目次
第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場紹介/ラインナップの展望
3.2. 市場規模と成長見通し(百万米ドル)
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.4. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数 市場分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.1.1 サプライヤーの交渉力
3.4.1.2. 買い手の交渉力
3.4.1.3. 代替の脅威
3.4.1.4. 新規参入による脅威
3.4.1.5. 競争上のライバル
3.4.2. PESTEL分析
3.4.2.1. 政治情勢
3.4.2.2. 経済・社会情勢
3.4.2.3. 技術的ランドスケープ
3.4.2.4. 環境的ランドスケープ
3.4.2.5. 法的景観
第4章. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数: 構成要素の推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数市場 コンポーネントの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
4.3. ハードウェア
4.3.1. ハードウェア市場の収益予測と予測、2018年〜2030年(USD Million)
4.4. ソフトウェア
4.4.1. ソフトウェア市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
4.5. サービス
4.5.1. サービス市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第5章. 没入型バーチャルリアリティ市場:技術推計と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. 没入型バーチャルリアリティ市場:技術動向分析、2023年・2030年(百万米ドル)
5.3. 非浸透型
5.3.1. 非浸透型市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
5.4. セミ&フル没入型
5.4.1. セミ&フル没入型市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第6章. 没入型バーチャルリアリティ市場:デバイス推定と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. 没入型バーチャルリアリティ市場:デバイス動向分析、2023年・2030年(百万米ドル)
6.3. ヘッドマウントディスプレイ
6.3.1. ヘッドマウントディスプレイ市場の収益予測と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4. ジェスチャー追跡デバイス
6.4.1. ジェスチャー追跡デバイス市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.5. プロジェクター&ディスプレイウォール
6.5.1. プロジェクター&ディスプレイウォール市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第7章. 没入型バーチャルリアリティ市場:エンドユースの推定と動向分析
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. 没入型バーチャルリアリティ市場:エンドユースの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
7.3. 航空宇宙・防衛
7.3.1. 航空宇宙・防衛市場の収益予測および予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
7.4. 製造業
7.4.1. 製造業市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.5. 自動車
7.5.1. 自動車市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
7.6. 教育
7.6.1. 教育市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
7.7. メディア・娯楽
7.7.1. メディア&エンターテインメント市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.8. ゲーム
7.8.1. ゲーム市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.9. ヘルスケア
7.9.1. ヘルスケア市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.10. 小売・Eコマース
7.10.1. 小売・Eコマース市場の売上高推計と予測、2018年〜2030年(USD Million)
7.11. その他
7.11.1. その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第8章. 没入型バーチャルリアリティ市場 : 地域別推定と動向分析
8.1. 没入型バーチャルリアリティ市場の地域別シェア、2023年〜2030年(百万米ドル)
8.2. 北米
8.2.1. 北米の没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
8.2.2. 米国
8.2.2.1. 米国の没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.2.3. カナダ
8.2.3.1. カナダの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.2.4. メキシコ
8.2.4.1. メキシコの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.3. ヨーロッパ
8.3.1. 欧州の没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
8.3.2. 英国
8.3.2.1. イギリスの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.3.3. ドイツ
8.3.3.1. ドイツの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
8.3.4. フランス
8.3.4.1. フランスの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. アジア太平洋地域の没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.4.2. 中国
8.4.2.1. 中国没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.4.3. 日本
8.4.3.1. 日本の没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
8.4.4. インド
8.4.4.1. インドの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.4.5. 韓国
8.4.5.1. 韓国の没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.4.6. オーストラリア
8.4.6.1. オーストラリアの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.5. ラテンアメリカ
8.5.1. 中南米の没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
8.5.2. ブラジル
8.5.2.1. ブラジルの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.6. 中東・アフリカ
8.6.1. 中東・アフリカの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.6.2. サウジアラビア
8.6.2.1. サウジアラビアの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.6.3. アラブ首長国連邦
8.6.3.1. UAEの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
8.6.4. 南アフリカ
8.6.4.1. 南アフリカの没入型バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
第9章 競争環境 競争環境
9.1. 主要市場参入企業の最新動向と影響分析
9.2. 企業の分類
9.3. 企業ヒートマップ分析
9.4. 企業プロフィール
Microsoft Corporation
HTC Corporation
Google LLC
Magic Leap
Meta
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sony Corporation
Unity Technologies
Autodesk, Inc.
EON Reality, Inc.
*** 没入型バーチャルリアリティの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・没入型バーチャルリアリティの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2023年の没入型バーチャルリアリティの世界市場規模をXX米ドルと推定しています。
・没入型バーチャルリアリティの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年の没入型バーチャルリアリティの世界市場規模を772億米ドルと予測しています。
・没入型バーチャルリアリティ市場の成長率は?
→Grand View Research社は没入型バーチャルリアリティの世界市場が2024年~2030年に年平均26.6%成長すると展望しています。
・世界の没入型バーチャルリアリティ市場における主要プレイヤーは?
→「Microsoft Corporation, HTC Corporation, Google LLC, Magic Leap, Meta, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Corporation, Unity Technologies, Autodesk, Inc., EON Reality, Inc.など ...」を没入型バーチャルリアリティ市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
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