・市場概要・サマリー
・世界のビデオゲームストリーミングサービス市場動向
・世界のビデオゲームストリーミングサービス市場規模
・世界のビデオゲームストリーミングサービス市場:種類別市場規模(直接収入、間接収入)
・世界のビデオゲームストリーミングサービス市場:用途別市場規模(スマートTV、セットトップボックス、HTPC、携帯電話)
・ビデオゲームストリーミングサービスの企業別市場シェア
・北米のビデオゲームストリーミングサービス市場規模(種類別・用途別)
・アメリカのビデオゲームストリーミングサービス市場規模
・アジアのビデオゲームストリーミングサービス市場規模(種類別・用途別)
・日本のビデオゲームストリーミングサービス市場規模
・中国のビデオゲームストリーミングサービス市場規模
・インドのビデオゲームストリーミングサービス市場規模
・ヨーロッパのビデオゲームストリーミングサービス市場規模(種類別・用途別)
・中東・アフリカのビデオゲームストリーミングサービス市場規模(種類別・用途別)
・北米のビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・アメリカのビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・アジアのビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・日本のビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・中国のビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・インドのビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・ヨーロッパのビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・中東・アフリカのビデオゲームストリーミングサービス市場予測 2025年-2030年
・世界のビデオゲームストリーミングサービス市場:種類別市場予測(直接収入、間接収入)2025年-2030年
・世界のビデオゲームストリーミングサービス市場:用途別市場予測(スマートTV、セットトップボックス、HTPC、携帯電話)2025年-2030年
・ビデオゲームストリーミングサービスの主な販売チャネル・顧客
・主な企業情報・企業別売上
…
世界のビデオゲームストリーミングサービス市場:種類別(直接収入、間接収入)・用途別(スマートTV、セットトップボックス、HTPC、携帯電話) |
![]() |
■英語タイトル:Global Video Game Streaming Services Market ■商品コード:HIGR-095419 ■発行年月:2025年03月 ■レポート形式:英語 / PDF ■納品方法:Eメール(2~3営業日) ■調査対象地域:グローバル、日本、アジア、アメリカ、中国、ヨーロッパ等 ■産業分野:サービス、ソフトウェア |
1名閲覧用 | 見積/サンプル/質問フォーム |
企業閲覧用 | 見積/サンプル/質問フォーム |
ビデオゲームストリーミングサービスは、インターネットを介してゲームをプレイできるプラットフォームを指します。これにより、ユーザーは高性能なハードウェアを持たなくても、さまざまなゲームを楽しむことができるようになります。ストリーミングサービスは、ゲームデータをクラウド上で処理し、映像をリアルタイムでユーザーのデバイスに配信する仕組みです。 このサービスの特徴として、まず第一に、ハードウェアの要件が低いことが挙げられます。ユーザーは高価なゲーミングPCやコンソールを購入する必要がなく、スマートフォンやタブレット、低スペックのPCでも楽しむことができます。また、インターネット接続さえあれば、いつでもどこでもゲームをプレイできるという利便性も大きな魅力です。 次に、ゲームのダウンロードやインストールが不要である点も特徴的です。ユーザーはストリーミングサービスにアクセスし、即座にゲームを開始することができます。このため、時間を節約でき、すぐにプレイしたいというニーズに応えることができます。 ビデオゲームストリーミングサービスには、主に二つの種類があります。一つは、ゲームをユーザーにストリーミング配信する「ゲームストリーミングサービス」です。これには、Googleの「Stadia」や、NVIDIAの「GeForce NOW」、Microsoftの「Xbox Cloud Gaming(旧Project xCloud)」などが含まれます。これらのサービスは、サーバー上でゲームを実行し、映像をユーザーのデバイスに送信します。 もう一つは、ユーザーが自分のゲームプレイをライブ配信する「ゲーム配信サービス」です。代表的なプラットフォームには、TwitchやYouTube Gamingがあります。これらのサービスでは、プレイヤーがリアルタイムでプレイしている様子を視聴者に配信し、視聴者はコメントやリアクションを通じて交流することができます。 ビデオゲームストリーミングサービスの用途は多岐にわたります。まず、カジュアルゲーマーにとっては、手軽に様々なゲームを試すことができるため、新しいゲームを発見する機会が増えます。また、ゲームを開発する企業にとっては、ストリーミングサービスを通じて、直接ユーザーにアプローチしやすくなるため、マーケティング戦略の一環としても利用されています。 さらに、ゲームのライブ配信はeスポーツやコミュニティ形成において重要な役割を果たしています。プレイヤーは自分の技術を披露する場を持つことができ、視聴者はリアルタイムで応援したり、コメントを通じて参加したりすることで、一体感を持つことができます。このような双方向のコミュニケーションは、ビデオゲーム文化の発展に寄与しています。 総じて、ビデオゲームストリーミングサービスは、ゲームの楽しみ方やプレイスタイルを大きく変える可能性を秘めています。これからも技術の進化とともに、さらなる普及が期待される分野です。 当調査資料では、ビデオゲームストリーミングサービスの世界市場(Video Game Streaming Services Market)を総合的に分析し、今後の市場を予測しました。ビデオゲームストリーミングサービスの市場動向、種類別市場規模(直接収入、間接収入)、用途別市場規模(スマートTV、セットトップボックス、HTPC、携帯電話)、企業別市場シェア、主要な地域と国の市場規模と予測、主要プレイヤーの動向などが記載されています。 |
【免責事項】
https://www.globalresearch.jp/disclaimer
☞ 調査レポート「 世界のビデオゲームストリーミングサービス市場:種類別(直接収入、間接収入)・用途別(スマートTV、セットトップボックス、HTPC、携帯電話)(Global Video Game Streaming Services Market / HIGR-095419)」ついてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。 |

