❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖
ブロックチェーンゲームの市場分析、産業規模、予測
世界のブロックチェーンゲーミング市場規模は、2022年に46億ドルを超え、2027年末には657億ドル規模に達する見込みであり、2022年から2027年の予測期間において70.3%のCAGRを記録する。
ブロックチェーンゲームへの投資の増加がブロックチェーンゲーム産業の成長を促進している。一方で、ブロックチェーンやNFTに関する認知度が限定的であることが、市場の成長を阻害する可能性がある。
ブロックチェーンゲーム市場の成長ダイナミクス
ドライバー従来のゲームからブロックチェーンベースのゲームへのシフト
従来のゲームは中央集権型であるため、キャラクター、スキン、武器、さらにはプレイ中に得たコーディングや経験値など、すべてのアイテムを他のゲームプロジェクトで使用することはできない。その点、ブロックチェーンゲームでは、プレイヤーはゲーム内のデジタル資産を所有することができる。ゲーマーは、異なる暗号ゲームプロジェクト間で報酬やゲーム内アイテムを使用できるようになった。ブロックチェーンゲームは、ゲーマーが現実世界のお金を稼ぐさまざまな方法を提供する。このコンセプトは、Play-to-Earn(P2E)モデルと呼ばれる。例えば、世界で最も有名なP2Eゲームの1つであるAxie Infinityでは、プレイヤーはAxiesと呼ばれるゲーム内キャラクターを購入し、レベルアップさせ、高値で売ることができる。また、プレイヤーは他のプレイヤーと競争して、プロジェクトのネイティブトークンである$SLPや$AXSを獲得することもできる。ゲームにブロックチェーンを使用する利点は、ゲームをより安全にし、アイテムの所有権をリアルタイムで管理し、ゲーマーが本当の報酬を獲得できるようにすることである。これが市場の成長を後押しすると期待されている。
抑制:規制上の課題
暗号通貨やNFTを取り巻く規制の枠組みは、ゲーマーや開発者がブロックチェーンゲームの可能性を最大限に引き出すことを妨げるかもしれません。例えば、MANAやThetaのような暗号通貨の使用は、規制機関がその機能やブロックチェーンゲームで使用すべきかどうかをまだ理解しようとしている段階であるため、課題となっています。2022年4月、インド政府は仮想デジタル資産(VDA)の譲渡に30%の課税を導入した。暗号はVDAに分類されるため、プレイヤーは暗号収入に対して課税される。暗号税は、暗号ゲームで報酬ポイントを獲得したり、アプリ内購入を行ったりする人々に影響を与える。高い課税水準は、人々をブロックチェーンゲームから追い出し、業界に影響を与える可能性がある。
チャンス:ユニークなアクティブ・ウォレットのトレンド
DappRadar(DappRadarは、ブロックチェーンエコシステム全体のアプリケーションへのアクセスをユーザーに提供する、dAppディスカバリーのためのナンバーワンプラットフォームです)の標準測定は、UAWです。各dAppについて、DappRadarはユニークアクティブウォレット(UAW)、トランザクション数、およびそれらのトランザクション量を追跡します)ランキングはUAWです。この重要な指標は、どのアプリが最も多くのユーザーウォレットと相互作用しており、したがってチャートの上位に位置しているかを示しています。UAWの増加は、今後市場が成長するための計り知れない機会を保持すると予想される。DappRadarの調査結果によると、ブロックチェーンゲームは2022年9月期の四半期に、ゲームのスマートコントラクトとやりとりするユニークアクティブウォレット(UAW)を91万2000(前月比8%)登録し、ブロックチェーン業界の全UAWの48%を占めた。ゲーム内NFTは同期間に23億2,000万米ドルを売り上げ、これは業界全体のNFT取引総額の22%に相当します。Alien WorldsとSplinterlandsは、依然として最もプレイされている2つのWeb3ゲームです。2022年9月第3四半期、Alien Worldsは1日平均UAW数190,770で最もプレイされたブロックチェーンゲームとなり、第2四半期から14%増加した。Splinterlandsは今四半期2番目にプレイされたブロックチェーンゲームで、1日平均UAWは159,522で、第2四半期から47%減少した。同様に、ゲーム内のNFTを勝者に提供するP2Eゲームトーナメントにより、Animoca Brandsが制作したPolygonベースのゲーム「Benji Bananas」は、同四半期に29,000を超えるデイリーUAWを集め、ランキングを上昇させました。
課題ブロックチェーンとNFT技術の認知度の低さ
ブロックチェーンゲームの主流が受け入れられ、採用されるための大きな課題は、その基礎技術であるブロックチェーンに関する知識の欠如である。ブロックチェーン技術は現在、市場で最もホットで興味をそそる技術の一つです。しかし、エンドユーザーはブロックチェーンのコンセプトの技術的な理解において、まだいくつかの課題に直面しています。この技術は非常に大きなメリットをもたらしますが、多くのブロックチェーン・ソリューション・ベンダーが市場に参入した後でも、ブロックチェーン・ソリューションの採用はまだ進んでいません。この技術を採用する企業には、ブロックチェーン・ネットワークとブロックチェーン・アプリケーションに関する深い知識を持つ熟練したスタッフが必要です。人々はブロックチェーンやNFT技術について耳にしたことがあるかもしれないが、これらの利点についてはよく知らない。多くのゲーマーがブロックチェーンに飛びつこうと思うようになるには、ブロックチェーンの認知度が高まる必要があります。米国、英国、インドネシアでは、ゲーマーの40%がブロックチェーンゲームに関心を持っている。その結果、ブロックチェーン・ベースのゲームとそのユニークな利点は、相応の注目を浴びていない。
プラットフォーム別では、ETHが予測期間中に最大の市場シェアを占める
ETHはブロックチェーンゲーム市場を支配し、2022年の市場シェアは最大となる。ETHプラットフォームはセキュリティ問題を劇的に軽減し、顧客の資金やデータの安全性を確保できるため、ゲーム開発者はETHプラットフォームに依存しています。CryptoKittiesはETH上の最初のNFTプロジェクトだった。このプロジェクトでは、プレイヤーはNFTを裏付けとしてデジタル猫グッズを集めることができました。その後、多くのゲームがイーサリアムプラットフォーム上で開発されました。Axie Infinity」、「Gods Unchained」、「The Sandbox」、「Decentraland」、「CryptoKitties」などは、ETHブロックチェーンプラットフォームを使用する人気ゲームの1つです。ETHはパブリック・ブロックチェーンであるため、独自の課題がある。したがって、ブロックチェーンゲーム開発者は、スケーラビリティや処理能力の問題を解決するために、他のブロックチェーンプラットフォームの採用に向かっています。したがって、ETH市場は今後、BNB Chain、Polygon、Solanaなどの他のブロックチェーンプラットフォームに比べて成長率が鈍化すると予想される。
地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中最大の市場シェアを占める
アジアにおけるブロックチェーンゲーミングを推進するため、2021年11月にアジア・ブロックチェーン・ゲーミング・アライアンス(ABGA)が発足した。ABGAは業界の生態系構築を支援し、投資に努める。ABGAは業界の知識を共有し、投資家にガイダンスを提供し、市場を牽引する新興企業をインキュベートして加速させる。アジア太平洋地域には膨大なゲーマーが居住しており、ゲームはすでに数十億ドル規模の産業となっている。このため、ブロックチェーンゲームベンダーは大規模な顧客層にアプローチすることができ、恩恵を受けることになる。ブロックチェーンに関する政府の規制もブロックチェーンゲーム市場を後押ししている。例えば、日本の規制はブロックチェーンに優しい方向に向かっています。日本暗号通貨事業者協会(JCBA)により、暗号通貨保管事業者向けの新しいガイダンスが発表された。この新ガイドラインは、開発者が規制を遵守しながら、プレイヤーがゲーム内資産をよりコントロールできるようにするブロックチェーンベースのゲームを開発するのに役立つだろう。
主な市場プレイヤー
世界のブロックチェーンゲーム市場の主要プレーヤーには、Sky Mavis(ベトナム)、Splinterlands(米国)、Animoca Brands(香港)、Wemade(韓国)、Dacoco(スイス)、Dapper Labs(カナダ)、Immutable(オーストラリア)、Uplandme(米国)、AlwaysGeeky Games(カナダ)、Decentraland Foundation(中国)、Mythical Games(米国)、Illuvium(オーストラリア)、Sorare(フランス)、PopCap Games(米国)、G.JIT Japan(日本)、Double Jump.Tokyo(日本)、Gala Games(米国)、Lucid Sight(米国)、Rokosoft(イスタンブール)、Horizon Blockchain Games(カナダ)、Xaya(マルタ)、Planetarium(韓国)、Binamon(アルゼンチン)、Codebit Labs(オーストラリア)。
最近の動向
2022年10月、クール・キャッツ・グループはアニモカ・ブランズから戦略的投資を受けたと発表した。この提携により、Animoca Brandsはクール・キャッツが世界的なNFTブランドになるよう支援する。
2022年8月、スプリンターランズはMLSPAとの提携を発表した。両社は協力して、ブロックチェーン・サッカーをベースとしたP2E(Play-to-Earn)ゲームを制作・開発する。
2022年7月、DacocoのAlien WorldsはZilliqaと提携した。Alien WorldsはZilliqaと統合し、ZilliqaのeSportsパートナーを通じて対戦型ゲームとブロックチェーンゲームを融合させ、新機能を提供する。
2022年3月、Wemadeはモバイル広告会社YouAppiとの提携を発表した。この提携により、WemadeはWEMIXプラットフォーム向けにゲームを販売する。
2021年11月、トーナメントを主催するCommunity Gamingは、Axie Infinity Fall Showcaseをプロデュースするため、Sky Mavisとのパートナーシップを発表した。これにより、Sky Mavisはより多くのプレイヤー層にアプローチすることができるようになる。
目次
1 はじめに (ページ – 18)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含まれるものと除外されるもの
1.3 市場範囲
1.3.1 市場の細分化
1.3.2 対象地域
1.3.3年
1.4 通貨
表1 米ドル為替レート(2018-2021年
1.5 利害関係者
2 研究方法 (ページ – 23)
2.1 調査データ
図1 ブロックチェーンゲーム市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
2.1.1.1 主要な二次情報源のリスト
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 主要プロファイルの内訳
2.1.2.2 主要業界インサイト
2.2 データの三角測量
図2 市場:調査の流れ
2.3 市場規模の推定
2.3.1 収益予測
図3 市場規模推計方法-アプローチ1(供給側):ブロックチェーンゲームプロバイダーの収益
図4 市場規模の推定方法-アプローチ1、サプライサイド分析
2.4 企業評価クワドラント手法
図5 企業評価象限:基準の重み付け
2.5 市場予測
表2 因子分析
2.6 前提条件
2.7 限界
3 事業概要 (ページ – 33)
表3 ブロックチェーンゲームの市場規模と成長、2022年~2027年(百万米ドル、前年比成長率)
図6 予測期間中に大きく成長する世界市場
図7 2022年に最大の市場シェアを占めるアジア太平洋地域
図8 市場の急成長分野
4 プレミアム・インサイト (ページ – 37)
4.1 ブロックチェーンゲーム市場の概要
図9 ブロックチェーンゲームへの投資の増加とP2E&NFTトレンドが市場を牽引する
4.2 ゲームタイプ別市場
図 10 2022 年の予測期間中、ロールプレイングゲームが最大の市場シェアを占める
4.3 プラットフォーム別市場
図11 2022年の予測期間中、エスプラットフォームが最大シェアを占める
4.4 市場投資のシナリオ
図12 北米は今後5年間、投資の最良市場として浮上する
5 市場概要と業界動向(ページ – 39)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図13 推進要因、阻害要因、機会、課題:ブロックチェーンゲーム市場
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 ブロックチェーン技術のメリット
5.2.1.2 ブロックチェーンゲームへの投資と資金調達の増加
図14 ブロックチェーンゲームへの投資、2021-2022年(10億米ドル)
表4 ブロックチェーン・ゲームの資金調達
5.2.1.3 従来のゲームからブロックチェーンベースのゲームへのシフト
5.2.2 拘束
5.2.2.1 ブロックチェーンゲームに関連する初期投資と複雑さ
5.2.2.2 ハッキングと経済的損失
5.2.2.3 規制上の課題
5.2.3 機会
5.2.3.1 NFTとプレー・トゥ・イヤーモデルの傾向
5.2.3.2 ユニークなアクティブ・ウォレットの動向
5.2.4 課題
5.2.4.1 ブロックチェーンとNFT技術に対する認識が限定的
5.3 ブロックチェーンゲームのエコシステム分析
図15 ブロックチェーンゲーム市場のエコシステム(ゲームタイプ別
図16 市場のエコシステム
表5 ブロックチェーンゲーム:市場エコシステム
5.4 技術分析
5.4.1 ブロックチェーンゲームとウェブ3
5.4.2 ブロックチェーンゲームとNFS
5.4.3 ブロックチェーンゲームとメタバース
5.5 中央集権型/パーミッション型ブロックチェーンと分散型/パーミッションレス型ブロックチェーンの比較
表6 パーミッションレス・ブロックチェーンとパーミッションド・ブロックチェーンの比較許可制ブロックチェーン
表7 ブロックチェーンの類型
図17 ブロックチェーンの種類
5.5.1 ブロックチェーン技術の種類
5.5.1.1 プライベート・ブロックチェーン
5.5.1.2 パブリック・ブロックチェーン
5.5.1.3 許可制/ハイブリッド・ブロックチェーン
5.6 バリューチェーン分析
5.6.1 ゲーム開発者
5.6.2 プレーヤー
5.6.3 ゲームのエコシステム
5.7 価格分析
5.8 使用例
5.8.1 ユースケース1:実際の所有権
5.8.2 ユースケース2:支払いの合理化
5.8.3 ユースケース3:暗号ゲームとプレイ・トゥ・アーンの場合
5.8.4 ユースケース4:セキュリティ強化
5.8.5 ユースケース5:NFSとデジタル収集品
5.9 ブロックチェーン規制
表8 ブロックチェーンの規制/団体と説明
5.10 顧客に影響を与える傾向と混乱
図18 ブロックチェーンゲーム市場:顧客に影響を与えるトレンドと混乱
5.11 ポーターの5つの力分析
図19 市場:ポーターの5つの力分析
表9 ポーターの5つの力が市場に与える影響
5.11.1 新規参入による脅威
5.11.2 代替品による脅威
5.11.3 サプライヤーの交渉力
5.11.4 買い手の交渉力
5.11.5 競争相手の激しさ
6 ブロックチェインゲーム市場, アーキテクチャ別 (ページ – 58)
6.1 はじめに
表10 ブロックチェーンゲームアーキテクチャの種類
6.2 分散型モノリシック
6.2.1 ゲームロジックを完全にブロックチェーンソフトウェア内で処理する最もシンプルなアーキテクチャの形
図20 分散型モノリシック・アーキテクチャ
図21 分散型モノリシック・アーキテクチャのバリエーション
6.3 分散型レイヤーアーキテクチャ
6.3.1 完全分散型の複雑なゲームで使われる分散型レイヤーアーキテクチャ
図22 分散型レイヤーアーキテクチャ
6.4 ハイブリッド・アーキテクチャ
6.4.1 ブロックチェーンゲームに主に使用されるハイブリッドアーキテクチャ
図23 ハイブリッド・アーキテクチャ
7 ブロックチェインゲーム市場: ゲームの種類別 (ページ – 62)
7.1 はじめに
図 24 コレクティブル・ゲームは予測期間中に最も高い成長率を示す
表11 2020-2027年ゲームタイプ別市場(百万米ドル)
7.2 ロールプレイングゲーム
7.2.1 プレーヤーが、ゲームプレイ中に報酬を得て架空のゲームキャラクターを直接操作できるようにする。
7.2.2 ロールプレイングゲーム:市場促進要因
表12 ロールプレイングゲーム:地域別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
7.3 オープンワールドゲーム
7.3.1 ブロックチェーンネットワークによる多様なゲームプレイ体験がオープンワールドゲームの需要を促進する
7.3.2 オープンワールドゲーム:市場促進要因
表13 オープンワールドゲーム:地域別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
7.4 コレクティブル・ゲーム
7.4.1 コレクタブルゲームにより、ブロックチェーンゲームプレイヤーはゲームをプレイしながらデジタル資産を所有し、取引することができる
7.4.2 コレクティブル・ゲーム:市場促進要因
表14 コレクタブルゲーム:地域別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
8 ブロックチェインゲーム市場:プラットフォーム別(ページ数 – 67)
8.1 導入
図25 BNBチェーンは予測期間中に最も高い成長率で成長する
表15 プラットフォーム別市場、2020-2027年(百万米ドル)
8.2 ETH
8.2.1 ブロックチェーンゲームに最も利用されているプラットフォーム
8.2.2 国別:市場促進要因
表16 イーサリアム:市場、地域別、2020年~2027年(百万米ドル)
8.3 BNBチェーン
8.3.1 取引手数料が安いため、ブロックチェーンゲームに積極的に利用される
8.3.2 BNBチェーン:市場促進要因
表17 BNBチェーン:地域別市場、2020-2027年(百万米ドル)
8.4 ポリゴン
8.4.1 ネットワークの混雑を解消するポリゴン・プラットフォーム
8.4.2 ポリゴン:市場促進要因
表18 ポリゴン:市場、地域別、2020-2027年(百万米ドル)
8.5 その他のプラットフォーム
表 19 その他のプラットフォーム:市場、地域別、2020-2027 年(百万米ドル)
9 ブロックチェインゲーム市場, 地域別 (ページ – 73)
9.1 はじめに
図26 予測期間中、アジア太平洋地域が最大の市場になる
表 20 2020-2027 年地域別市場(百万米ドル)
9.2 北米
9.2.1 北米:市場促進要因
9.2.2 北米:規制の状況
図 27 北米:市場スナップショット
表21 北米:ブロックチェーンゲーム市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル)
表22 北米:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
表23 北米:市場:国別、2020年~2027年(百万米ドル)
9.2.3 米国
9.2.3.1 ブロックチェーン技術のアーリーアダプターである米国がブロックチェーンゲームの成長を後押しする
表24 米国:ゲームタイプ別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
表25 米国:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
9.2.4 カナダ
9.2.4.1 市場の成長を支える政府の取り組み
表 26 カナダ:ゲームタイプ別市場、2020-2027 年(百万米ドル)
表 27 カナダ:プラットフォーム別市場、2020-2027 年(百万米ドル)
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 欧州:市場促進要因
9.3.2 欧州:規制の状況
表 28 欧州:ゲームタイプ別市場、2020 年~2027 年(百万米ドル)
表29 欧州:ブロックチェーンゲーム市場、プラットフォーム別、2020年~2027年(百万米ドル)
表30 欧州:市場、国別、2020年~2027年(百万米ドル)
9.3.3 英国
9.3.3.1 AI/MLなどの技術の進歩が市場成長を拡大する
表 31 英国:ゲームタイプ別市場、2020~2027 年(百万米ドル)
表 32 英国:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)
9.3.4 ドイツ
9.3.4.1 ドイツの大規模なプレーヤー基盤が市場成長を促進する
表 33 ドイツ:ゲームタイプ別市場、2020 年~2027 年(百万米ドル)
表 34 ドイツ:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)
9.3.5 フランス
9.3.5.1 政府はゲーム開発者向けにブロックチェーン技術の導入を支援する
表 35 フランス:市場、ゲームタイプ別、2020 年~2027 年(百万米ドル)
表 36 フランス:プラットフォーム別市場、2020-2027 年(百万米ドル)
9.3.6 その他のヨーロッパ
表 37 その他の欧州:市場:ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル)
表 38 その他のヨーロッパ:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)
9.4 アジア太平洋
9.4.1 アジア太平洋地域:ブロックチェーンゲーム市場の促進要因
9.4.2 アジア太平洋地域:規制の状況
図 28 アジア太平洋:市場スナップショット
表39 アジア太平洋地域:市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル)
表40 アジア太平洋地域:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
表41 アジア太平洋地域:国別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
9.4.3 中国
9.4.3.1 ビデオゲームにお金を使うプレイヤー層が多く、有利な市場となる
表42 中国:市場:ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル)
表 43 中国:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)
9.4.4 インド
9.4.4.1 人口が多いため、ブロックチェーンゲームを素早く採用できる
表44 インド:ゲームタイプ別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
表45 インド:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル)
9.4.5 日本
9.4.5.1 暗号通貨の普及がブロックチェーンゲームの成長に重要な役割を果たす
表 46 日本:ゲームタイプ別市場、2020-2027 年(百万米ドル)
表 47 日本:プラットフォーム別市場、2020-2027 年(百万米ドル)
9.4.6 フィリピン
9.4.6.1 毎日数百万人のアクティブゲームユーザーを抱えるフィリピンは、ブロックチェーンゲームの大きなトラフィック源となる
表 48 フィリピン:ブロックチェーンゲーム市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル)
表 49 フィリピン:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)
9.4.7 その他のアジア太平洋地域
表50 その他のアジア太平洋地域:市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル)
表 51 その他のアジア太平洋地域:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)
9.5 その他の地域(行)
9.5.1 行:規制の状況
表 52: 行: 2020-2027 年ゲームタイプ別市場 (百万米ドル)
表 53: 行: プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)
10 競争力のある景観 (ページ – 95)
10.1 概要
10.2 主要企業の市場シェア分析
図29 ブロックチェーンゲーム市場:収益分析
10.3 市場構造
表54 市場:競争の度合い
10.4 主要プレーヤーランキング
図30 主要市場プレイヤーランキング
10.5 市場評価の枠組み
図31 2020年から2022年にかけての市場評価の枠組み
10.6 企業評価象限
10.6.1 企業評価象限の定義と方法論
表55 評価基準
10.7 競合ベンチマーキング
表 56 市場:企業リスト
表 57 市場:主要プレーヤーの競合ベンチマーク
10.8 コンペティティブ・リーダーシップ・マッピング
表58 評価基準
10.8.1 スターズ
10.8.2 新進リーダー
10.8.3 浸透型プレーヤー
10.8.4 参加者
図32 ブロックチェーンゲーム市場:企業評価象限
10.9 競争環境
表 59 市場:製品の発売
表60 市場:取引
11 企業プロフィール (ページ – 109)
11.1 イントロダクション
(事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向とMnM View)*。
11.2 主要プレーヤー
11.2.1 スカイ・メイビス
表 61 スカイメービス:事業概要
表 62 スカイメービス:提供ゲーム
表 63 スカイメービス:製品の発売と強化
表 64 スカイメービス:取引
11.2.2 スプリンターランド
表 65 スプリンターランド:事業概要
表 66 スプリンターランズ:提供ゲーム
表 67 スプリンターランド:製品の発売と機能強化
表 68 スプリンターランド:取引
11.2.3 アニモカ・ブランド
表 69 アニモカ・ブランド:事業概要
表 70 アニモカ・ブランド:提供するソリューション
表 71 アニモカ・ブランド:製品発表
表 72 アニモカ・ブランド:取引
11.2.4 WEMADE
表 73 Wemade: 事業概要
図 33 Wemade: 企業スナップショット
表 74 Wemade: 提供するソリューション
表 75:ウェメイド:製品の発売と強化
表 76 Wemade: 取引
11.2.5 DACOCO
表 77 ダココ:事業概要
表78 ダココ:提供ゲーム
表 79 ダココ:製品の発売と強化
表 80 ダココ:取引
11.2.6 ダッパーラボ
表 81 ダッパーラボ:事業概要
表 82 ダッパーラボ:提供ソリューション
表 83 ダッパーラボ:取引
11.2.7 イミュータブル
表 84 イミュータブル:事業概要
表 85 イミュータブル:提供ソリューション
表 86 イミュータブル:製品発売
表 87 イミュータブル:取引
11.2.8 アップランドメ
表 88 アップランドミー:事業概要
表 89 アップランドミー:提供ソリューション
表 90 アップランド ミー:製品発売
表 91 アップランドミー:取引
11.2.9 常勝ゲーム
表 92 Alwaysgeeky Games:事業概要
表 93 常勝ゲーム:提供されるソリューション
表 94 常時ジーキー・ゲームズ:製品の発売と強化
表 95 常勝ゲーム:取引
11.2.10 ディセントランド財団
表 96 ディセントランド財団:事業概要
表 97 ディセントランド財団:提供するソリューション
表 98:ディセントランド財団:取引
11.2.11 神話的ゲーム
表 99 神話的ゲーム:事業概要
表100 神話的ゲーム:提供されるソリューション
表 101 神話的ゲーム:製品の発売と強化
表 102 神話的ゲーム:取引
11.2.12 イルビウム
表 103 イルビウム:事業概要
表 104 イルビウム:提供するソリューション
表 105 イルビウム:製品の発売と機能強化
表 106 イルビウム:取引
11.2.13 ソラーレ
表 107 ソラーレ:事業概要
表 108 ソラーレ:提供ソリューション
表 109 ソラーレ:製品の発売と強化
表 110 ソラーレ:取引
11.2.14 ポップキャップゲーム
111 ポップキャップ・ゲームス:事業概要
表112 ポップキャップ・ゲームス:提供ソリューション
*未上場企業の場合、事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM Viewの詳細が把握できない可能性があります。
11.3 その他の選手
11.3.1 ジットジャパン
11.3.2 ダブルジャンプ東京
11.3.3 ガラゲーム
11.3.4 明晰視
11.3.5 ロコソフト
11.3.6 ホライズン・ブロックチェーン・ゲーム
11.3.7 XAYA
11.3.8 プラネタリウム
11.3.9 バイナモン
11.3.10 コードビット・ラボ
12 隣接市場 (ページ – 144)
12.1 隣接市場の紹介
表 113 隣接市場
12.2 限界
12.3 ブロックチェーン市場
表114 ブロックチェーン市場、コンポーネント別、2018年~2020年(百万米ドル)
表115 ブロックチェーン市場、コンポーネント別、2021-2026年(百万米ドル)
表116 ブロックチェーン市場、アプリケーション分野別、2018年~2020年(百万米ドル)
表 117 ブロックチェーン市場、アプリケーション分野別、2021-2026年(百万米ドル)
12.4 非可菌トークン市場
表 118 非腐食性トークン市場、オファリング別、2018-2021 年(百万米ドル)
表 119 非腐食性トークン市場、オファリング別、2022-2027 年(百万米ドル)
表 120 非腐食性トークン市場、エンドユーザー別、2018 年~2021 年(百万米ドル)
表 121 非腐食性トークン市場、エンドユーザー別、2022-2027 年(百万米ドル)
12.5 メタバース市場
表 122 メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2021年(10億米ドル)
表 123 メタバース市場、コンポーネント別、2022年~2027年(10億米ドル)
表124 メタバース市場、垂直市場別、2018年~2021年(10億米ドル)
表 125 メタバース市場、垂直市場別、2022-2027 年(10 億米ドル)
13 付録(ページ番号 – 149)
13.1 ディスカッション・ガイド
13.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル
13.3 提供されるカスタマイズ
13.4 関連レポート
13.5 著者詳細