーターズ5フォースモデル
図7. 仮想生産の世界市場:害虫分析
図8. バーチャルプロダクションの世界市場:バリューチェーン分析
図9. 仮想生産の世界市場:セグメント別、2020年・2030年(10億ドル)
図10. 仮想生産の世界市場:セグメント別、2020年・2030年(10億ドル)
図11. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、2020年・2030年(10億ドル)
図12. 仮想生産の世界市場:セグメント別、2020年&2030年(10億ドル)
図13. バーチャルプロダクションの世界市場:セグメント別、2020年&2030年(10億ドル)
図14. バーチャルプロダクションの世界市場、地域別スナップショット(2020年・2030年
図15. 北米のバーチャルプロダクション市場:2020年&2030年(10億米ドル)
図16. 欧州のバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図17. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図18. 中南米のバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図19. 中東・アフリカのバーチャルプロダクション市場 2020 & 2030 (億米ドル)
図表のリストはダミーであり、最終的なリストは最終成果物と異なる可能性があります。



*** バーチャルプロダクションの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***

・バーチャルプロダクションの世界市場規模は?
→Bizwit Research & Consulting社は2022年のバーチャルプロダクションの世界市場規模を約17.8億米ドルと推定しています。

・バーチャルプロダクションの世界市場予測は?
→Bizwit Research & Consulting社は2030年のバーチャルプロダクションの世界市場規模をXX億米ドルと予測しています。

・バーチャルプロダクション市場の成長率は?
→Bizwit Research & Consulting社はバーチャルプロダクションの世界市場が2023年~2030年に年平均18.2%成長すると展望しています。

・世界のバーチャルプロダクション市場における主要プレイヤーは?
→「360Rize、Adobe Inc.、Arashi Vision Inc. (Insta 360)、Autodesk Inc.、BORIS FX, INC、Epic Games, Inc.、HTC Corporation (VivePort)、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporationなど ...」をバーチャルプロダクション市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。

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※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(BZW24MAY025 )"世界のバーチャルプロダクション市場2023-2030:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、種類別(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション)、エンドユーザー別(映画、TVシリーズ、商業広告、オンラインビデオ、その他)、地域別" (英文:Global Virtual Production Market Size study & Forecast, by Component (Hardware, Software, Services) by Type (Pre-production, Production, Post-production) by End-user (Movies, TV Series, Commercial Ads, Online Videos, Others) and Regional Analysis, 2023-2030)はBizwit Research & Consulting社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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