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メディア&エンタテインメントのAI市場動向
メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場規模は、2022年に148億1000万米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)26%で成長すると予測されている。ゲームプレイ、フェイクストーリー認識、盗作検出、制作計画と管理、パーソナライゼーション、販売とマーケティング、人材発掘、その他の分野での人工知能の利用が、メディア&エンターテインメント分野における世界的なAIの台頭を後押ししている。メディア&エンタテインメント・ビジネスにおけるバーチャル・クリエイションの人気の高まりと、高精細グラフィックスとリアルタイムの仮想世界を作成する能力が、市場成長を促進する主な要因となっている。
企業は人工知能を利用し、ユーザーが動画サイトを閲覧する際の嗜好に沿ったパーソナライズされたコンテンツや、インターネットの速度や帯域幅が異なるユーザーに対する堅牢性を支持することで、ユーザーによりカスタマイズされたサービスを提供している。例えば、著名なプラットフォームであるネットフリックスは、契約している消費者に優れたパーソナライズされた体験を提供することを目的として、AI技術を導入した。このAI搭載システムは、番組/映画/おすすめ番組を提供するいくつかの機械学習パイプラインを自動的に実現する。
政府の好意的な取り組みが業界の成長にプラスの影響を与えると予想される。AIシステムは、スポーツイベントにおける物体や行動を認識するために使用される。また、ドローンの映像を利用して、魅力的な素材や詳細なスポーツ分析を含む放送を提供することもできる。例えば、サッカーの試合では、AIが生成したライブ映像が、アドレナリン全開のアクションや、各得点後の選手やファンの反応を捉えることがある。試合のライブ放送で使用されるビジュアルは、魅力的なストーリーの構築に貢献するはずだ。
コネクテッド・デバイスの急速な普及と、インターネット・ビデオ・ストリーミング・プロバイダーやソーシャルメディアとの継続的な競争に対する顧客の敏感な期待により、いくつかの強力な力がメディア&エンターテインメント業界の展望を変えつつある。AIの統合は、機械学習アルゴリズムと自然言語処理を適用することで、アナリティクスを次のレベルに引き上げる。AIは、対話機能、視覚認識、感情分析、パーソナリティ・インサイト、トーン分析などのビルディング・ブロックを活用することで、企業が競争上の利益を促進するのに役立ちます。
ソリューションの洞察
サービス分野が市場を支配し、2022年の収益シェアは59.5%だった。商業広告や映画におけるCGや視覚効果の用途が増加しており、市場成長にプラスの影響を与えると予測されている。さらに、AIベースの技術における継続的な技術進歩は、高度な視覚効果構造を組み込んだ魅力的なコンテンツの高度化を可能にする。映画スタジオや映画製作者は、ビデオ制作にVFXを導入するために、資格のある代理店やそのサービスを雇うことが多い。
ハードウェア分野は、予測期間中に突出した成長率で拡大すると予測されている。これは、社内撮影に不可欠なリアルタイム背景ビジュアルの要件が大幅に増加していることに起因している。AIのエコシステムが増加し、対象となる問題が複雑化しており、様々な用途の複雑な問題に対処するためにAI専用のハードウェアコンポーネントが導入されている。映画スタジオやテレビ番組におけるAIベースのバーチャル制作技術の利用が増加していることから、近い将来、モーションキャプチャワークステーション、バーチャルカメラシステム、シミュレーションカメラ、その他のバーチャル制作用ハードウェアの需要が高まると予想される。
アプリケーション・インサイト
販売・マーケティング分野が市場を支配し、2022年の売上シェアは21.8%だった。AIは、メディア&エンターテインメント分野におけるデザイン、広告、プロモーションなど、取引やマーケティング面で利用されている。スマートAIワークフレームは、創造的なマーケティングや広告ソリューションを開発することができる。パーソナライゼーション分野は、ここ数年で大幅な成長を遂げている。SpotifyやNetflixといった主要な音楽・動画ストリーミング・プラットフォームも、世界中の視聴者に様々なユーザーの好みや嗜好を提供することで成功を収めている。
人工知能は、ライブストリーミング、放送、分析サービスの精度と効率を向上させ、スポーツの自動制作でも脚光を浴びている。洗練されたスポーツ自動制作技術の導入により、映像の作成はより迅速に完了する。さらに、収益シェアではゲーム分野が突出している。AIは一般的に、ゲームにおけるノンプレイヤーキャラクター(NPC)の操作に使用される。AIはプレイヤーの行動を分析して次の動きを予測し、AIモデルは特定のシナリオにおけるゲーマーの行動の変化も判断する。
2022年の売上シェアは43.3%で、スポーツ自動制作の映像制作分野が市場を牽引した。成長の主な理由は、AIが脚本ブレークダウン、絵コンテ、ショットリストの作成、スケジュール管理、予算管理などの作業を自動化するプラットフォームを提供することである。AIベースのソフトウェアは、記録されたクリップを自動的にグループ化し、同期させることもできる。さらに進歩すれば、AIは自律的にコンテンツを作成できるようになるだろう。人工知能を使用することで、予測分析によりマーケティング手続きをより迅速に行うことができる。AIによって駆動されるマーケティング・ソフトウェアは、プロモーション・アプローチの作成、視聴者の目標への対応、効果的な顧客ソリューションの作成を支援する。
人工知能のような先端技術の登場により、バーチャルプロダクション技術は、そのCGグラフィックスにおいて大幅な向上を遂げている。あらゆる複雑なシーンを3次元モデルでデザインし、ビジュアル化することが便利になり、さらにリアルタイムでの編集やレビューが可能になった。さらに、人工知能はプリプロダクションを支援し、映像制作を加速させる。人工知能は、提案されたコンテンツの関心と受容性を理解するために、複数のプラットフォームから収集された大規模なデータセットから知覚を作り出すことができる。例えば、ネットフリックスは、正確でカスタマイズされた提案や、閲覧履歴、興味、動画の一時停止や巻き戻しなどのデータアクションなど、ユーザーの行動の観察に基づいて動画素材を作成している。
地域インサイト
北米地域が2022年の売上高シェア36.8%で市場をリードした。AIベースのバーチャル・プロダクション・ソフトウェア・ソリューションを構築するための研究開発に対する企業の多額の投資も、この地域の市場成長を押し上げている。AIを利用した音声・音声認識は、この地域で目撃された最も重要なトレンドの1つである。例えば、米国のオーディオ会社Sonos Inc.は、米国のAIスタートアップGlobalme Localization Inc.から方言とアクセントの音声収集を受けた。Sonos Inc.は、インテリジェント・ホーム・アシスタントを同社のワイヤレス・スピーカーと統合するために、3カ国の方言と音声データを収集した。この統合により、音声認識エンジンの微調整が可能になり、より良い音声体験につながった。
南米は予測期間中に突出した成長率を目撃すると予想されている。同地域の企業は、将来的にAI技術を導入する取り組みに資本投下している。例えば、アルゼンチンのメンドーサ市にあるInamika Interactive社は、すでにAIとバーチャルリアリティーを導入している。メンドーサ博物館の恐竜展示のバーチャルリアリティツアーを開発した。
主要企業と市場シェア
同市場は熾烈な競争によって区分されており、市場の大部分を支配しているのは少数の世界的な大手企業のみである。主要企業は、顧客とのやり取りを改善することで収益性を高めるための選択肢として、新製品の開発や提携を重視している。例えば、2023年2月、AIを活用したサービスやアプリケーションの制作を専門とするKrikey.aiとStability AIは、ソーシャルメディアやビデオ編集ソフト、3Dビデオゲームにダウンロードして共有できる、テキスト説明文を使用したアニメーションアバタービデオの制作を可能にするために提携した。同様に、2023年3月、Metagame IndustriesとMysten Labsはパートナーシップ契約を発表した。この提携により、両社はロールプレイング要素を取り入れた新しいオンラインアクションビデオゲーム「Abyss World」を発売した。
メディア&エンターテインメント企業における主要AI:
アマゾン・ウェブ・サービス
筋電図
ギアハウスサウスアフリカPTYリミテッド
グラビティ・メディア
グレーメタ
インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
LMG, LLC
マッチルーム・スポーツ
プロダクション・リソース・グループ、L.L.C.
シンセシア・リミテッド
東京工業大学
ヴァロッサ研究所
ベリトーン社
ピクセロット
プレイサイト・インタラクティブ
AISportsWatch GmbH
スパイビデオ
スポーツウェイAB
EVS放送機器S.A.
ハドル
Move.ai
オートマチックTV
メディア&エンターテインメントにおけるAI世界市場レポート・セグメンテーション
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2017年から2030年までの各サブセグメントにおける産業動向の分析を提供しています。この調査に関してGrand View Research社は、世界のメディア&エンターテイメント分野のAI市場レポートをソリューション、用途、地域に基づいて区分している:
ソリューションの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
ハードウェア/機器
サービス
アプリケーションの展望(収益、百万米ドル、2017年~2030年)
ゲーミング
フェイク・ストーリーの検出
盗作検出
パーソナライゼーション
生産計画と管理
セールス&マーケティング
才能の発掘
コンテンツ・キャプチャー
スポーツ・オートマティック・プロダクション
ビデオ制作
放送とライブストリーミング
アナリティクス
地域別展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
第1章 方法と範囲
市場セグメンテーションと調査範囲
調査方法
情報収集
情報・データ分析
調査方法
1.5. 調査範囲と前提条件
1.6. 市場形成と検証
1.7. 国別セグメントシェア算出
データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
市場展望
2.2. セグメント別展望
競合他社の洞察
第3章.メディア&エンターテインメント市場の変数、トレンド、スコープ
市場系統の展望
市場ダイナミクス
3.2.1.市場促進要因分析
市場阻害要因分析
3.2.3. 業界の課題
3.3.メディア&エンターテイメント分野のAI市場分析ツール
3.3.1. 業界分析 – ポーターの分析
サプライヤーの交渉力
3.3.1.2.買い手の交渉力
3.3.1.3. 代替の脅威
3.3.1.4.新規参入による脅威
競争上のライバル
PESTEL分析
3.3.2.1.政治情勢
経済・社会情勢
3.3.2.3. 技術的ランドスケープ
3.4.ペインポイント分析
第4章.映像制作、放送、ストリーミングにおける人工知能(AI)
4.1 放送とメディアにおける人工知能の展開
4.1.1. コンテンツ管理
4.1.2. コンテンツ配信と配信
4.1.3. 制作
4.1.4. マネタイゼーション
4.1.5. ポストプロダクション
4.2 ビデオ制作における人工知能
4.3.動画エンコードと配信最適化における人工知能
4.4. ストリーミング技術における機械学習アプリケーション
第5章.メディア&エンターテインメントにおけるAI市場:ソリューションの推定と動向分析
5.1 セグメントダッシュボード
5.2 メディア&エンタテインメント分野におけるAI市場:ソリューション動向分析(百万米ドル、2022年・2030年
5.3 ハードウェア/機器
メディア&エンターテインメントにおけるハードウェア/機器のAI市場:売上予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
5.4 サービス
サービス メディア&エンターテインメントにおけるAI市場の収益予測と予測、2017年~2030年(USD Million)
第6章.メディア&エンターテインメントにおけるAI市場:用途別推定と動向分析
6.1 セグメントダッシュボード
6.2 メディア&エンターテインメントにおけるAI市場:アプリケーション動向分析(百万米ドル、2022年・2030年
6.3 ゲーム
ゲーム市場の収益予測と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
6.4 フェイクストーリー検出
フェイクストーリー検出市場の収益予測と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.5 剽窃検出
盗作検出市場の収益予測と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.6 パーソナライゼーション
パーソナライゼーション市場の収益予測と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.7 生産計画と管理
6.7.1. 生産計画・管理市場の収益予測と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.8 人材発掘
人材発掘市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(百万米ドル)
6.9 コンテンツキャプチャ
コンテンツキャプチャ市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
6.9.1.1 スポーツ自動制作
ビデオ制作
放送・ライブストリーミング
6.9.1.4. アナリティクス
コンテンツキャプチャ市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
第7章.メディア&エンターテインメントにおけるAI市場
7.1 メディア&エンターテイメントにおけるAI市場シェア、地域別、2022年・2030年、USD Million
7.2 北米
7.2.1.北米のメディア&エンターテイメントにおけるAI市場の推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
7.2.2. 米国
7.2.2.1.米国メディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.2.3. カナダ
カナダのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
欧州
欧州のメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
英国
7.3.2.1.イギリスのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
ドイツ
ドイツのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3.4. フランス
フランスのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.4 アジア太平洋地域
アジア太平洋地域のメディア&エンターテインメントにおけるAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.4.2. 中国
7.4.2.1.中国のメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
日本
日本のメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
インド
メディア&エンターテインメントにおけるインドAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.4.5. 韓国
韓国 メディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
オーストラリア
オーストラリア メディア&エンターテインメントにおけるAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.5 ラテンアメリカ
中南米のメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
ブラジル
7.5.2.1.メディア&エンターテインメント分野のブラジルAI市場の推定と予測、2017年~2030年 (USD百万ドル)
メキシコ
メディア&エンターテインメントにおけるメキシコのAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
中東・アフリカ
中東・アフリカのメディア・エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.6.2. 南アフリカ
7.6.2.1.南アフリカのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年 (USD百万ドル)
7.6.3. サウジアラビア
サウジアラビアのメディア&エンターテインメントにおけるAI市場の推定と予測、2017年~2030年 (USD百万ドル)
アラブ首長国連邦
UAEのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
第8章 競争環境競争環境
8.1 企業の分類
8.2 各社の市場ポジショニング
8.3 参入企業の概要
8.4 財務パフォーマンス
8.5 製品ベンチマーク
8.6 企業ヒートマップ分析
8.7 戦略マッピング
8.8 企業プロフィール/リスト
8.8.1.アマゾン・ウェブ・サービス
8.8.2. EMG
8.8.3. ギアハウスサウスアフリカPTYリミテッド
8.8.4. グラビティ・メディア
8.8.5. グレイメタ
8.8.6. インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
8.8.7.LMG、LLC
8.8.8. マッチルーム・スポーツ社
8.8.9. マイクロソフト
8.8.10. プロダクション・リソース・グループ(PRG)
シンセシア・リミテッド
TAIT
8.8.13.ヴァロッサラボ社
8.8.14.ベリトーン社
8.8.15.ピクセロット
8.8.16.プレイサイト・インタラクティブ
8.8.17.AISportsWatch GmbH
8.8.18.Spiideo
8.8.19. Sportway AB
8.8.20. EVS Broadcast Equipment S.A.
8.8.21. Hudl
8.8.22.Move.ai
テーブル一覧
表1 メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場:ソリューション別、2017年~2030年(百万米ドル)
表2 メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場:アプリケーション別、2017年~2030年(USD Million)
表3 メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表4 北米のメディア&エンターテインメントにおけるAI市場:国別、2017年~2030年(USD Million)
表5 ヨーロッパのメディア&エンターテイメントにおけるAI市場:国別、2017年~2030年(USD Million)
表6 アジア太平洋地域のメディア&エンターテイメントにおけるAI市場:国別、2017年~2030年(百万米ドル)
表7 ラテンアメリカのメディア&エンターテイメントにおけるAI市場:国別、2017年~2030年(USD Million)
表8 MEAのメディア&エンターテインメントにおけるAI市場:国別、2017年~2030年(百万米ドル)
表9 新製品/サービスを発売する主要企業
表10 M&Aに取り組む主要企業
表11 研究開発に取り組む主要企業
表12 事業拡大に取り組む主要企業
図表一覧
図1 情報調達
図2 一次調査のパターン
図3 市場調査アプローチ
図4 バリューチェーンに基づくサイジングと予測
図5 市場シェア評価のためのQFDモデリング
図6 親市場分析
図7 患者-人口モデル
図8 市場形成と検証
図9 メディア&エンタテインメント分野のAI市場スナップショット
図10 メディア&エンタテインメントのAI市場セグメントスナップショット
図11 メディア&エンターテインメント分野のAI市場競争環境スナップショット
図12 市場調査プロセス
図13 市場促進要因の関連性分析(現在と将来への影響)
図14 市場阻害要因の関連性分析(現在と将来への影響)
図15 メディア&エンターテインメントにおけるAI市場、ソリューション展望の要点(百万米ドル)
図16 メディア&エンターテインメントにおけるAI市場:ソリューション動向分析(百万米ドル)、2022年・2030年
図17 ハードウェア/機器市場の収益推計と予測、2017年~2030年(USD Million)
図18 サービス市場の収益推計と予測、2017年~2030年(USD Million)
図19 メディア&エンターテインメント市場におけるAI:アプリケーション展望の要点(USD Million)
図20 メディア&エンターテインメントにおけるAI市場:アプリケーションの動き分析(百万米ドル)、2022年~2030年
図21 メディア&エンタテインメントにおけるゲームAI市場:2017年~2030年の収益予測(USD Million)
図22 メディア&エンターテインメントにおけるフェイクストーリー検出AI市場の収益推計と予測、2017年~2030年(USD Million)
図23 メディア&エンターテインメントにおける盗作検出AI市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
図24 メディア&エンターテインメントにおけるパーソナライゼーションAIの市場収益推計と予測、2017年~2030年(USD Million)
図25 メディア&エンターテインメントにおける生産計画・管理AI市場の収益予測・予測、2017年~2030年(USD Million)
図26 メディア&エンターテインメントにおける営業・マーケティングAI市場の収益予測・予測、2017年~2030年(USD Million)
図27 メディア&エンターテインメントにおける人材発掘AI市場の収益予測、2017年~2030年(USD Million)
図28 メディア&エンターテインメントにおけるコンテンツキャプチャAI市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
図29 メディア&エンターテインメントにおけるスポーツ自動制作AI市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
図30 地域市場主なポイント
図31 メディア&エンターテインメントにおけるAI市場:地域別展望、2022年・2030年 USD Million
図32 北米のメディア&エンタテインメントにおけるAI市場の予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
図33 米国のメディア&エンタテインメント分野のAI市場の推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
図34 カナダのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図35 欧州のメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図36 イギリス メディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図37 ドイツのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図38 フランスのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図39 アジア太平洋地域のメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図40 メディア&エンターテインメントにおける日本のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図41 中国 メディア&エンターテインメントにおけるAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図42 インドのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図43 韓国 メディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図44 オーストラリア メディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図45 中南米のメディア&エンタテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
図46 ブラジルのメディア&エンタテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
図47 メキシコのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図48 MEAのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図49 南アフリカのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図50 サウジアラビアのメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
図51 UAEメディア&エンターテインメント分野のAI市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
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