世界のモバイルeスポーツ市場:種類別(リアルタイム戦略(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA))・用途別(オンライン、オフライン)

世界のモバイルeスポーツ市場:種類別(リアルタイム戦略(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA))・用途別(オンライン、オフライン)調査レポートの販売サイト(HIGR-059098)
■英語タイトル:Global Mobile Esport Market
■商品コード:HIGR-059098
■発行年月:2025年03月
■レポート形式:英語 / PDF
■納品方法:Eメール(2~3営業日)
■調査対象地域:グローバル、日本、アジア、アメリカ、中国、ヨーロッパ等
■産業分野:サービス・ソフトウェア
■販売価格オプション
モバイルeスポーツとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスを利用して行われる電子スポーツの一形態です。近年、スマートフォンの普及に伴い、モバイルゲームが急速に発展し、それに伴ってモバイルeスポーツも盛り上がりを見せています。モバイルeスポーツは、従来のPCやコンソールでのeスポーツとは異なる特性を持ち、多くのユーザーやプレイヤーに支持されています。

モバイルeスポーツの特徴の一つは、手軽さです。スマートフォンは日常生活の中で常に持ち運ばれるデバイスであり、プレイヤーは場所を選ばずにゲームを楽しむことができます。これにより、プレイヤーは自宅だけでなく、通勤中や移動中など、さまざまなシーンでゲームをプレイできるのです。また、モバイルデバイスは通常、手軽にインターネットに接続できるため、オンライン対戦や大会への参加が非常に簡単です。

さらに、モバイルeスポーツは、ゲームの種類が非常に多様であることも特徴です。バトルロイヤル、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)、カードゲーム、アクションゲームなど、さまざまなジャンルのゲームがモバイルプラットフォームで展開されています。特に、バトルロイヤルゲームやMOBAは多くの人気を集めており、代表的なタイトルとして「PUBG MOBILE」や「League of Legends: Wild Rift」があります。これらのゲームは、チーム戦や個人戦を通じて戦略やスキルを競う要素が強く、eスポーツとしての魅力を高めています。

モバイルeスポーツの用途としては、エンターテインメントはもちろんのこと、競技大会やコミュニティの形成、さらには教育やマーケティングの場面でも活用されています。多くのゲームタイトルでは、公式なトーナメントが開催され、プレイヤーは賞金や名声をかけて競い合います。また、これらの大会はオンラインで配信されることが多く、視聴者はリアルタイムで試合を観戦することができます。このような視聴体験も、モバイルeスポーツの魅力の一つです。

コミュニティの形成も重要な要素です。プレイヤー同士が交流し、情報を共有することで、ゲームをより楽しむことができます。ソーシャルメディアや掲示板を通じて、プレイヤーは戦略やテクニックを学び合い、コミュニティの一員としてのつながりを感じることができます。これにより、モバイルeスポーツはより多くの人々にとって身近な存在となり、参加しやすい環境が整っています。

教育分野においても、モバイルeスポーツは注目されています。ゲームを通じてチームワークや戦略的思考を学ぶことができるため、教育機関での導入が進んでいます。特に、若い世代にとっては、興味を持ちやすい教材として機能することが期待されています。

以上のように、モバイルeスポーツは手軽さや多様性、コミュニティ形成の要素を持ち、さまざまな用途で利用されています。今後もさらなる発展が期待される分野であり、多くの人々が楽しむことができるコンテンツとして、ますます重要な位置を占めていくでしょう。

当調査資料では、モバイルeスポーツの世界市場(Mobile Esport Market)を総合的に分析し、今後の市場を予測しました。モバイルeスポーツの市場動向、種類別市場規模(リアルタイム戦略(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA))、用途別市場規模(オンライン、オフライン)、企業別市場シェア、主要な地域と国の市場規模と予測、主要プレイヤーの動向などが記載されています。

・市場概要・サマリー
・世界のモバイルeスポーツ市場動向
・世界のモバイルeスポーツ市場規模
・世界のモバイルeスポーツ市場:種類別市場規模(リアルタイム戦略(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA))
・世界のモバイルeスポーツ市場:用途別市場規模(オンライン、オフライン)
・モバイルeスポーツの企業別市場シェア
・北米のモバイルeスポーツ市場規模(種類別・用途別)
・アメリカのモバイルeスポーツ市場規模
・アジアのモバイルeスポーツ市場規模(種類別・用途別)
・日本のモバイルeスポーツ市場規模
・中国のモバイルeスポーツ市場規模
・インドのモバイルeスポーツ市場規模
・ヨーロッパのモバイルeスポーツ市場規模(種類別・用途別)
・中東・アフリカのモバイルeスポーツ市場規模(種類別・用途別)
・北米のモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・アメリカのモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・アジアのモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・日本のモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・中国のモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・インドのモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・ヨーロッパのモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・中東・アフリカのモバイルeスポーツ市場予測 2025年-2030年
・世界のモバイルeスポーツ市場:種類別市場予測(リアルタイム戦略(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA))2025年-2030年
・世界のモバイルeスポーツ市場:用途別市場予測(オンライン、オフライン)2025年-2030年
・モバイルeスポーツの主な販売チャネル・顧客
・主な企業情報・企業別売上

※種類別・用途別の項目及び上記の目次は変更になる場合があります。最新の目次構成はお問い合わせください。


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