・市場概要・サマリー
・世界のエンターテイメントビデオゲーム市場動向
・世界のエンターテイメントビデオゲーム市場規模
・世界のエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別市場規模(アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、その他)
・世界のエンターテイメントビデオゲーム市場:用途別市場規模(PC・マック、スマートフォン・タブレット、PS4、VR/ARヘッドセット、エックスボックス ワン、アップルTV、ニンテンドースイッチ、その他)
・エンターテイメントビデオゲームの企業別市場シェア
・北米のエンターテイメントビデオゲーム市場規模(種類別・用途別)
・アメリカのエンターテイメントビデオゲーム市場規模
・アジアのエンターテイメントビデオゲーム市場規模(種類別・用途別)
・日本のエンターテイメントビデオゲーム市場規模
・中国のエンターテイメントビデオゲーム市場規模
・インドのエンターテイメントビデオゲーム市場規模
・ヨーロッパのエンターテイメントビデオゲーム市場規模(種類別・用途別)
・中東・アフリカのエンターテイメントビデオゲーム市場規模(種類別・用途別)
・北米のエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・アメリカのエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・アジアのエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・日本のエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・中国のエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・インドのエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・ヨーロッパのエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・中東・アフリカのエンターテイメントビデオゲーム市場予測 2025年-2030年
・世界のエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別市場予測(アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、その他)2025年-2030年
・世界のエンターテイメントビデオゲーム市場:用途別市場予測(PC・マック、スマートフォン・タブレット、PS4、VR/ARヘッドセット、エックスボックス ワン、アップルTV、ニンテンドースイッチ、その他)2025年-2030年
・エンターテイメントビデオゲームの主な販売チャネル・顧客
・主な企業情報・企業別売上
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世界のエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別(アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、その他)・用途別(PC・マック、スマートフォン・タブレット、PS4、VR/ARヘッドセット、エックスボックス ワン、アップルTV、ニンテンドースイッチ、その他) |
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■英語タイトル:Global Entertainment Video Games Market ■商品コード:GR-C032850 ■発行年月:2025年03月 ■レポート形式:英語 / PDF ■納品方法:Eメール(2~3営業日) ■調査対象地域:グローバル、日本、アジア、アメリカ、中国、ヨーロッパ等 ■産業分野:サービス・ソフトウェア |
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エンターテイメントビデオゲームは、プレイヤーに楽しさや興奮を提供することを目的としたインタラクティブなデジタルコンテンツです。これらのゲームは、コンピューター、ゲーム機、スマートフォンなどのデバイスを通じてプレイされ、プレイヤーが操作するキャラクターや環境と対話することができるのが特徴です。 エンターテイメントビデオゲームの最大の特徴は、プレイヤーが自らの選択や行動によって物語や結果を変えることができる点です。これにより、各プレイヤーの体験はユニークなものになります。また、グラフィックスやサウンド、ストーリーライン、キャラクターのデザインなど、多様な要素が組み合わさることで、没入感のある体験を提供します。さらに、オンライン機能を持つゲームでは、他のプレイヤーと協力したり対戦したりすることも可能で、ソーシャルな要素が強調されることが多いです。 エンターテイメントビデオゲームの種類は非常に多岐にわたります。アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シューティングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲームなど、さまざまなジャンルがあります。アクションゲームでは、素早い反応や戦略的な思考が求められ、アドベンチャーゲームでは物語を進めるためのパズル解決が重要となります。RPGではキャラクターの成長やストーリーの選択がプレイヤーの楽しみの一部となります。 用途としては、エンターテイメントビデオゲームは主に娯楽として楽しむために作られていますが、教育やトレーニング、リハビリテーションなどの分野でも活用されています。教育用ゲームは、学習内容を楽しみながら学ぶ手段として人気があり、特に子どもたちにとって効果的な学習方法とされています。また、医療分野では、リハビリテーションの一環としてゲームを用いることで、患者が楽しみながら身体機能を回復する手助けをすることもあります。 最近では、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)技術の進化により、エンターテイメントビデオゲームはさらに進化を遂げています。これにより、よりリアルで没入感のある体験が可能となり、プレイヤーは物理的な空間でゲームに参加することができるようになっています。 このように、エンターテイメントビデオゲームは、技術の進歩とともに進化を続けながら、多様な楽しみ方を提供するコンテンツとして、世界中の人々に親しまれています。今後も新しい技術やアイデアが加わることで、さらに進化し続けることでしょう。 当調査資料では、エンターテイメントビデオゲームの世界市場(Entertainment Video Games Market)を総合的に分析し、今後の市場を予測しました。エンターテイメントビデオゲームの市場動向、種類別市場規模(アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、その他)、用途別市場規模(PC・マック、スマートフォン・タブレット、PS4、VR/ARヘッドセット、エックスボックス ワン、アップルTV、ニンテンドースイッチ、その他)、企業別市場シェア、主要な地域と国の市場規模と予測、主要プレイヤーの動向などが記載されています。 |
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☞ 調査レポート「 世界のエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別(アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、その他)・用途別(PC・マック、スマートフォン・タブレット、PS4、VR/ARヘッドセット、エックスボックス ワン、アップルTV、ニンテンドースイッチ、その他)(Global Entertainment Video Games Market / GR-C032850)」ついてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。 |

