機内エンターテインメント&接続の世界市場予測(~2029):提供別、クラス別、プラットフォーム別、最終用途別

■ 英語タイトル:In-flight Entertainment & Connectivity Market by Offering (IF Entertainment. IF Connectivity), Class (First, Business, Premium Economy, Economy), Platform (Narrow-body Aircraft, Wide-body Aircraft, Business Jet), End Use - Global Forecast to 2029

調査会社MarketsandMarkets社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:AS1320)■ 発行会社/調査会社:MarketsandMarkets
■ 商品コード:AS1320
■ 発行日:2024年6月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:航空
■ ページ数:290
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後24時間以内)
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧)USD4,950 ⇒換算¥752,400見積依頼/購入/質問フォーム
Multi User (Five User)USD6,650 ⇒換算¥1,010,800見積依頼/購入/質問フォーム
Corporate License (全社内共有可)USD8,150 ⇒換算¥1,238,800見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらで、ご購入に関する詳細案内はご利用ガイドでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いも可能)
MarketsandMarkets社の概要及び新刊レポートはこちらでご確認いただけます。

★グローバルリサーチ資料[機内エンターテインメント&接続の世界市場予測(~2029):提供別、クラス別、プラットフォーム別、最終用途別]についてメールでお問い合わせはこちら
*** レポート概要(サマリー)***

“機内エンターテインメント&接続市場は、2024年の86億米ドルから2029年には117億米ドルに成長し、2024年から2029年までの年平均成長率は6.3%と推定”出張やレジャー旅行の増加により、IFECシステムの需要が高まっています。ビジネス旅行者は、フライト中の生産性を維持するために信頼できる接続性を必要とし、レジャー旅行者は、旅行体験を向上させるために多様なエンターテイメントの選択肢を求めています。同時に、航空会社はIFECシステムを活用して、プレミアム・コンテンツ、機内販売、ターゲット広告など、新たな収益手段を模索しています。このような機会は、航空会社にとってIFECへの投資を金銭的に魅力的なものにし、進化する乗客の嗜好に対応し、収益の可能性を最大化する努力を支援します。

“クラス別ビジネスクラスセグメントが2024年に最も高い市場シェアを占める見込み”
クラス別では、ビジネスクラスセグメントが2024年に最も高い市場シェアを占める見込みです。世界的なビジネス出張の増加により、航空会社はビジネスクラスの提供を強化しています。ビジネス旅行者にとって、快適性と生産性は最も重要であり、高度なIFECシステムが極めて重要な要素となっています。航空会社は、競争の激しい市場で差別化を図るため、優れた乗客体験を重視しています。ビジネスクラスで強化されたIFECは、多くの場合、大画面、プレミアムコンテンツの選択、ノイズキャンセリングヘッドフォン、高速インターネットを特徴としており、これらすべてが、より大きな楽しみと生産性でフライト体験全体を向上させます。

“オファリング別エンターテインメント部門は予測期間中に最も高いCAGRで成長すると推定”
オファリング別では、エンターテインメント分野が予測期間中に最も成長する見込みです。長距離路線や超長距離路線のフライトが増加するにつれ、強力なエンターテイメント・オプションに対する需要はますます重要になっています。長時間のフライトを利用する乗客は、時間をつぶすために機内エンターテインメント・システムに大きく依存しており、このセグメントの重要性が浮き彫りになっています。ユーザーフレンドリーなインターフェイス、リアルタイムのコンテンツ更新、シームレスなBYOD機能と統合された最新のエンターテインメント・システムは、全体的なユーザー体験を大幅に向上させます。この統合により、乗客は好みのコンテンツを簡単に操作して楽しむことができるため、利用率が向上します。

“北米が2024年に最も高い市場シェアを占める見込み”
北米は、特に航空宇宙とエンターテインメント技術における技術革新の中心地であり、先進的なIFECソリューションの早期かつ広範な採用を推進しています。この地域の乗客は機内サービスに大きな期待を寄せており、多様なエンターテインメントとシームレスな接続性を求めています。航空会社は、このような需要に応えるため、幅広いコンテンツと高速インターネットを提供し、高度なIFECシステムの必要性を煽っています。この地域の強力な経済指標には、高い可処分所得と充実したIFECシステムが含まれます。可処分所得が高く、出張が多いなど、この地域の好調な経済指標は、プレミアム・フライト・サービスの需要をさらに高めています。特に、出張の多い旅行者は、移動中も生産性を維持するために、信頼性の高い接続性とエンターテイメントを求めています。

機内エンターテインメント&接続市場における主要参入企業のプロフィール:
– 企業タイプ別: ティア1:35%、ティア2:45%、ティア3:20%
– 役職別: Cレベル:35%、ディレクターレベル:25%、その他:40%
– 地域別 北米:21%、欧州:18%、アジア太平洋地域:42%、その他の地域:19%

Panasonic Avionics Corporation(米国)、Thales(フランス)、Anuvu (米国)、Collins Aerospace (米国)、Astronics Corporation(米国)などの主要企業は、さまざまな分野に適用可能な接続性を提供し、北米、欧州、アジア太平洋地域、中東、アフリカ、中南米に充実した強力な販売網を持っています。

調査範囲
IFEC市場は、機内エンターテインメント&接続の提供によって区分されます。機内エンターテインメントはさらに、製品、機内コンテンツ、機内小売・広告に区分。機内コネクティビティは、さらにソリューションと機内インターネットに区分。
プラットフォーム別では、IFEC市場はナローボディ機、ワイドボディ機、ビジネスジェットに区分されます。
IFEC市場はクラス別にファーストクラス、ビジネスクラス、プレミアムエコノミークラス、エコノミークラスに区分。
エンドユース別では、市場はOEMとアフターマーケットに区分されます。このセグメントでは、ハードウェアのセクション、すなわち機内エンターテインメントにおける製品セグメントと機内コネクティビティにおけるソリューションセグメントが考慮されます。
本レポートでは、機内エンターテインメント&接続市場を5つの主要地域に分けています: 北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東、その他の地域、およびそれぞれの主要国です。機内エンターテインメント&接続市場の成長に影響を与える促進要因、阻害要因、課題、機会などの重要な要因に関する詳細な情報を掲載しています。
主要な業界プレイヤーを包括的に分析し、そのビジネスプロフィール、ソリューション、サービスに関する洞察を提供します。この分析では、機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における合意、提携、新製品発表、契約、拡大、買収、パートナーシップなどの重要な側面もカバーしています。

このレポートを購入する理由
本レポートは、機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の市場リーダーおよび新規参入者にとって貴重なリソースです。本レポートは、市場全体とそのサブセグメントの収益数値に近いデータを提供します。本レポートは、関係者が競争状況を包括的に理解し、市場でのポジショニングを強化し、効果的な市場参入戦略を策定するための情報に基づいた意思決定を促進します。当レポートは、市場ダイナミクスに関する貴重な洞察を提供し、促進要因、阻害要因、課題、機会などの重要な要因に関する情報を提供することで、関係者が市場の脈拍を測定できるようにします。

当レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています:
– 主な促進要因(旅客数の急増)、抑制要因(厳しいデータプライバシー規制)、機会(航空会社とコンテンツプラットフォーム間の協力関係の拡大)、課題(従来のインタラクションに対する旅客の嗜好)の分析機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の拡大に貢献する可能性のあるいくつかの要因。
– 市場への浸透: 市場の上位企業が提供する機内エンターテインメントおよびコネクティビティソリューションに関する包括的な情報
– 製品開発/イノベーション: 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における今後の技術、研究開発活動、新製品および新サービスの発表に関する詳細な洞察
– 市場開発: 有利な市場に関する包括的な情報 – 当レポートでは、さまざまな地域の機内エンターテイメントおよびコネクティビティ市場を分析しています。
– 市場の多様化: 機内エンターテイメントとコネクティビティ市場における新製品とサービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細情報
– 競合評価: 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における主要企業の市場シェア、成長戦略、サービス提供に関する詳細な評価

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 はじめに
1.1 調査目的 37
1.2 市場の定義 38
1.3 市場範囲 38
1.3.1 対象となる市場 38
図1 機内エンターテインメント&接続市場の区分 38
1.3.2 対象地域 39
1.3.3 対象年 39
1.4 含有項目と除外項目 40
表1 含有項目と除外項目 40
1.5 対象通貨 41
表2 米ドル為替レート 41
1.6 利害関係者 41
1.7 変更点の概要 41
1.7.1 景気後退の影響分析 42
2 調査方法 43
2.1 調査データ 43
図 2 調査プロセスの流れ 43
図 3 調査デザイン 44
2.1.1 二次データ 44
2.1.1.1 二次資料からの主要データ 45
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 一次インタビューの内訳 46
図 4 一次インタビューの内訳: 企業タイプ別、呼称別、地域別 46
2.1.3 主要な一次情報源 46
表3 主要情報源 46
図5 一次情報源の主要データ 47
2.2 要因分析 47
2.2.1 導入 47
2.2.2 需要サイド分析 48
2.2.3 需要側指標 48
2.2.3.1 旅客輸送量 48
2.2.3.2 新興国 48
図6 購買力平価ベースの世界GDPにおけるG7とブリックスのシェア(1997~2023年) 49
2.2.4 供給サイドの分析 50
2.2.4.1 供給側指標 50
2.3 調査アプローチと方法論 50
2.3.1 機内エンターテインメント&接続市場 50
2.3.1.1 OEM 50
2.3.1.2 アフターマーケット 50
2.3.2 機内コネクティビティ市場 51
2.3.3 機内エンターテインメント市場 51
図7 ボトムアップアプローチ 52
2.3.4 トップダウンアプローチ
図8 トップダウンアプローチ 52
2.4 データの三角測量と検証 53
図 9 データの三角測量 53
2.5 研究の前提 54
図 10 調査の前提 54
2.5.1 市場サイジングと予測に用いた仮定 54
2.6 調査の限界 54
2.7 リスク分析
3 エグゼクティブサマリー 56
図11 2024年に市場をリードするのは機内エンターテインメント分野 56
図 12 ビジネスクラス分野が予測期間中に市場を支配する 57
図 13 2024 年には OEM 分野がより大きな市場シェアを占める 57
図14 予測期間中に最も高い成長を記録するのはその他の地域 58
4 プレミアムに関する洞察 59
4.1 機内エンターテインメント&接続市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 59
図15 機内体験に対する需要の高まりが市場を牽引 59
4.2 機内エンターテインメント&接続市場、プラットフォーム別 59
図 16 2024 年から 2029 年にかけて市場をリードするナローボディ航空機セグメント 59
4.3 機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別 60
図 17 予測期間中、機内エンターテインメント分野が大きな市場シェアを占める 60
4.4 機内エンターテインメント&接続市場:国別 60
図 18:予測期間中、ブラジルが最も高い成長率を占める 60
5 市場の概要
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図 19 機内エンターテインメント&接続市場:促進要因、阻害要因、機会、課題 61
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 旅客数の急増 62
図20 旅客輸送量、2015年~2023年(億人) 62
5.2.1.2 デバイスの持ち込み傾向の高まり 62
5.2.1.3 航空旅行における小売オプションに対する需要の増加 63
5.2.1.4 クラウドサービスへのシフトの高まり 63
5.2.1.5 プレミアムな乗客体験のための投資の増加 63
5.2.2 阻害要因 64
5.2.2.1 厳しいデータプライバシー規制 64
5.2.2.2 帯域幅の制限 64
5.2.3 機会 64
5.2.3.1 ハードウェアインフラにおける技術進歩の増加 64
5.2.3.2 航空会社とコンテンツプラットフォーム間のコラボレーションの増加 65
5.2.3.3 機内限定オファーへの関心の高まり 65
5.2.4 課題 65
5.2.4.1 従来のインタラクションを好む乗客 65
5.2.4.2 設置と統合にかかるコストの高さ 66
5.3 顧客ビジネスに影響を与えるトレンドと混乱 66
図 21 顧客ビジネスに影響を与えるトレンドと混乱 66
5.4 エコシステム分析 67
5.4.1 著名企業 67
5.4.2 民間企業と中小企業 67
5.4.3 エンドユーザー 67
図 22 エコシステム分析 67
表4 エコシステムにおける企業の役割 68
5.5 バリューチェーン分析 69
図 23 バリューチェーン分析 69
5.6 ユースケース分析 70
5.6.1 ユーザー体験を向上させるための低軌道衛星の統合 70
70 5.6.2 運航効率を高めるためのWi-Fiベースの機内エンターテイメントシステムの採用 70
70 5.6.3 シームレスな接続性を実現するアバンス・プラットフォームの利用 71
5.7 貿易分析 71
5.7.1 輸入データ 71
図 24 輸入上位 10 カ国、2019 年~2022 年(千米ドル) 71
5.7.2 輸出データ 72
図25 輸出上位10カ国、2019~2022年(千米ドル) 72
5.8 規制の状況 73
表5 北米:規制機関、政府機関、その他の組織 73
表6 欧州: 規制機関、政府機関、その他の組織 73
表7 アジア太平洋: 規制機関、政府機関、その他の組織 74
表8 中東: 規制機関、政府機関、その他の組織 75
表9 世界のその他の地域: 規制機関、政府機関、その他の組織 76
5.9 主要な会議とイベント 77
表10 主な会議とイベント(2024~2025年) 77
5.10 主要ステークホルダーと購買基準 78
5.10.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 78
図26 購入プロセスにおける利害関係者の影響 78
表11 プラットフォームの購入プロセスにおける関係者の影響度(%) 78
5.10.2 購入基準
図 27 主要な購買基準 79
表12 主要な購買基準 79
5.11 部品表分析 80
5.11.1 機内エンターテインメント・ソリューションの部品表分析 80
図 28 ディスプレイユニットの部品表分析 80
図 29 制御装置の部品表分析 80
図 30 コンテンツサーバーの部品表分析 81
5.11.2 機内接続ソリューションの部品表分析 81
図 31 衛星通信システムの部品表分析 81
図 32 機内ネットワーク機器の部品表分析 82
5.12 技術ロードマップ 82
図 33 技術の進化 82
図 34 技術ロードマップ 83
5.13 総所有コスト 84
図 35 総所有コスト 84
図 36 総所有コスト(プラットフォーム別) 84
5.14 ビジネスモデル
図 37 ビジネスモデル 85
5.14.1 システムインテグレーター 85
5.14.1.1 直販モデル 85
5.14.1.2 システムインテグレーターとのパートナーシップ 85
5.14.1.3 コンテンツとサービスのパートナーシップ 86
5.14.2 システム保守ビジネス 86
5.14.2.1 インハウス保守 86
5.14.2.2 保守契約 86
5.14.2.3 第三者プロバイダーとの保守契約 87
5.14.3 システムのアップグレードとレトロフィット事業 87
5.14.3.1 アップグレードプログラム 87
5.14.3.2 第三者によるアップグレード・ソリューション 87
5.14.3.3 ハイブリッドアップグレードモデル 88
5.14.3.4 レトロフィットサービス 88
5.14.3.5 コンテンツライセンスモデル 89
5.14.3.6 収益共有モデル 89
5.14.3.7 フリーミアムモデル(新興) 89
5.14.3.8 バンドルコンテンツパッケージ(システムインテグレーター) 89
5.14.4 インターネットサービスマネジメント事業 90
5.14.4.1 収益分配モデル 90
5.14.4.2 キャパシティのリースモデル 90
5.14.4.3 スポンサーWi-Fiモデル 90
5.14.4.4 ハイブリッドモデル 91
5.14.5 航空会社サービス 91
5.14.5.1 ホールセールモデル 91
5.14.5.2 旅客支払いモデル 91
5.14.5.3 ハイブリッドモデル 91
5.14.5.4 スポンサーシップモデル 92
5.14.5.5 フリーミアムモデル(新興) 92
5.15 ジェネレーティブAI 92
5.15.1 導入 92
図 38 ジェネレーティブ AIの展望 93
5.15.2 民間航空分野における上位国での採用 93
図39 世界におけるジェネレーティブAIの採用 94
5.16 価格分析 95
5.16.1 平均販売価格(オファリング別) 95
図40 平均販売価格(オファリング別) 95
表13 平均販売価格(オファリング別) 95
5.16.2 指標価格分析 96
5.17 運用データ 97
図 41 航空機の新規受注(OEM 別) 97
表 14 2022-2024 年における航空機の新規受注(品目別)(単位) 98
図 42 新規航空機受注(航空機タイプ別) 98
表15 航空機タイプ別の新規航空機受注(2022~2024年)(単位) 98
表16 活発な航空機への機内コネクティビティの前年比普及率(2020~2029年) 99
表17 活発な航空機への機内エンターテイメントの前年比普及率(2020~2029年) 99
5.18 投資と資金調達のシナリオ 100
図 43 投資と資金調達のシナリオ、2020~2024 年(百万米ドル) 100
6 業界動向 101
6.1 はじめに 101
6.2 技術動向 101
6.2.1 バーチャルリアリティーと拡張現実感 101
6.2.2 5G技術 101
6.2.3 クラウドベースのストリーミング 102
6.2.4 ワイヤレス技術を搭載した航空機キャビン 102
6.3 技術分析 102
6.3.1 主要技術 102
6.3.1.1 高速Wi-Fi接続 102
6.3.1.2 ディスプレイ技術のアップグレード 102
6.3.1.3 コンテンツ配信技術 103
表18 コンテンツ配信技術 103
6.3.2 補完技術 104
6.3.2.1 コンテンツ管理とアクセス技術 104
6.3.2.2 ビーコン技術 104
6.3.3 隣接技術 104
6.3.3.1 旅客体験プラットフォーム 104
表19 旅客体験プラットフォーム 104
6.3.3.2 衛星技術の進歩 105
6.4 メガトレンドの影響 105
6.4.1 人工知能 105
6.4.2 シート・ディスプレイ・ユニット 105
6.4.3 高スループット衛星 105
6.5 サプライチェーン分析 106
図44 サプライチェーン分析 106
6.6 特許分析 107
図 45 特許分析(2013~2024 年) 107
表 20 技術革新と特許登録(2020~2024 年) 108
7 機内エンターテインメント&接続市場、製品別 118
7.1 はじめに 119
図 46 機内エンターテインメント&接続市場、製品別、2024~2029 年(百万米ドル) 119
表21 機内エンターテインメント&接続市場:提供製品別、2020~2023年(百万米ドル) 119
表22 機内エンターテインメント&接続市場、オファリング別、2024~2029年(百万米ドル) 119
7.2 機内エンターテインメント 120
7.2.1 コンテンツ配信プラットフォームの継続的な革新が市場を牽引 120
表 23 機内エンターテインメント市場、タイプ別、2020-2023 年(百万米ドル) 120
表24 機内エンターテインメント市場、タイプ別、2024〜2029年(百万米ドル) 120
7.2.2 製品 120
表25 機内エンターテインメント市場、製品別、2020〜2023年(百万米ドル) 121
表26 機内エンターテインメント市場、製品別、2024~2029年(百万米ドル) 121
7.2.2.1 ポータブル機器 121
7.2.2.2 非携帯機器 121
7.2.3 機内コンテンツ 122
表27 機内エンターテインメント市場、機内コンテンツ別、2020~2023年(百万米ドル) 122
表28 機内エンターテインメント市場、機内コンテンツ別、2024~2029年(百万米ドル) 122
7.2.3.1 ストリーミング 122
7.2.3.2 蓄積型 123
7.2.4 機内販売および広告 123
表29 機内エンターテインメント市場、機内小売・広告別、2020~2023年(百万米ドル) 123
表30 機内エンターテインメント市場、機内小売・広告別、2024〜2029年(百万米ドル) 123
7.2.4.1 小売 124
7.2.4.2 広告 124
7.3 機内コネクティビティ 124
7.3.1 衛星と地上ベースの接続システムへの投資の増加が市場を牽引 124
表31 機内接続性市場、タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 124
表 32 機内接続性市場:タイプ別、2024~2029 年(百万米ドル) 125
7.3.2 ソリューション 125
表33 機内接続性市場:ソリューション別、2020~2023年(百万米ドル) 125
表34 機内接続性市場:ソリューション別、2024~2029年(百万米ドル) 125
7.3.2.1 有線 126
7.3.2.2 ワイヤレス 126
7.3.3 機内インターネット 126
表35 機内接続性市場、機内インターネット別、2020~2023年(百万米ドル) 126
表36 機内接続性市場、機内インターネット別、2024~2029年(百万米ドル) 127
7.3.3.1 空対地(セルラーベース) 127
7.3.3.2 衛星ベース 127
7.3.3.3 ハイブリッドベース 127
8 機内エンターテインメント&接続市場(クラス別) 128
8.1 はじめに 129
図 47 機内エンターテインメント&接続市場、クラス別、2024~2029 年(百万米ドル) 129
表 37:機内エンターテインメント&接続市場、クラス別、2020~2023 年(百万米ドル) 129
表 38:機内エンターテインメント&接続市場、クラス別、2024~2029 年(百万米ドル) 130
8.2 ファーストクラス 130
8.2.1 専用サービスに対する需要の高まりが市場を牽引 130
8.3 ビジネスクラス 130
8.3.1 仕事とレジャーを統合するシームレスな接続ソリューションへのニーズが市場を牽引 130
8.4 プレミアム・エコノミークラス 131
8.4.1 費用対効果が高く、快適なフライト体験に対する消費者の嗜好の高まりが市場を牽引 131
8.5 エコノミークラス 131
8.5.1 旅行体験を向上させながら大量の旅客を収容する必要性の高まりが市場を牽引 131
9 機内エンターテインメント&接続市場(エンドユース別) 132
9.1 導入 133
図 48 機内エンターテインメント&接続市場、エンドユース別、2024-2029 年(百万米ドル) 133
表 39 機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別、2020~2023 年(百万米ドル) 133
表 40 機内エンターテインメント&接続市場、エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 133
9.2 OEM 134
9.2.1 新技術の研究開発投資の増加が市場を牽引 134
9.3 アフターマーケット 134
9.3.1 航空会社とオペレーター間の競争の激化が市場を牽引 134
10 機内エンターテインメント&接続市場(プラットフォーム別) 135
10.1 導入 136
図 49 機内エンターテインメントと接続性市場、プラットフォーム別、2024-2029 年(百万米ドル) 136
表 41 機内エンターテインメントと接続性市場:プラットフォーム別、2020~2023 年(百万米ドル) 136
表 42 機内エンターテインメントと接続性市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 137
10.2 ナローボディ航空機 137
10.2.1 小型軽量化が進む機内エンターテインメント接続ソリューションが市場を牽引 137
10.3 ワイドボディ航空機 137
10.3.1 パーソナライズされたコンテンツ配信による乗客のエンゲージメント強化への関心の高まりが市 場を牽引 137
10.4 ビジネスジェット機 138
10.4.1 安全なデータ伝送と暗号化接続に対する需要の急増が市場を牽引 138
11 機内エンターテインメント&接続市場(地域別) 139
11.1 はじめに 140
図 50 機内エンターテインメントと接続性市場(地域別、2024~2029 年) 140
表 43 機内エンターテインメント&接続市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 141
表 44 機内エンターテインメント&接続市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 141
11.2 北米 141
11.2.1 はじめに 141
11.2.2 景気後退の影響分析 141
11.2.3 乳棒分析 142
図 51 北米:機内エンターテインメントと接続性市場のスナップショット 143
表 45 北米:機内エンターテインメントと接続性市場:国別 2020-2023 (百万米ドル) 143
表 46 北米:機内エンターテインメントと接続性市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 144
表 47 北米:機内エンターテインメントと接続性市場:提供製品別、2020~2023 年(百万米ドル) 144
表 48 北米:機内エンターテインメント&接続市場:提供製品別、2024~2029 年(百万米ドル) 144
表 49 北米:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2020~2023 年(百万米ドル) 144
表 50 北米:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 145
11.2.4 米国 145
11.2.4.1 航空会社による投資の増加が市場を牽引 145
表 51 米国: 機内エンターテインメント&接続市場、オファリング別、2020~2023年(百万米ドル) 145
表 52 米国:機内エンターテインメントと接続性市場 機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別、2024~2029年(百万米ドル) 145
表 53 米国: 機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別、2020-2023年(百万米ドル) 146
表 54 米国:機内エンターテインメントと接続性市場 機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 146
11.2.5 カナダ 146
11.2.5.1 環境に優しいソリューションへの志向の高まりが市場を牽引 146
表 55 カナダ:機内エンターテインメント&接続市場:サービス別 2020-2023 (百万米ドル) 146
表56 カナダ:機内エンターテインメント&接続市場:提供製品別、2024~2029年(百万米ドル) 147
表 57 カナダ:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2020~2023 年(百万米ドル) 147
表 58 カナダ:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 147
11.3 欧州 147
11.3.1 導入 147
11.3.2 景気後退の影響分析 148
11.3.3 ペッスル分析 148
図 52 欧州:機内エンターテインメント&接続市場のスナップショット 149
表 59 欧州:機内エンターテインメント&接続市場、国別、2020~2023 年(百万米ドル) 149
表 60 欧州:機内エンターテインメントと接続性市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 150
表 61 欧州:機内エンターテインメントと接続性市場:提供品目別、2020~2023 年(百万米ドル) 150
表62 欧州:機内エンターテインメント&接続市場、製品別、2024~2029年(百万米ドル) 150
表 63 欧州:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2020~2023 年(百万米ドル) 150
表 64 欧州:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 151
11.3.4 英国 151
11.3.4.1 世界の航空会社とOEM間のパートナーシップの急増が市場を牽引 151
表 65 英国: 機内エンターテインメント&接続市場、オファリング別、2020~2023年(百万米ドル) 151
表 66:英国: 機内エンターテインメント&接続市場:提供製品別、2024~2029年(百万米ドル) 151
表 67 英国:機内エンターテインメントと接続性市場 機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別、2020~2023年(百万米ドル) 152
表 68 英国:機内エンターテインメントと接続性市場 機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別、2024~2029年(百万米ドル) 152
11.3.5 ドイツ 152
11.3.5.1 持続可能性目標と再生可能エネルギーへの関心の高まりが市場を牽引 152
表69 ドイツ:機内エンターテインメント&接続市場:提供サービス別、2020~2023年(百万米ドル) 152
表70 ドイツ:機内エンターテインメント&接続市場:製品別 2024-2029 (百万米ドル) 153
表 71 ドイツ:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 153
表 72 ドイツ:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 153
11.3.6 フランス 153
11.3.6.1 国際航空輸送量の増加が市場を牽引 153
表73 フランス:機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別、2020~2023年(百万米ドル) 154
表 74 フランス:機内エンターテインメント&接続市場:製品別 2024-2029 (百万米ドル) 154
表 75 フランス:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 154
表 76 フランス:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 154
11.3.7 スペイン 155
11.3.7.1 地域間接続の強化が市場を牽引 155
表77 スペイン:機内エンターテインメント&接続市場、製品別、2020~2023年(百万米ドル) 155
表78 スペイン:機内エンターテインメント&接続市場:製品別 2024-2029 (百万米ドル) 155
表 79 スペイン:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 155
表 80 スペイン:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 156
11.3.8 イタリア 156
11.3.8.1 海外からの旅行者の増加が市場を牽引 156
表81 イタリア:機内エンターテインメント&接続市場、製品別、2020~2023年(百万米ドル) 156
表82 イタリア:機内エンターテインメント&接続市場:製品別 2024-2029 (百万米ドル) 156
表83 イタリア:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 157
表 84 イタリア:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2024-2029 (百万米ドル) 157
11.3.9 その他の欧州 157
表 85 その他の欧州:機内エンターテインメント&接続市場:提供品目別(2020~2023 年)(百万米ドル) 157
表 86 欧州のその他:機内エンターテインメントと接続性市場:提供製品別、2024~2029年(百万米ドル) 158
表 87 その他の欧州:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 158
表 88 その他の欧州:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 158
11.4 アジア太平洋地域 158
11.4.1 導入 158
11.4.2 景気後退の影響分析 159
11.4.3 ペッスル分析 159
図 53 アジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場のスナップショット 160
表 89 アジア太平洋地域:機内エンターテインメント&接続市場、国別、2020~2023 年(百万米ドル) 161
表 90 アジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 161
表91 アジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:提供製品別、2020~2023年(百万米ドル) 161
表92 アジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:サービス別、2024~2029年(百万米ドル) 162
表93 アジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2020~2023年(百万米ドル) 162
表94 アジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029年(百万米ドル) 162
11.4.4 中国 162
11.4.4.1 「メイド・イン・チャイナ2025」構想への注目の高まりが市場を牽引 162
表95 中国:機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別、2020~2023年(百万米ドル) 163
表96 中国:機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別:2024〜2029年(百万米ドル) 163
表 97 中国:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 163
表 98 中国:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 163
11.4.5 インド 164
11.4.5.1 政府の好意的な政策が市場を牽引 164
表 99 インド: 機内エンターテインメント&接続市場、製品別、2020年~2023年(百万米ドル) 164
表 100 インド: 機内エンターテインメント&接続市場:製品別 2024-2029 (百万米ドル) 164
表 101 インド: 機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別、2020~2023年(百万米ドル) 164
表 102 インド: インド:機内エンターテインメントと接続性市場、エンドユース別、2024~2029年(百万米ドル) 165
11.4.6 日本 165
11.4.6.1 高速インターネットインフラと衛星通信への投資の増加が市場を牽引 165
表103 日本:機内エンターテインメント&接続市場、オファリング別、2020年~2023年(百万米ドル) 165
表104 日本:機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別、2024~2029年(百万米ドル) 165
表105 日本:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2020〜2023年(百万米ドル) 166
表106 日本:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029年(百万米ドル) 166
11.4.7 韓国 166
11.4.7.1 5Gネットワークの展開拡大が市場を牽引 166
表107 韓国:機内エンターテインメント&接続市場:提供製品別、2020~2023年(百万米ドル) 166
表108 韓国:機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別 2024-2029 (百万米ドル) 167
表 109 韓国:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 167
表110 韓国:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029年(百万米ドル) 167
11.4.8 オーストラリア 167
11.4.8.1 コンテンツ・パートナーシップへの注目の高まりが市場を牽引 167
表111 オーストラリア:機内エンターテインメント&接続市場:提供サービス別、2020~2023年(百万米ドル) 168
表112 オーストラリア:機内エンターテインメント&接続市場:サービス別 2024-2029 (百万米ドル) 168
表113 オーストラリア:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 168
表114 オーストラリア:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029年(百万米ドル) 168
11.4.9 その他のアジア太平洋地域 169
表115 その他のアジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:提供品目別、2020~2023年(百万米ドル) 169
表116 その他のアジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:オファリング別、2024~2029年(百万米ドル) 169
表117 その他のアジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2020〜2023年(百万米ドル) 169
表118 その他のアジア太平洋地域:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別、2024~2029年(百万米ドル) 170
11.5 中東 170
11.5.1 導入 170
11.5.2 景気後退の影響分析 170
11.5.3 乳棒分析 171
図 54 中東: 機内エンターテインメントと接続性市場のスナップショット 172
表 119 中東:機内エンターテインメントと接続性市場 機内エンターテインメントと接続性市場、国別、2020~2023年(百万米ドル) 172
表 120 中東:機内エンターテインメントと接続性市場 中東:機内エンターテインメントと接続性市場:国別、2024~2029年(百万米ドル) 173
表 121 中東: 機内エンターテインメント&接続市場、製品別、2020~2023年(百万米ドル) 173
表 122 中東: 機内エンターテインメント&接続市場、製品別、2024~2029年(百万米ドル) 173
表 123 中東: 中東:機内エンターテインメント&接続市場、エンドユース別、2020~2023年(百万米ドル) 173
表 124 中東: 中東:機内エンターテインメントと接続性市場、エンドユース別、2024~2029 年(百万米ドル) 174
11.5.4 湾岸協力会議 174
11.5.4.1 UAE 174
11.5.4.1.1 最新インフラへの投資の増加が市場を牽引 174
表 125 UAE: 機内エンターテインメント&接続市場、オファリング別、2020~2023年(百万米ドル) 174
表 126 UAE: 機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別:2024〜2029年(百万米ドル) 175
表 127 UAE: 機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別、2020~2023年(百万米ドル) 175
表128 UAE: 機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別、2024〜2029年(百万米ドル) 175
11.5.4.2 サウジアラビア 175
11.5.4.2.1 観光・ホスピタリティ分野の活況が市場を牽引 175
表129 サウジアラビア:機内エンターテインメント&接続市場(オファリング別)2020~2023年(百万米ドル) 176
表130 サウジアラビア:機内エンターテインメント&接続市場:オファリング別 2024-2029 (百万米ドル) 176
表 131 サウジアラビア:機内エンターテインメント&接続市場:エンドユース別 2020-2023 (百万米ドル) 176
表132 サウジアラビア:機内エンターテインメントと接続性市場:エンドユース別 2024-2029 (百万米ドル) 176
11.5.4.3 カタール 177
11.5.4.3.1 機内エンターテインメント・プロバイダーとの協業の増加が市場を牽引 177
表133 カタール:機内エンターテインメント&接続市場(提供品目別)2020~2023年(百万米ドル) 177
表134 カタール:機内エンターテインメント&接続市場:オファリ…



*** 機内エンターテインメント&接続の世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***

・機内エンターテインメント&接続の世界市場規模は?
→MarketsandMarkets社は2024年の機内エンターテインメント&接続の世界市場規模を86億米ドルと推定しています。

・機内エンターテインメント&接続の世界市場予測は?
→MarketsandMarkets社は2029年の機内エンターテインメント&接続の世界市場規模を117億米ドルと予測しています。

・機内エンターテインメント&接続市場の成長率は?
→MarketsandMarkets社は機内エンターテインメント&接続の世界市場が2024年~2029年に年平均6.3%成長すると展望しています。

・世界の機内エンターテインメント&接続市場における主要プレイヤーは?
→「Panasonic Avionics Corporation(米国)、Thales(フランス)、Anuvu (米国)、Collins Aerospace (米国)、Astronics Corporation(米国)など ...」を機内エンターテインメント&接続市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。

*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/



※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(AS1320 )"機内エンターテインメント&接続の世界市場予測(~2029):提供別、クラス別、プラットフォーム別、最終用途別" (英文:In-flight Entertainment & Connectivity Market by Offering (IF Entertainment. IF Connectivity), Class (First, Business, Premium Economy, Economy), Platform (Narrow-body Aircraft, Wide-body Aircraft, Business Jet), End Use - Global Forecast to 2029)はMarketsandMarkets社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆


※当サイトに掲載していない調査資料も弊社を通してご購入可能ですので、お気軽にご連絡ください。ウェブサイトでは紹介しきれない資料も数多くございます。
※無料翻訳ツールをご利用いただけます。翻訳可能なPDF納品ファイルが対象です。ご利用を希望されるお客様はご注文の時にその旨をお申し出ください。