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没入型技術の世界市場規模は、2022年には225億米ドルと評価され、2032年には約1,677億5,000万米ドルに達すると予想され、2023年から2032年までの年平均成長率(CAGR)は22.3%で推移するとみられている。
重要なポイント
コンポーネント別では、ハードウェア・セグメントが2022年の収益シェアの54%を占めた。
用途別では、訓練・学習分野が2022年に39%の市場シェアを獲得した。
北米地域の2022年の市場シェアは45%である。
ネットワーク・プロトコルの改善とマルチメディア・ツールの受け入れ拡大は、市場の収益を生み出す主要な側面である。インタラクティブ技術の需要に影響を与え、市場の売上増加を促進すると予想されるその他の重要な変数には、このような安全な環境で経験を積む能力、改善されたゲーム体験、理論的概念をグラフィカルに評価する能力などが含まれる。
没入型技術は、デジタルと現実世界の要素を組み合わせることで、ユーザーが仮想環境で自然に対話できるようにするものだ。没入型の環境では、ユーザーは環境の人工的な部分を全体の一部として受け入れるようになり、それらが存在することを意識しなくなる可能性がある。バーチャル・ワールドはハードウェアとソフトウェアの両方の製品であり、ユーザーに現実の環境を変更したり置き換えたりする能力を与え、現実の環境から得られる以上の情報を得ることを可能にする。そして、純粋に物理的な世界から完全なバーチャル・リアリティ体験まで広がるバーチャル・ワールドのスペクトルに沿って、没入技術はさまざまな場所で利用できる。
成長因子
技術的、財政的援助、教育、開発を提供する政府主催のプログラムは、インタラクティブ技術の国際経済にとって、財政的に成功する可能性があると予測されている。没入型技術とは、現実の世界とデジタル・リアリティやバーチャル・リアリティを融合させるものである。ユーザーは、没入型技術のおかげで、コンピュータで拡張された現実のデジタル空間を詳細に体験することができる。没入型技術のユーザーは、人工的な世界に没入する感覚を体験する。
仮想世界とは、拡張された世界や仮想現実を指し、人の周囲の世界を代替する。インタラクティブ・テクノロジーの市場は急速に発展しており、参加企業は集客や地位の確立、業界の発展に対応するためにさまざまな戦術を駆使している。 顧客体験を向上させるため、業界各社はeコマース、インタラクティブなウェブ・アプリケーション、没入型マーケティング、ブランド体験、特定の地理的探索など、さまざまな場面で没入型テクノロジーを応用している。
主要市場ドライバー
ARは戦場でのチャート作成とコミュニケーションに活用される
仮想オブジェクトによって提供されるより良いゲームプレイ体験と、消費者にとって魅力的な斬撃性能は、世界的な没入型電子機器産業の売上成長の、より重要な原動力となっている。これは、ゲームへの高い関心と関与につながる。医療分野の医師は、拡張現実(AR)メガネを使って体の傷の計画を立てたり、手術中に患者の患者データにアクセスしたりしている。コースを通して、学習者は拡張現実(AR)のおかげでテキストやダイナミックな機能を知覚することができる。拡張現実(AR)は企業で、オフィスを越えて同僚と関わりを持ったり、製品開発の創造性を高めたり、人材を指導したりするために利用されている。拡張現実(VR)は、消費者にハンズフリーで製品を体験してもらうために広告にも使われている。防衛分野も同様に、没入型技術を導入している。ARは戦場での図面作成やコミュニケーションに活用され、VRは実社会の状況を再現したシミュレーション環境での人材教育に採用されている。従って、様々な分野でインタラクティブ技術の利用が拡大することで、売上増加が促進されると予想される。
テクノロジーの発展とデジタル化の進展
技術開発とデジタル化は、小売、医療、産業などあらゆる分野で新興テクノロジーを採用する主な力となっている。人々の生活、交流、移動、学習の方法は、継続的な技術改良の結果として進化してきた。競争上の優位性を獲得するために、組織や企業は技術改良によって製造経費を削減し、時間を節約することができるようになった。例えば、3Gと4Gは中小企業の運営コストを下げ、意図した視聴者にリーチできるようにした。デジタル化の需要は、携帯電話の利用が増加していることも後押ししている。コネクテッド世代と呼ばれる若い世代が、デジタル・テクノロジーへの世界的なシフトの原因となっている。デジタル化の進展は、社会とのつながりの向上にも助けられている。
主な市場課題
ローエンドハードウェアへのVR統合:インタラクティブ・バーチャル技術分野のプロデューサーや技術プロバイダーにとって、ローエンドエンド機器にこれらの機能を組み込むことは困難であるため、中流以下の消費者がアクセス可能である。ローエンドデバイスにこの技術が搭載されていないことは、このビジネスが直面する障壁であり、世界中の人々の大半が経済的に中流から下層に属することを考えると、ビジネスの拡大に全体的にマイナスの影響を与える可能性がある。
主な市場機会
新しいテクノロジーは職場のあり方に大きな影響を与えている
労働力は、バーチャルリアリティや人工知能のような新しいテクノロジーに大きな影響を受けている。さらに、没入型テクノロジーは、単なるマーケティング上のトリックから、そのようなコミュニティや経済全体に価値を生み出すための有用な道具へと進化しつつある。これらは、国際市場における既存企業と新規参入企業の双方にとって、豊かなビジネスチャンスを生み出し続けると予想される重要な要素のひとつである。
さらに、イマージョントレーニングは、安全な環境で実際の出来事とアイデアを融合させることで、学生に研究&結果を調整する能力を与える。
教育現場でのHMD活用
拡張世界の設備や技術は、企業の操業を監視し、タイムリーな配達を保証するために活用できる。従業員の所在を追跡し、安全でない場所のアラートを受け取ることで、管理者は仮想現実を利用して従業員の安全を守ることができる。VRは、製造業やその他の商業環境で、従業員のトレーニング・プログラムを実施するために監督者や管理者が使用することができる。このように製造業における拡張世界の利用が拡大することで、今後数十年にわたってインタラクティブ・バーチャル産業が拡大する可能性がある。
セグメント別インサイト
コンポーネント・インサイト
2023年から2032年にかけて、ヘッドマウントディスプレイ機器分野は2022年に60.7%以上のシェアを占め、収益面で市場の大半を占めると予測されている。バーチャルリアリティヘッドセットに対する経済的インセンティブは、コンシューマおよびビジネスアプリケーションの両方における重要性の増加によってもたらされている。ハイブリッド型、アタッチ型、良心型HMDなど、HMDの多様性と適応性が同社の発展を後押ししている。
これらのツールは、防衛、航空、建設、学術、医療など、さまざまな分野での指導に使用されており、幅広いシナリオを示すためにインタラクティブな画像を採用している。顧客によりインタラクティブな体験を提供するため、各組織は常にこの分野の技術的進歩を追求している。例えば、Facebook Companies, LLCの一部門であるOculusから、最先端のVRヘッドセットRift Sが2019年3月に発売された。内部ナビゲーションだけでなく、従来のものよりも高解像度のディスプレイを備えている。
ジェスチャー追跡デバイスを備えたカテゴリーは、予測期間を通じて17.6%と最も高いCAGRを経験すると予測されている。より包括的でリアルな対人接触を可能にするユニークで急速に発展している技術である光学式ジェスチャーコントロールのニーズが大幅に増加しており、これは光学式動作モニタリングのニーズの増加と関連している可能性がある。センサー、CPU、VRプロジェクター、大画面スクリーン、いくつかのアプリケーションは、様々な種類のGTD VRハードウェアのいくつかの例である。さらに、よりインタラクティブな体験をユーザーに提供するため、VR機器に使用されるコンピュータやセンサーの性能向上に取り組む企業も複数存在する。
テクノロジー・インサイト
予想される時間枠では、インタラクティブ・バーチャルのカテゴリーが最も大きな収入シェアを占めると予想される。オーグメント・システムは、物理的な環境にコンピューター・オーバーレイを重ねることで、現実世界とバーチャルの要素を融合させ、今日の世界を向上させる。これにより、生産量の増加、事故の減少、パフォーマンスの向上が可能になる。ウェアラブル・テクノロジーにより、実装前の電子モデリングとプランニングが可能になる。さらに、実際の世界でのモデル検証をよりシンプルにし、従業員がリアルタイムで再評価と確認を行うことを可能にする。これらは、この市場の拡大を推進する主な変数の一部である。
業界インサイト
予測期間中、エンターテインメント部門は、収益シェアに関して様々な部門を凌駕すると予想される。拡張現実と仮想現実がゲーム業界に破壊をもたらしている。VRが人の周囲の環境を完全に再現するのに対し、ARはゲームの画像や音声を周囲の世界に統合する。ARとVRは、ビジネスの収益性を高め、プレイヤーの体験を向上させることが期待されている。ユーザー体験と収益を向上させるため、多くのゲーム開発会社がARとVR技術を採用している。ゲーム開発者は、5Gネットワークのおかげで、高密度で高度なオンラインゲームを作成できるようになる。
地域インサイト
2022年、北米は最大の収益シェアを持ち、最大のインタラクティブ技術市場を形成した。同国の技術進歩の高まりと消費者の嗜好の変化が、北米産業の収益と利益の大部分を占めている。また、ヘッドマウントスクリーンに対する欲求は、その評判の高まりと、同国の富裕国における限られた供給量によって煽られている。この地域には、Unity Development Corporation、Zeality Corporation、Lockheed Martin、Wizard Jumping、HCL Technologies、Google、Constrained、Honeywell Worldwide, Inc.などの業界トップ企業が存在するため、米国のインタラクティブ・バーチャル・イノベーション産業は、予測期間を通じて堅調な収益拡大が見込まれている。
そして予測期間中、アジア太平洋地域の拡張現実技術産業は最も早いCAGRで発展すると予測されている。APACの需要拡大は、主にスマートフォン所有率の上昇、可処分所得の増加、地域国家の拡大、この分野のトップ企業にとっての未開拓市場などの理由によってもたらされている。液浸技術は、教育や商業により広く使用されており、APAC産業の拡大を後押ししている。
最近の動向
メタバースへの期待が高まる中、ソニーグループは2022年1月、PSVR2専用ゲームを発表した。より深いエンゲージメントを目指し、ヘッドセットにハプティック・フィードバックが組み込まれ、視覚的な鮮明さが強化されたこの新技術は、Epic Games Incorporatedをはじめとする企業から、マルチバース・サービスへの入り口として好評を博すことになるかもしれない。
日本エイサー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:詹 國良(ボブ・セン))は、3D立体視に対応した「SpatialLabs(スペーシャルラボ)」を発表、発売を開始いたします。SpatialLabsは、スクリーンとセンシング技術とともに、斬新なビジュアル技術によって駆動される。クリエイターは、ディスプレイの前に情報が浮かんでいるため、特別なメガネを必要とせず、リアルタイムで、また360°でプロジェクトをレビューすることができます。
2021年3月、世界中で複数の3Dメディアプランニングと管理ソリューションを実現するハーモニーは、建築設備、技術、インフラ部門がインタラクティブな仮想共同作業を通じてコストを削減し、生産性を向上させる効率的な革新的企業であるヴィジュアルライブの買収を発表した。
ハネウェル・インダストリアルは、2021年3月にFiplex Telecommunication, Incorporatedの株式の過半数を取得した。同社が加わることで、ハネウェル・ワールドワイドはより幅広い接続・通信製品を提供できるようになる。
2021年3月、Oculus, CorporationとKonami Electronic Entertainment, Ltd.は、ヒップホップアルバム「Beat Arena」を共同で制作。参加者は4つの異なる機材、ベース、ドラマー、キーパッドを実際に演奏しているかのように体験できる。
2021年2月、シミュレーター、シミュレーターの構築、教育およびマーケティングチームの支援を目的として、CM Laboratories Simulator, CorporationとTigercat Industries, Inc.が協業契約を締結した。
AVEVA Company, Plc.とMaire Tecnimont’s Team, Inc.は、産業のデジタル化をより高いステージに進めるため、2020年9月に協力関係を構築しました。
HCLテクノロジーズは2020年9月、オーストラリアのIT総合プロバイダーであるDWSコーポレーションを買収し、デジタルエコノミー向け製品をビジネスエンド顧客に提供すると発表した。
主要市場プレイヤー
日本エイサー株式会社
アテーア社
AVEVA Group PLC
バルコNV
ブリッパー社
カールツァイスAG
CMラボ・シミュレーション
イーオン・リアリティ
FAACインコーポレイテッド
グーグル合同会社
HCLテクノロジーズ・リミテッド
ハネウェル・インターナショナル
HTCコーポレーション
イマーシブ・メディア・カンパニー
イマーシブ・テクノロジーズ社
ロッキード・マーチン・コーポレーション
マジックリープ社
NCTechリミテッド
オキュラス(Facebook Technologies, LLC.)
サムスングループ
ソニー株式会社
ユニティソフトウェア
ヴァルヨ・テクノロジーズ社
VIグレードGmbH
ゼアリティ
レポートの対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)
コンポーネント別
ハードウェア
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
ソフトウェア/プラットフォーム
サービス
プロフェッショナル
マネージド
テクノロジー別
複合現実(MR)
バーチャルリアリティ(VR)
拡張現実(AR)
360フィルム
アプリケーション別
トレーニングと学習
緊急サービス
製品開発
セールス&マーケティング
産業別
ヘルスケア
小売&eコマース
教育
建設
メディア&エンターテイメント
ゲーミング
製造業
航空宇宙・防衛
その他(自動車、エネルギーなど)
地域別
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
ラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章.COVID 19 イマーシブテクノロジー市場への影響
5.1.COVID-19の展望:イマーシブ・テクノロジー産業のインパクト
5.2.COVID 19 – 業界への影響評価
5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策
5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会
第6章.市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場ドライバー
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.3.市場機会
6.2.ポーターのファイブフォース分析
6.2.1.サプライヤーの交渉力
6.2.2.買い手の交渉力
6.2.3.代替品の脅威
6.2.4.新規参入の脅威
6.2.5.競争の度合い
第7章 競争環境競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
7.1.3.ベンダーランドスケープ
7.1.3.1.サプライヤーリスト
7.1.3.2.バイヤーリスト
第8章 イマーシブ技術の世界市場没入型テクノロジーの世界市場、コンポーネント別
8.1.没入型テクノロジー市場、コンポーネント別、2023-2032年
8.1.1.ハードウェア
8.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
8.1.2.ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
8.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
8.1.3.ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
8.1.3.1.市場収益と予測(2021-2032年)
8.1.4. プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
8.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
8.1.5. ソフトウェア/プラットフォーム
8.1.5.1.市場収益と予測(2021-2032年)
8.1.6. サービス
8.1.6.1.市場収益と予測(2021-2032年)
8.1.7. プロフェッショナル
8.1.7.1.市場収益と予測(2021-2032年)
8.1.8. マネージド
8.1.8.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第9章.イマーシブ技術の世界市場、技術別
9.1.没入型技術市場、技術別、2023-2032年
9.1.1.複合現実(MR)
9.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
9.1.2.バーチャルリアリティ(VR)
9.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)
9.1.3.バーチャルリアリティ(VR)
9.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
9.1.4.360フィルム
9.1.4.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第10章.イマーシブテクノロジーの世界市場、用途別
10.1.没入型技術市場、用途別、2023-2032年
10.1.1.トレーニングと学習
10.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.2.緊急サービス
10.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.3.製品開発
10.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.4.セールス&マーケティング
10.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第11章.イマーシブテクノロジーの世界市場、産業別
11.1.没入型テクノロジー市場、産業別、2023-2032年
11.1.1.ヘルスケア
11.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.2.小売・eコマース
11.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.3.教育
11.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.4.建設
11.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.5.メディア&エンターテイメント
11.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.6.ゲーム
11.1.6.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.7.製造
11.1.7.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.8.航空宇宙・防衛
11.1.8.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.9.その他(自動車、エネルギーなど)
11.1.9.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第12章.イマーシブテクノロジーの世界市場、地域別推計と動向予測
12.1.北米
12.1.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.1.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.1.3.市場収入と予測、用途別(2021-2032年)
12.1.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.1.5.米国
12.1.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.1.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.1.5.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.1.5.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.1.6.その他の北米地域
12.1.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.1.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.1.6.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.1.6.4.産業別市場収入と予測(2021-2032年)
12.2.ヨーロッパ
12.2.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.2.2.市場収益と予測、技術別(2021-2032年)
12.2.3.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)
12.2.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.2.5.英国
12.2.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.5.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.5.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.2.6.ドイツ
12.2.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.6.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.6.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.2.7.フランス
12.2.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.7.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.7.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.2.8.その他のヨーロッパ
12.2.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.8.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.8.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.3.APAC
12.3.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.3.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.3.3.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)
12.3.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.3.5.インド
12.3.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.5.3.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.5.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.3.6.中国
12.3.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.6.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.6.4.産業別市場収入と予測(2021-2032年)
12.3.7.日本
12.3.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.7.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.7.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.3.8.その他のAPAC地域
12.3.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.8.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.8.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.4.MEA
12.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.4.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.4.3.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)
12.4.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.4.5.GCC
12.4.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.5.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.5.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.4.6.北アフリカ
12.4.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.6.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.6.4.市場収入と予測、産業別(2021-2032年)
12.4.7.南アフリカ
12.4.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.7.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.7.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.4.8.その他のMEA諸国
12.4.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.8.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.8.4.市場収入と予測、産業別(2021-2032年)
12.5.ラテンアメリカ
12.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.5.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.5.3.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)
12.5.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
12.5.5.ブラジル
12.5.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.5.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.5.5.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.5.5.4.市場収入と予測、産業別(2021-2032年)
12.5.6.その他のラタム諸国
12.5.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.5.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.5.6.3.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.5.6.4.産業別市場収益と予測(2021-2032年)
第13章.企業プロフィール
13.1.日本エイサー
13.1.1.会社概要
13.1.2.提供商品
13.1.3.財務パフォーマンス
13.1.4.最近の取り組み
13.2.アテーア社
13.2.1.会社概要
13.2.2.提供商品
13.2.3.財務パフォーマンス
13.2.4.最近の取り組み
13.3. AVEVA グループ PLC
13.3.1.会社概要
13.3.2.提供商品
13.3.3.財務パフォーマンス
13.3.4.最近の取り組み
13.4. バルコNV
13.4.1.会社概要
13.4.2.提供商品
13.4.3.財務パフォーマンス
13.4.4.最近の取り組み
13.5. ブリッパー社
13.5.1.会社概要
13.5.2.提供商品
13.5.3.財務パフォーマンス
13.5.4.最近の取り組み
13.6. カールツァイスAG
13.6.1.会社概要
13.6.2.提供商品
13.6.3.財務パフォーマンス
13.6.4.最近の取り組み
13.7. CMラボ・シミュレーション社
13.7.1.会社概要
13.7.2.提供商品
13.7.3.財務パフォーマンス
13.7.4.最近の取り組み
13.8.イーオン・リアリティ社
13.8.1.会社概要
13.8.2.提供商品
13.8.3.財務パフォーマンス
13.8.4.最近の取り組み
13.9.FAACインコーポレーテッド
13.9.1.会社概要
13.9.2.提供商品
13.9.3.財務パフォーマンス
13.9.4.最近の取り組み
13.10. グーグル合同会社
13.10.1.会社概要
13.10.2.提供商品
13.10.3.財務パフォーマンス
13.10.4.最近の取り組み
第14章 調査方法研究方法論
14.1.一次調査
14.2.二次調査
14.3.前提条件
第15章.付録
15.1.私たちについて
15.2.用語集
❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖