没入型エンターテイメントの世界市場(2024~2030):仮想現実、拡張現実、複合現実

■ 英語タイトル:Immersive Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology Type (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality), By Application (Gaming, Live Events), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

調査会社Grand View Research社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:GRV24JUL053)■ 発行会社/調査会社:Grand View Research
■ 商品コード:GRV24JUL053
■ 発行日:2024年5月15日
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:IT
■ ページ数:120
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後3営業日)
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*** レポート概要(サマリー)***

没入型エンターテイメント市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の最新調査によると、世界の没入型エンターテインメント市場規模は、2024年から2030年にかけて年平均成長率24.6%で成長し、2030年には4,267億7000万米ドルに達する見込みです。同市場の成長を促進する主な原動力は、ゲーム、映画、音楽、スポーツ、ライブイベントなど、幅広いエンターテイメント業界で没入型技術が広く採用されていることです。広範なアプリケーションは、没入型エンターテイメントの魅力とその視聴者基盤を強化し、予測期間を通じて市場拡大を促進すると予測されています。

エンターテインメント業界全体で没入型技術が広く応用されることで、今後数年間の市場成長がさらに促進される見込みです。さらに、バーチャルツーリズムのトレンドが拡大しており、ユーザーはバーチャルリアリティを通じて目的地を探索できるようになっています。このようなトレンドの継続的な出現は、エンタテインメント分野における没入型技術のダイナミックで継続的な進化に焦点を当てています。バーチャルツーリズムの導入は、多様で魅力的な没入型体験への志向の高まりを反映したもので、観客とエンターテインメント作品との関わり方を再構築するものです。

ライブ・パフォーマンスやイベントを強化するための没入型テクノロジーの応用は、没入型エンターテインメント分野を煽る主要トレンドのひとつです。同市場は、幅広いライブ・エンターテインメント・イベント、バーチャル・コンサート、バーチャル・リアリティ(VR)や拡張現実(AR)を採用した劇場体験によって成長を遂げており、観客にとって魅力的でインタラクティブな体験を生み出しています。

新製品や新サービスの投入は、没入型エンターテインメント分野での市場シェアを拡大するために企業が用いる主な戦略の1つです。この市場で事業を展開するいくつかの企業は、より多くの顧客層に対応し、業界における足場を固めるため、市場での存在感を拡大することに注力しています。例えば、かつてフェイスブックとして知られたメタ社は、複合現実体験を促進するための提携に積極的に取り組んでいます。2023年12月、Metaは高齢者向けの複合現実体験を強化するためにTelefónicaと提携し、没入型技術へのコミットメントを示すとともに、戦略的提携を通じて市場リーチを拡大しています。

没入型エンターテインメント市場レポートハイライト

– 技術タイプ別では、バーチャルリアリティ(VR)分野が2023年の市場を支配。導入の増加、技術の進歩、多様なアプリケーション、競争上の優位性、消費者の需要の組み合わせが、バーチャルリアリティ(VR)セグメントを推進しています。

– 用途別では、ゲーム分野が2023年の市場を支配。同分野の成長の背景には、幅広い人気、技術の進歩、多様なコンテンツの提供、高いエンゲージメントレベル、強力なコミュニティ構築イニシアチブ、クロスプラットフォームアクセシビリティの強化があります。

– 地域別では、技術的進歩、強力なエコシステム、消費者需要、北米企業による戦略的パートナーシップにより、北米が2023年の市場を独占

– 2023年12月、ソニーグループ傘下のソニー・ピクチャーズ エンタテインメントは、シカゴのオークブルックに革新的な没入型エンターテインメント施設「ワンダーバース」を開設。ゴーストバスターズ、ジュマンジ、アンチャーテッド、ゾンビランドなどの人気映画やテレビシリーズ、ビデオゲームにインスパイアされた幻想的な世界へと来場者を誘う革新的な空間です。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

目次

第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 情報分析
1.3.2. 市場形成とデータの可視化
1.3.3. データの検証・公開
1.4. 1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 没入型エンターテインメント市場のスナップショット
2.2. イマーシブ・エンターテインメント市場-セグメント・スナップショット (1/2)
2.3. 没入型エンタテインメント市場-セグメント別スナップショット(2/2)
2.4. イマーシブ・エンターテインメント市場-競争環境スナップショット
第3章. イマーシブ・エンターテインメント市場-産業展望
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 産業バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.1.1. メディア・娯楽産業における没入型技術の応用拡大
3.3.1.2. AR、VR、MR技術の採用拡大と進歩
3.3.1.3. インタラクティブな没入型コンテンツへの需要の高まり
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.2.1. 高いデバイスコストと、空間的な問題やその他の病気による不快感
3.3.3. 業界の課題
3.3.4. 業界の機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーターのファイブフォース分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. 没入型エンターテインメント市場-コヴィッド19影響分析
3.6. 没入型エンターテインメント市場-技術動向
第4章. 没入型エンターテインメント市場 技術タイプの推定と動向分析
4.1. 技術動向分析と市場シェア、2023年・2030年
4.2. イマーシブエンターテインメント市場:技術別推計&予測(USD Million)
4.2.1. バーチャルリアリティ(VR)
4.2.2. 拡張現実(AR)
4.2.3. 複合現実感(MR)
4.2.4. その他
第5章. 没入型エンターテインメント市場 アプリケーションの推定と動向分析
5.1. アプリケーション動向分析と市場シェア、2023年・2030年
5.2. イマーシブエンターテインメント市場:場所別推定&予測(USD Million)
5.2.1. ゲーム
5.2.2. ライブイベント
5.2.3. 博物館・文化体験
5.2.4. 音楽・コンサート
5.2.5. スポーツ
5.2.6. アーケードスタジオ
5.2.7. 没入型シアター
5.2.8. その他
第6章. 地域別推定と動向分析
6.1. イマーシブ・エンターテインメント地域別市場、2023年・2030年
6.2. 北米
6.2.1. 北米のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.2. 米国
6.2.3. カナダ
6.2.4. メキシコ
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 欧州の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.2. 英国
6.3.3. ドイツ
6.3.4. フランス
6.3.5. イタリア
6.3.6. スペイン
6.4. アジア太平洋
6.4.1. アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.4.2. 中国
6.4.3. 日本
6.4.4. インド
6.4.5. 韓国
6.5. ラテンアメリカ
6.5.1. 中南米の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.5.2. ブラジル
6.6. 中東・アフリカ(MEA)
6.6.1. MEAの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.2. サウジアラビア
6.6.3. 南アフリカ
第7章. 没入型エンターテインメント市場 – 競争環境
7.1. 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
7.2. 企業分類
7.3. 参加企業の概要
7.4. 財務パフォーマンス
7.5. 製品ベンチマーク
7.6. 市場ポジショニング
7.7. 各社の市場シェア分析、2023年
7.8. 企業ヒートマップ分析
7.9. 戦略マッピング
7.9.1. パートナーシップ
7.9.2. 新製品の発売
7.9.3. 合併と買収
7.9.4. 事業拡大
7.10. 企業プロフィール
      Meta Platforms Inc.
      Microsoft Corporation
      HTC Corporation
      Barco NV
      Magic Leap Inc
      Samsung Electronics Co., Ltd.
      Apple Inc
      Sony Group Corporation
      Qualcomm Technologies, Inc
      Unity Technologies

表一覧

表1 イマーシブエンターテインメント市場 2018年~2030年 (百万米ドル)
表2 イマーシブエンターテインメント、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表3 イマーシブエンターテインメント、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表4 没入型エンターテインメント、場所別、2018年~2030年(百万米ドル)
表5 バーチャルリアリティ市場:地域別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表6 拡張現実(Augmented Reality)市場:地域別、2018年~2030年(百万米ドル
表7 複合現実(Mixed Reality)市場:地域別、2018年~2030年(百万米ドル
表8 その他の地域別市場、2018年~2030年(百万米ドル)
表9 ゲーム市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表10 ライブイベント市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表11 博物館・文化体験市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表12 音楽・コンサート市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表13 スポーツ地域別市場、2018年〜2030年(USD Million)
表14 アーケードスタジオの地域別市場、2018年~2030年(USD Million)
表15 イマーシブシアター市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表16 その他の地域別市場、2018年~2030年(百万米ドル)
表17 北米のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表18 北米のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表19 米国のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表20 米国のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表21 カナダのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表22 カナダのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表23 メキシコのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表24 メキシコのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表25 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表26 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表27 ドイツのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表28 ドイツのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表29 英国 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表30 英国イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表31 フランスのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表32 フランスのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表33 イタリアのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(USD Million)
表34 イタリアのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表35 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表36 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表37 中国 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表38 中国 イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表39 日本 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表40 日本 イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表41 インドのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表42 インドのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表43 韓国 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表44 韓国 イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表45 南米のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表46 南米のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表47 ブラジルのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表48 ブラジルのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表49 アルゼンチンのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表50 アルゼンチンのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年~2030年(USD Million)
表51 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表52 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表53 南アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表54 南アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表55 サウジアラビアのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表56 サウジアラビアのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年~2030年(USD Million)

図一覧

図1 イマーシブ・エンターテインメント市場のセグメンテーション
図2 情報調達
図3 データ分析モデル
図4 市場形成と検証
図5 データの検証と公開
図6 市場スナップショット
図7 セグメントスナップショット(1/2)
図8 セグメントスナップショット(2/2)
図9 競争環境スナップショット
図10 イマーシブエンターテインメント市場価値、2023年(百万米ドル)
図11 イマーシブ・エンターテインメント - 産業バリューチェーン分析
図12 イマーシブエンターテインメント市場のダイナミクス
図13 イマーシブ・エンターテインメント市場 ポーターのファイブフォース分析
図14 イマーシブエンターテインメント市場 PESTEL分析
図15 イマーシブ・エンターテインメント市場:技術タイプ別シェア、2022年・2030年(百万米ドル)
図16 イマーシブ・エンターテインメント市場:技術タイプ別 市場シェア、2022年および2030年
図17 バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図18 拡張現実市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図19 複合現実市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図20 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図21 イマーシブ・エンターテインメント市場の用途別シェア、2022年・2030年(USD Million)
図22 イマーシブエンターテインメント市場、用途別 市場シェア、2022年および2030年
図23 ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(売上高、USD Million)
図24 ライブイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図25 博物館・文化体験市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図26 音楽・コンサート市場の推定・予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図27 スポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図28 アーケードスタジオ市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図29 イマーシブシアター市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図30 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図31 イマーシブ・エンターテインメント市場の地域別収益、2022年・2030年(収益、USD Million)
図32 地域別市場 主な収穫 (1/2)
図33 地域別市場: 主な注目点(2/2)
図34 北米没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図35 米国イマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図36 カナダの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図37 メキシコ没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図38 欧州の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図39 ドイツ没入型エンターテインメント市場の推定と予測:2018年〜2030年(USD Million)
図40 英国没入型エンターテインメント市場の推定と予測2018年〜2030年(USD Million)
図41 フランス没入型エンターテインメント市場の推定と予測 2018年~2030年(USD Million)
図42 イタリア 没入型エンターテインメント市場の推定と予測 2018年~2030年 (百万米ドル)
図43 スペイン没入型エンターテインメント市場の推定と予測 2018年~2030年(USD Million)
図44 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図45 中国 イマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図46 日本 イマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図47 インド没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図48 韓国没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図49 中南米の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図50 ブラジル没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図51 MEAイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図52 UAE没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図53 南アフリカの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図54 主要企業の分類
図55 各社の市場ポジショニング
図56 戦略的フレームワーク

*** 没入型エンターテイメントの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***

・没入型エンターテイメントの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年の没入型エンターテイメントの世界市場規模をXXドルと推定しています。

・没入型エンターテイメントの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年の没入型エンターテイメントの世界市場規模を4,267億7000万米ドルと予測しています。

・没入型エンターテイメント市場の成長率は?
→Grand View Research社は没入型エンターテイメントの世界市場が2024年~2030年に年平均24.60%成長すると展望しています。

・世界の没入型エンターテイメント市場における主要プレイヤーは?
→「Meta Platforms Inc.、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Barco NV、Magic Leap Inc、Samsung Electronics Co., Ltd.、Apple Inc、Sony Group Corporation、Qualcomm Technologies, Inc、Unity Technologiesなど ...」を没入型エンターテイメント市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。

*** 免責事項 ***
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