目次
第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 情報分析
1.3.2. 市場形成とデータの可視化
1.3.3. データの検証・公開
1.4. 1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 没入型エンターテインメント市場のスナップショット
2.2. イマーシブ・エンターテインメント市場-セグメント・スナップショット (1/2)
2.3. 没入型エンタテインメント市場-セグメント別スナップショット(2/2)
2.4. イマーシブ・エンターテインメント市場-競争環境スナップショット
第3章. イマーシブ・エンターテインメント市場-産業展望
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 産業バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.1.1. メディア・娯楽産業における没入型技術の応用拡大
3.3.1.2. AR、VR、MR技術の採用拡大と進歩
3.3.1.3. インタラクティブな没入型コンテンツへの需要の高まり
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.2.1. 高いデバイスコストと、空間的な問題やその他の病気による不快感
3.3.3. 業界の課題
3.3.4. 業界の機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーターのファイブフォース分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. 没入型エンターテインメント市場-コヴィッド19影響分析
3.6. 没入型エンターテインメント市場-技術動向
第4章. 没入型エンターテインメント市場 技術タイプの推定と動向分析
4.1. 技術動向分析と市場シェア、2023年・2030年
4.2. イマーシブエンターテインメント市場:技術別推計&予測(USD Million)
4.2.1. バーチャルリアリティ(VR)
4.2.2. 拡張現実(AR)
4.2.3. 複合現実感(MR)
4.2.4. その他
第5章. 没入型エンターテインメント市場 アプリケーションの推定と動向分析
5.1. アプリケーション動向分析と市場シェア、2023年・2030年
5.2. イマーシブエンターテインメント市場:場所別推定&予測(USD Million)
5.2.1. ゲーム
5.2.2. ライブイベント
5.2.3. 博物館・文化体験
5.2.4. 音楽・コンサート
5.2.5. スポーツ
5.2.6. アーケードスタジオ
5.2.7. 没入型シアター
5.2.8. その他
第6章. 地域別推定と動向分析
6.1. イマーシブ・エンターテインメント地域別市場、2023年・2030年
6.2. 北米
6.2.1. 北米のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.2. 米国
6.2.3. カナダ
6.2.4. メキシコ
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 欧州の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.2. 英国
6.3.3. ドイツ
6.3.4. フランス
6.3.5. イタリア
6.3.6. スペイン
6.4. アジア太平洋
6.4.1. アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.4.2. 中国
6.4.3. 日本
6.4.4. インド
6.4.5. 韓国
6.5. ラテンアメリカ
6.5.1. 中南米の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.5.2. ブラジル
6.6. 中東・アフリカ(MEA)
6.6.1. MEAの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.2. サウジアラビア
6.6.3. 南アフリカ
第7章. 没入型エンターテインメント市場 – 競争環境
7.1. 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
7.2. 企業分類
7.3. 参加企業の概要
7.4. 財務パフォーマンス
7.5. 製品ベンチマーク
7.6. 市場ポジショニング
7.7. 各社の市場シェア分析、2023年
7.8. 企業ヒートマップ分析
7.9. 戦略マッピング
7.9.1. パートナーシップ
7.9.2. 新製品の発売
7.9.3. 合併と買収
7.9.4. 事業拡大
7.10. 企業プロフィール
Meta Platforms Inc.
Microsoft Corporation
HTC Corporation
Barco NV
Magic Leap Inc
Samsung Electronics Co., Ltd.
Apple Inc
Sony Group Corporation
Qualcomm Technologies, Inc
Unity Technologies
表1 イマーシブエンターテインメント市場 2018年~2030年 (百万米ドル)
表2 イマーシブエンターテインメント、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表3 イマーシブエンターテインメント、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表4 没入型エンターテインメント、場所別、2018年~2030年(百万米ドル)
表5 バーチャルリアリティ市場:地域別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表6 拡張現実(Augmented Reality)市場:地域別、2018年~2030年(百万米ドル
表7 複合現実(Mixed Reality)市場:地域別、2018年~2030年(百万米ドル
表8 その他の地域別市場、2018年~2030年(百万米ドル)
表9 ゲーム市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表10 ライブイベント市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表11 博物館・文化体験市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表12 音楽・コンサート市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表13 スポーツ地域別市場、2018年〜2030年(USD Million)
表14 アーケードスタジオの地域別市場、2018年~2030年(USD Million)
表15 イマーシブシアター市場:地域別、2018年~2030年(USD Million)
表16 その他の地域別市場、2018年~2030年(百万米ドル)
表17 北米のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表18 北米のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表19 米国のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表20 米国のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表21 カナダのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表22 カナダのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表23 メキシコのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表24 メキシコのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表25 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表26 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表27 ドイツのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表28 ドイツのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表29 英国 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表30 英国イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表31 フランスのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表32 フランスのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表33 イタリアのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(USD Million)
表34 イタリアのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表35 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表36 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表37 中国 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表38 中国 イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表39 日本 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表40 日本 イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表41 インドのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表42 インドのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表43 韓国 イマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表44 韓国 イマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表45 南米のイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表46 南米のイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表47 ブラジルのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表48 ブラジルのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表49 アルゼンチンのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表50 アルゼンチンのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年~2030年(USD Million)
表51 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表52 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表53 南アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表54 南アフリカのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表55 サウジアラビアのイマーシブエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表56 サウジアラビアのイマーシブエンターテインメント市場:用途別、2018年~2030年(USD Million)
図一覧
図1 イマーシブ・エンターテインメント市場のセグメンテーション
図2 情報調達
図3 データ分析モデル
図4 市場形成と検証
図5 データの検証と公開
図6 市場スナップショット
図7 セグメントスナップショット(1/2)
図8 セグメントスナップショット(2/2)
図9 競争環境スナップショット
図10 イマーシブエンターテインメント市場価値、2023年(百万米ドル)
図11 イマーシブ・エンターテインメント - 産業バリューチェーン分析
図12 イマーシブエンターテインメント市場のダイナミクス
図13 イマーシブ・エンターテインメント市場 ポーターのファイブフォース分析
図14 イマーシブエンターテインメント市場 PESTEL分析
図15 イマーシブ・エンターテインメント市場:技術タイプ別シェア、2022年・2030年(百万米ドル)
図16 イマーシブ・エンターテインメント市場:技術タイプ別 市場シェア、2022年および2030年
図17 バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図18 拡張現実市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図19 複合現実市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図20 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図21 イマーシブ・エンターテインメント市場の用途別シェア、2022年・2030年(USD Million)
図22 イマーシブエンターテインメント市場、用途別 市場シェア、2022年および2030年
図23 ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(売上高、USD Million)
図24 ライブイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図25 博物館・文化体験市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図26 音楽・コンサート市場の推定・予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図27 スポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図28 アーケードスタジオ市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図29 イマーシブシアター市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図30 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図31 イマーシブ・エンターテインメント市場の地域別収益、2022年・2030年(収益、USD Million)
図32 地域別市場 主な収穫 (1/2)
図33 地域別市場: 主な注目点(2/2)
図34 北米没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図35 米国イマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図36 カナダの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図37 メキシコ没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図38 欧州の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図39 ドイツ没入型エンターテインメント市場の推定と予測:2018年〜2030年(USD Million)
図40 英国没入型エンターテインメント市場の推定と予測2018年〜2030年(USD Million)
図41 フランス没入型エンターテインメント市場の推定と予測 2018年~2030年(USD Million)
図42 イタリア 没入型エンターテインメント市場の推定と予測 2018年~2030年 (百万米ドル)
図43 スペイン没入型エンターテインメント市場の推定と予測 2018年~2030年(USD Million)
図44 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図45 中国 イマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図46 日本 イマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図47 インド没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図48 韓国没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図49 中南米の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図50 ブラジル没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図51 MEAイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図52 UAE没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図53 南アフリカの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図54 主要企業の分類
図55 各社の市場ポジショニング
図56 戦略的フレームワーク
*** 没入型エンターテイメントの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・没入型エンターテイメントの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年の没入型エンターテイメントの世界市場規模をXXドルと推定しています。
・没入型エンターテイメントの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年の没入型エンターテイメントの世界市場規模を4,267億7000万米ドルと予測しています。
・没入型エンターテイメント市場の成長率は?
→Grand View Research社は没入型エンターテイメントの世界市場が2024年~2030年に年平均24.60%成長すると展望しています。
・世界の没入型エンターテイメント市場における主要プレイヤーは?
→「Meta Platforms Inc.、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Barco NV、Magic Leap Inc、Samsung Electronics Co., Ltd.、Apple Inc、Sony Group Corporation、Qualcomm Technologies, Inc、Unity Technologiesなど ...」を没入型エンターテイメント市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
*** 免責事項 ***
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