・市場概要・サマリー
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の世界市場動向
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の世界市場規模
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の種類別市場規模(モーショントラッキング、カメラトラッキング、RFID、GPS、その他)
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の用途別市場規模(拡張現実ゲーム、仮想現実ゲーム、ハイブリッド)
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の企業別市場シェア
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の北米市場規模(種類別・用途別)
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のアメリカ市場規模
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のアジア市場規模(種類別・用途別)
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の日本市場規模
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の中国市場規模
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のインド市場規模
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のヨーロッパ市場規模(種類別・用途別)
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の中東・アフリカ市場規模(種類別・用途別)
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の北米市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のアメリカ市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のアジア市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の日本市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の中国市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のインド市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のヨーロッパ市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の中東・アフリカ市場予測 2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の種類別市場予測(モーショントラッキング、カメラトラッキング、RFID、GPS、その他)2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の用途別市場予測(拡張現実ゲーム、仮想現実ゲーム、ハイブリッド)2025年-2030年
・ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の主要販売チャネル・顧客
・主要企業情報・企業別売上
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ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の世界市場:モーショントラッキング、カメラトラッキング、RFID、GPS、その他、拡張現実ゲーム、仮想現実ゲーム、ハイブリッド |
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■英語タイトル:Global Augmented Reality(AR) and Virtual Reality(VR) In Gaming Market ■商品コード:HIGR-007636 ■発行年月:2025年03月 ■レポート形式:英語 / PDF ■納品方法:Eメール(2~3営業日) ■調査対象地域:グローバル ■産業分野:サービス・ソフトウェア |
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拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、ゲーム業界において革新的な技術として注目されています。これらは、プレイヤーに新しい体験を提供し、リアルとデジタルの境界を曖昧にすることで、ゲームの楽しみ方を大きく変えています。 ARは、現実の世界にデジタル情報を重ねて表示する技術です。たとえば、スマートフォンやARグラスを通じて、実際の風景の中にキャラクターやアイテムを表示することができます。代表的なARゲームには「ポケモンGO」があります。このゲームでは、プレイヤーが実際の地理的な位置を歩き回りながら、現実の環境にポケモンを見つけ出すことができます。ARの特徴として、現実世界とのインタラクションが挙げられ、プレイヤーは実際の空間を利用してゲームを進めるため、より没入感のある体験が可能になります。 一方、VRは、ユーザーが完全に仮想の環境に没入できる技術です。VRヘッドセットを装着することで、視覚や聴覚を完全に仮想空間に置き換え、現実の世界から切り離された体験を提供します。VRゲームの例としては、「Beat Saber」や「Half-Life: Alyx」があります。これらのゲームでは、プレイヤーは仮想のキャラクターやオブジェクトと直接インタラクションを行い、まるでその世界にいるかのような感覚を味わえます。VRの特徴は、没入感が非常に高いことで、ユーザーは物理的にその空間に存在しているかのように感じることができます。 ARとVRは、それぞれ異なる体験を提供し、用途も多岐にわたります。ARは、教育や観光、医療などさまざまな分野で利用されています。教育の場では、複雑な概念を視覚的に理解させるためのツールとして役立ちます。また、観光地では、ARを使った情報提供やガイド機能が人気を集めています。医療分野では、外科手術のトレーニングや患者の状況を視覚化するために利用されることもあります。 一方、VRは、エンターテインメントだけでなく、トレーニングやシミュレーションにも活用されています。例えば、軍事訓練や飛行機の操縦訓練では、危険を伴わずにリアルな環境での練習が可能になります。このように、VRは実践的なスキルを磨くためのツールとしても重要な役割を果たしています。 ARとVRは、ゲームだけでなく、さまざまな分野での応用が期待される技術です。これからの発展により、さらに多様な体験が提供されることが予想されます。両者の技術は進化を続け、新しい遊び方や学び方を提供し続けることでしょう。ゲームを通じて、現実と仮想の境界がますます曖昧になり、人々の体験はより豊かで多様性に富んだものになると考えられます。 本調査レポートでは、グローバルにおけるゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場(Augmented Reality(AR) and Virtual Reality(VR) In Gaming Market)の現状及び将来展望についてまとめました。ゲームにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の市場動向、種類別市場規模(モーショントラッキング、カメラトラッキング、RFID、GPS、その他)、用途別市場規模(拡張現実ゲーム、仮想現実ゲーム、ハイブリッド)、企業別市場シェア、地域別市場規模と予測、関連企業情報などを掲載しています。 |
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