1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のリアルタイム入札市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 オークションタイプ別市場構成
6.1 オープンオークション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 招待オークション
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 広告フォーマット別市場
7.1 動画
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 イメージ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 アプリケーション別市場
8.1 メディア&エンターテイメント
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 小売・Eコマース
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲーム
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 トラベル&ラグジュアリー
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 モバイルアプリケーション
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 その他
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
9 デバイス別市場
9.1 モバイル
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 デスクトップ
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 その他
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 アルゼンチン
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.4.4 コロンビア
10.4.4.1 市場動向
10.4.4.2 市場予測
10.4.5 チリ
10.4.5.1 市場動向
10.4.5.2 市場予測
10.4.6 ペルー
10.4.6.1 市場動向
10.4.6.2 市場予測
10.4.7 その他
10.4.7.1 市場動向
10.4.7.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 トルコ
10.5.1.1 市場動向
10.5.1.2 市場予測
10.5.2 サウジアラビア
10.5.2.1 市場動向
10.5.2.2 市場予測
10.5.3 イラン
10.5.3.1 市場動向
10.5.3.2 市場予測
10.5.4 アラブ首長国連邦
10.5.4.1 市場動向
10.5.4.2 市場予測
10.5.5 その他
10.5.5.1 市場動向
10.5.5.2 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
12.1 概要
12.2 インバウンド・ロジスティクス
12.3 オペレーション
12.4 アウトバウンド・ロジスティクス
12.5 マーケティングと販売
12.6 サービス
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格指標
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロファイル
15.3.1 アドビ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 AppNexus Inc.
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 クリテオSA
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務
15.3.4 フェイスブック
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 グーグル
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 SWOT分析
15.3.6 マッチツーワンAB
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 メディアマス社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 MoPub/ Twitter, Inc.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 PubMatic, Inc.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.10 セールスフォース・ドットコム
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.11 Smaato, Inc.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 ルビコンプロジェクト
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務
15.3.13 ベライゾン・メディア
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.14 WPP plc
15.3.14.1 会社概要
15.3.14.2 製品ポートフォリオ
15.3.14.3 財務
15.3.14.4 SWOT分析
15.3.15 ヤンデックス・ヨーロッパAG
15.3.15.1 会社概要
15.3.15.2 製品ポートフォリオ
*** リアルタイム入札の世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・リアルタイム入札の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のリアルタイム入札の世界市場規模を158億米ドルと推定しています。
・リアルタイム入札の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のリアルタイム入札の世界市場規模を811億米ドルと予測しています。
・リアルタイム入札市場の成長率は?
→IMARC社はリアルタイム入札の世界市場が2024年~2032年に年平均19.4%成長すると展望しています。
・世界のリアルタイム入札市場における主要プレイヤーは?
→「Adobe Inc.、AppNexus Inc.、Criteo SA、Facebook Inc.、Google LLC、Match2One AB、MediaMath、Inc.、MoPub/ Twitter、Inc.、PubMatic、Inc.、Salesforce.com、inc.、Smaato、Inc.、The Rubicon Project、Inc.、Verizon Media、WPP plc、Yandex Europe AG.など ...」をリアルタイム入札市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
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