ライブストリーミングの世界市場2024年-2030年:市場規模、シェア、動向分析

■ 英語タイトル:Live Streaming Market Size, Share & Trend Analysis Report By Component (Platforms, Services), By Type (Audio Streaming, Video Streaming), By Revenue Model, By End-use, By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

調査会社Grand View Research社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:GRV24SEP0524)■ 発行会社/調査会社:Grand View Research
■ 商品コード:GRV24SEP0524
■ 発行日:2024年7月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:放送
■ ページ数:150
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後5営業日)
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*** レポート概要(サマリー)***

ライブストリーミング市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のライブストリーミング市場規模は、2024年から2030年にかけてCAGR 23.0%で成長し、2030年には34,513万米ドルに達すると予測されています。Esportsとビデオゲームの人気の高まりは、ライブゲームストリーミングの大幅な急増に拍車をかけています。Esportsとビデオゲーム競技イベントは主流として認知され、世界的に多くの視聴者を引き付けています。主要なトーナメントには何百万人もの視聴者が集まり、こうしたイベントのライブ中継に対する需要が生まれています。ゲームコミュニティは拡大を続けており、さまざまな層の多様なプレイヤーが参加しています。このような幅広い魅力が、ゲーマーがつながり、ゲームプレイ体験を共有し、愛好家仲間と交流できるライブストリーミングプラットフォームの人気の一因となっています。ライブストリーミングは、視聴者がチャット、寄付、購読を通じてストリーマーとリアルタイムで関わることができる、非常にインタラクティブな体験を提供します。この相互作用のレベルは、ゲーマー間のコミュニティと仲間意識を育み、全体的な視聴体験を向上させます。

メディア、教育、スポーツ、ゲーム、フィットネス、政府部門など、さまざまな業種でライブストリーミングの採用が拡大しているため、市場は著しい勢いで前進しています。ブランドはライブストリーミングの力を活用し、リアルタイムのエンゲージメントを通じて消費者と深いつながりを築き、魅力的なコンテンツや体験を幅広く提供しています。このトレンドは、ブランドの認知度を高め、真の顧客との交流を促進し、新たな収益化の道を開きます。さらに、ライブストリーミングの教育と情報提供の可能性は、遠隔学習を促進し、重要な情報を発信し、市民参加を促進する機関や政府機関によって利用されています。多くのライブストリーミングプラットフォームは、ソーシャルメディアネットワークとシームレスに統合しており、ブランドは複数のプラットフォームで同時にライブストリームを放送することで、リーチとエンゲージメントを拡大することができます。

ライブストリーミングは、ブランドやコンテンツ制作者がリアルタイムで視聴者とエンゲージする力を与え、活気あるコミュニティと双方向性を促進します。ライブチャットやインタラクティブな投票などの機能を通じて、視聴者は積極的に参加し、全体的な体験を向上させます。この直接的なエンゲージメントは、クリエイターと視聴者の関係を強化し、より大きなロイヤリティと親和性を促進します。このインタラクティブなプラットフォームを採用することで、ブランドは信頼性と透明性をアピールし、視聴者とより深く共鳴することができます。さらに、ライブストリーミングは即時のフィードバックと適応を可能にするため、クリエイターは視聴者の好みや関心にリアルタイムで対応することができます。最終的には、このダイナミックな相互作用により、より没入的でパーソナライズされた視聴体験が培われ、クリエイターと視聴者のつながりがより豊かになります。

ライブストリーミング市場レポートハイライト

– プラットフォーム分野は2023年に大きく成長。ライブストリーミングプラットフォームは、リアルタイムコンテンツへの需要の高まり、技術の進歩、多様なコンテンツ提供、収益化の機会、ソーシャルインタラクション、インフルエンサー文化、グローバルリーチ、広範なイベント報道などにより成長。

– ビデオストリーミング分野は2023年に大きな成長を遂げます。動画ストリーミングは、リアルタイムのインタラクションに対する需要の高まり、技術の進歩、多様なコンテンツの提供、クリエイターと視聴者同様にコンテンツを収益化する能力により、ライブストリーミング業界で成長を経験しています。

– 2023年の市場シェアでは、広告付きセグメントが大きなシェアを占め、市場を支配しています。広告付きライブストリーミングは、視聴者に無料でコンテンツを提供する一方で、広告を通じて収益を得ることができるため成長しています。ライブ・ストリーミング・プラットフォームの大規模で熱心な視聴者ベースを活用し、ダイナミックでインタラクティブな環境でターゲット層にリーチしようとする広告主を引き付けます。

– ゲーム分野は2023年までにかなりの市場シェアを獲得し、市場での優位性を確保。ゲームは、esportsの人気の高まり、ゲームインフルエンサーの台頭、ゲーム技術の進歩、ライブストリーミングプラットフォームのインタラクティブな性質により、市場で成長しています。

– 即時性と双方向性が高く評価される時代において、ライブストリーミングはリアルタイムのエンゲージメントへの欲求を満たし、視聴者はライブチャット、コメント、リアクションを通じてコンテンツクリエイターとその場で対話することができます。

– ライブストリーミングは、広告、スポンサーシップ、サブスクリプション、バーチャルギフト、寄付など、マネタイズのための複数の手段を提供し、コンテンツクリエイターに高品質なコンテンツを制作するインセンティブを与えると同時に、プラットフォームは増加するユーザーベースから収益を得ることができます。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

目次

第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 調査方法
1.2.1. 情報収集
1.3. 情報・データ分析
1.4. 方法論
1.5. 調査範囲と前提条件
1.6. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. ライブストリーミング市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 市場ダイナミクス
3.2.1. 市場促進要因分析
3.2.2. 市場阻害要因分析
3.2.3. 業界の課題
3.3. ライブストリーミング市場分析ツール
3.3.1. 業界分析 – ポーターの分析
3.3.1.1. サプライヤーの交渉力
3.3.1.2. 買い手の交渉力
3.3.1.3. 代替の脅威
3.3.1.4. 新規参入による脅威
3.3.1.5. 競争上のライバル
3.3.2. PESTEL分析
3.3.2.1. 政治情勢
3.3.2.2. 経済・社会情勢
3.3.2.3. 技術的ランドスケープ
第4章. ライブストリーミング市場 コンポーネントの推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. ライブストリーミング市場: コンポーネントの動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
4.3. プラットフォーム
4.3.1. プラットフォーム市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
4.4. サービス
4.4.1. サービス市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
第5章. ライブストリーミング市場 タイプ別推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. ライブストリーミング市場: タイプ別動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
5.3. 音声ストリーミング
5.3.1. 音声ストリーミング ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年 (10億米ドル)
5.4. ビデオストリーミング
5.4.1. 動画ストリーミングライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
第6章. ライブストリーミング市場 収益モデルの推定と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. ライブストリーミング市場: 収益モデルの動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
6.3. 広告サポート
6.3.1. 広告支援型ライブストリーミング市場:収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
6.4. サブスクリプション型
6.4.1. サブスクリプション型ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
6.5. ペイパービュー
6.5.1. ペイパービュー型ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
第7章. ライブストリーミング市場 エンドユースの推定と動向分析
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. ライブストリーミング市場: エンドユースの動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
7.3. ゲーム
7.3.1. ゲームライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年 (10億米ドル)
7.4. メディア&エンターテインメント
7.4.1. メディア&エンターテインメントライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(USD Billion)
7.5. 教育&プロフェッショナル
7.5.1. 教育&専門職向けライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年 (億米ドル)
7.6. スポーツ
7.6.1. スポーツライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
7.7. ニュース&イベント
7.7.1. ニュース&イベントライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
7.8. その他
7.8.1. その他ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(USD Billion)
7.8.2. 2017年~2030年の市場収益予測および予測(10億米ドル)
第8章. ライブストリーミング市場 地域別推定と動向分析
8.1. ライブストリーミング市場シェア、地域別、2022年〜2030年(10億米ドル
8.2. 北米
8.2.1. 北米のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (10億米ドル)
8.2.2. 米国
8.2.2.1. 米国のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.2.3. カナダ
8.2.3.1. カナダのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.2.4. メキシコ
8.2.4.1. メキシコのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3. ヨーロッパ
8.3.1. 欧州のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3.2. イギリス
8.3.2.1. イギリスのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3.3. ドイツ
8.3.3.1. ドイツのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3.4. フランス
8.3.4.1. フランスのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. アジア太平洋地域のライブストリーミング市場の推計と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.2. 中国
8.4.2.1. 中国のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.3. 日本
8.4.3.1. 日本のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.4. インド
8.4.4.1. インドのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.5. 韓国
8.4.5.1. 韓国のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.6. オーストラリア
8.4.6.1. オーストラリアのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.5. ラテンアメリカ
8.5.1. 中南米のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.5.2. ブラジル
8.5.2.1. ブラジルのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6. 中東・アフリカ
8.6.1. 中東・アフリカのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6.2. ロシア
8.6.2.1. KSAのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6.3. アラブ首長国連邦
8.6.3.1. UAEのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6.4. 南アフリカ
8.6.4.1. 南アフリカのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
第9章. 競争環境
9.1. 企業の分類
9.2. 各社の市場ポジショニング
9.3. 参加企業の概要
9.4. 業績
9.5. コンポーネントのベンチマーキング
9.6. 企業ヒートマップ分析
9.7. 戦略マッピング
9.8. 企業プロフィール/リスト
Dacast, Inc.
Empire Video Productions LLC
Flux Broadcast Ltd.
Huya Inc.
International Business Machines Corporation
Meta
Pluto Inc.
TikTok Inc.
Twitch Interactive, Inc.
Vimeo, Inc.



*** ライブストリーミングの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***

・ライブストリーミングの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年のライブストリーミングの世界市場規模をXXドルと推定しています。

・ライブストリーミングの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年のライブストリーミングの世界市場規模を34,513万米ドルと予測しています。

・ライブストリーミング市場の成長率は?
→Grand View Research社はライブストリーミングの世界市場が2024年~2030年に年平均23.0%成長すると展望しています。

・世界のライブストリーミング市場における主要プレイヤーは?
→「Dacast, Inc.、Empire Video Productions LLC、Flux Broadcast Ltd.、Huya Inc.、International Business Machines Corporation、Meta、Pluto Inc.、TikTok Inc.、Twitch Interactive, Inc.、Vimeo, Inc.など ...」をライブストリーミング市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。

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※当市場調査資料(GRV24SEP0524 )"ライブストリーミングの世界市場2024年-2030年:市場規模、シェア、動向分析" (英文:Live Streaming Market Size, Share & Trend Analysis Report By Component (Platforms, Services), By Type (Audio Streaming, Video Streaming), By Revenue Model, By End-use, By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030)はGrand View Research社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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