拡張現実とバーチャルリアリティ市場(デバイスタイプ別:AR技術、VR技術;提供タイプ別:ハードウェア, ソフトウェア; エンドユース別:航空宇宙・防衛, 消費者, 商業, 企業, ゲーム・娯楽, ヘルスケア, その他) – 世界の産業分析、市場規模、シェア、成長、動向、地域別展望、2023-2032年予測

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拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場規模は、2022年に380億米ドルと推定され、2023年から2032年までの予測期間中に年平均成長率25.7%で成長し、2032年には約3,727億3,000万米ドルに達すると予測されている。

インターネットの普及と急成長するビデオゲーム産業が市場の主な推進力となっている。予測期間中、AR&VR市場は、医療、小売、娯楽、メディア、製造、航空宇宙、軍事などの産業における拡張現実と仮想現実の応用拡大により、力強い成長を遂げるだろう。

重要なポイント

デバイスの種類別では、ジェスチャー・コントロール・デバイス・セグメントが2022年の収益を大きく占め、今後も拡大が予想される。
提供タイプ別では、ソフトウェア・セグメントが2023年から2032年にかけて約41.8%のCAGRで最大の成長を遂げると予測されている。
提供タイプ別では、ソフトウェア・セグメントが2022年に59.8%のシェアを占め、最大の売上高シェアを占めた。
アジア太平洋地域は、VR市場においてかなりのシェアを占め、急速な成長が見込まれる。
拡張現実技術がインテリア・ナビゲーションを変える可能性。例えば、ソフトウェア開発会社MobiDevは、AR技術を使って室内ナビゲーションを変革した。同社のARcore技術を使えば、目的地までの最適な経路をモバイル・デバイス上に提案・表示することができる。屋外ナビゲーションに関しては、拡張現実(AR)技術は、ARベースのバーチャルツアーを通じて観光客が観光名所や適切な宿泊施設を見つけるのを支援することができる。例えば、ハブ・ホテルズ・バイ・プレミア・インは、拡張現実(AR)技術を使って客室をシティマップに変え、観光客をその地域の一流アトラクションに案内している。こうしたことから、旅行・観光業界の既存プレーヤーはARベースのソリューションに対する需要を高め、最終的には調査期間を通じて市場の拡大に拍車をかけると予想される。

主な市場牽引要因

小売業やeコマースにおける拡張現実(AR)の需要の高まり – 伝染病の流行により、オンライン・ショッピングの人気が高まっている。流行の最中、多くのウェブサイトでは返品手続きがブロックされていたため、宝石や化粧品のバーチャル試着で、買い物客は商品が実際に自分に合うかどうかを確認することができた。買い物の利便性が高まったのだ。この利便性はこの業界の需要を高め、ひいては拡張現実(AR)市場の拡大を後押しするだろう。拡張現実技術は、顧客の満足度を高める。
先端技術とデジタル化の進展 -製造業、医療、小売業などの分野で最新技術を採用する背景には、技術開発とデジタル化が大きな力となっている。競争力を得るため、組織や企業は技術の向上により製造コストを削減し、時間を節約することができるようになった。例えば、3Gや4Gは、小規模企業の運用コストを下げ、ターゲットとする視聴者にリーチできるようにした。デジタル化の必要性は、携帯電話の使用率の上昇によっても促進されている。
主な市場課題

ARの過度な使用に関連する健康問題 -ゲーマーがARを過度に使用し、新しいゲーム機器や技術が生まれた結果、AR関連の病気の有病率が上昇している。ARゲームがいかに魅力的で中毒性があるため、不安、眼精疲労、体重増加、注意力の欠如などの問題を引き起こす可能性がある。この技術は没入型であるため、ARヘッドセットを長時間使用すると、心配事や緊張を引き起こす可能性がある。AR技術の使用者は、有害な電磁波にさらされる結果、ストレスを感じ、病気になる可能性がある。
主な市場機会

企業向けアプリケーションのチャンス -企業向けアプリケーションには大きなチャンスがある。企業産業がAR市場で成長する重要な要因は、スマート製造に企業が多額の支出を行うことだろう。全国に工場を持つ企業は、ARを採用し、大きなセットアップを監督するために数人のエンジニアを雇うことができる。AR技術を使って遠隔で設備などを操作することで、遠隔連携による事業運営をより成功させることができるだろう。企業における技術者や従業員の教育的利用については、企業向けARにはさらに大きな用途がある。設計図や指示を理解し、リアルタイムでデータを提供できるヘッドアップディスプレイやスマートヘルメットの助けを借りて、作業員はより効率的に作業を行うことができるようになる。
トレーニングにおけるHMDの普及 – バーチャル・リアリティ用のデバイスや技術は、工場のワークフローを監視し、作業が時間通りに完了し、製品が生産されることを保証するために使用することができる。監督者は、バーチャル・リアリティ技術を活用して、従業員の所在を追跡したり、潜在的に危険なエリアに対するアラートを受信したりして、従業員の安全を守ることができる。VRの使用により、工場や産業のマネージャーや監督者は、従業員のトレーニング・セッションを指導することもできる。産業界でこの技術の利用が拡大しているため、バーチャル・リアリティの市場は今後数年で拡大する可能性がある。
セグメント・インサイト

デバイス・タイプの洞察

ジェスチャー制御機器の分野は、2022年の収益に大きく貢献し、予測期間中も堅調な拡大が見込まれている。ユーザーは、ジェスチャーベースのインターフェースや技術のおかげで、手やその他の体の一部を使ってガジェットを操作したり、仮想現実の中でアイテムを動かしたりすることができる。キーボードやマウスのような単純なユーザーインターフェイスに比べ、コンピュータと人との間に深いつながりを築くことができる。高効率のジェスチャー・コントロール・デバイスを採用することには、さまざまなビジネスや分野で認識されている利点があります。より使いやすいビルトイン・システムや、ドライバーの視線を道路に集中させることで事故を引き起こす可能性を減らすこととは対照的に、ハンド・ジェスチャー認識システムは、医師が医療手術中にデジタル画像を修正することを可能にする。このような利点は、この産業の拡大を促進する重要な市場プレーヤーを引き寄せている。

オファリングタイプの洞察

2022年には、ハードウェア部門の収益シェアが59.8%と最も大きく、予測期間中も引き続き市場を支配すると予測されている。ハードウェア部門が市場を支配しているのは、教育、医療、建設、小売など、いくつかの部門や産業分野にわたってARデバイスの利用が拡大しているおかげである。例えば、医療ソリューション・プロバイダーのAccuVein Incorporatedは、ARベースのソリューションを活用して、医療従事者が患者の静脈の位置を特定し、点滴治療や検査のための採血などを行えるようにしている。現代的なARソリューションや製品に積極的に投資する企業が増えるにつれ、拡張現実(AR)をサポートする機器への需要も減速する気配はない。
予測期間中、ソフトウェア分野のCAGRは41.8%と最も高い成長が見込まれている。 パンデミックの発症により、拡張現実(AR)技術は日常生活に浸透しつつある。例えば、AR技術によって可能になるタッチレスで没入感のある体験は、リモートワーカーにとっても学生にとっても朗報である。拡張現実(AR)技術がさらに発展するにつれて、モバイルデバイスが簡単かつ便利にARを使用できるようになりました。わかりやすく、かつ包括的なARソリューションを作成するために、開発者は最新のハードウェアとソフトウェアによって可能になった処理能力の向上を活用している。

エンドユーズ・インサイト

ARやVRのような技術の進歩により、ゲーム業界とエンターテインメント業界は、デジタルリアリティの約束から利益を得て完全に実現した最初の企業であり、没入型のインタラクティブなエンターテインメントへと進化した。ARやVRは、ゲーム・シミュレーションの改善から斬新なテレビやスマートフォンのアプリケーションまで、あらゆるものに革命をもたらした。映像ベースの没入型メディア分野は、映画、テレビ番組、その他のタイプの素材の改良と制作に重点を置いており、重要な要素としてバーチャルリアリティが含まれている。ARは、長期的にはゲームやエンターテインメントの分野に利益をもたらす、ゲームチェンジャーであり、有利な没入型技術であることが示されているが、VRは、その非常に没入的な特質により、多くの勢いを得ている。カメラフィルター付きのスマートフォンは、スナップチャット、インスタグラム、フェイスブックなどのソーシャルメディア・プラットフォームで拡張現実(AR)技術を頻繁に採用している。これらのフィルターは、物体を分類するためのアクティブシェイプモデルと人間の顔認識コンポーネントを採用したコンピュータビジョン技術を用いて、カメラを通して見えるものに応じてフィルターを適用する。

地域インサイト

2022年には、アジア太平洋地域がVRの大きな市場シェアを占め、世界の他の地域よりも早い成長が見込まれる。中国、日本、韓国など、この地域の数カ国が、バーチャル・リアリティ技術を利用した顧客向けのトレーニング、医療支援、eラーニングに注力していることから、アジア太平洋地域におけるバーチャル・リアリティの市場シェアは、基準年、すなわち2022年に大きなものとなった。しかし、インドのような国々はまだ新しい技術を採用し始め、様々な産業に取り入れようとしている段階であり、この地域が予測期間中にバーチャルリアリティ市場の発展速度を速めるであろうことも示唆している。

COVID-19の発生と伝播により、ARおよびVRデバイスの在庫、ならびにその構成部品のメーカーやサプライヤーが混乱し、破壊されている。例えば、米国で発生したCOVID-19は、生産施設や倉庫の閉鎖を含む封鎖措置を促し、多くの企業の国際輸出や出荷に影響を与えた。世界各国で発令されたCOVID-19パンデミックに関連したロックダウン措置は、ARおよびVRデバイス部品のベンダーの在庫レベルの低下も引き起こした。しかし、オンラインプラットフォームへの仕事文化の急激なシフトは、ARおよびVR産業の急増につながった。

最近の動向

HTCは2022年1月、Vive Focus 3用のリスト・トラッカーを発表した。このウェアラブルガジェットは、デバイスに内蔵されたカメラセンサーによって光学的に検出される赤外線LEDによってトラッキングを補助する。高周波IMUデータと洗練された運動モデルを使用することで、トラッカーがカメラの視界から隠れていても、トラッカーの動きと軌跡を監視することができる。
2021年12月、グーグルはARスマートグラスを発表し、拡張現実(AR)デバイスのコレクションに新たな仲間を加えた。このARスマートグラスは、デジタルまたはコンピューターで生成されたコンテンツを実際の周囲に重ね合わせることで、より多くの情報、アニメーション、ビデオ、よりリアルな体験をユーザーに提供する。
主要市場プレイヤー

マイクロソフト
グーグル合同会社
アップル社
ソニー株式会社
ブリッパー・リミテッド
インフィニティ・オーギュメンテッド・リアリティ・リミテッド
ナイアンティック社
ザッパー・リミテッド
マジックリープ社
ウィキテュードGmbH
レポート対象セグメント

(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)

デバイス・タイプ別

AR技術:
ヘッドマウントディスプレイ
ヘッドアップディスプレイ
VR技術
ヘッドマウントディスプレイ
ジェスチャーコントロール装置
プロジェクターとディスプレイウォール
提供タイプ別

ハードウェア
ソフトウェア
最終用途別

航空宇宙・防衛
消費者
コマーシャル
エンタープライズ
ゲームとエンターテインメント
ヘルスケア
その他
地域別

北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
ラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)


第1章.はじめに

1.1.研究目的

1.2.調査の範囲

1.3.定義

第2章 調査方法調査方法

2.1.研究アプローチ

2.2.データソース

2.3.仮定と限界

第3章.エグゼクティブ・サマリー

3.1.市場スナップショット

第4章.市場の変数と範囲

4.1.はじめに

4.2.市場の分類と範囲

4.3.産業バリューチェーン分析

4.3.1.原材料調達分析

4.3.2.販売・流通チャネル分析

4.3.3.川下バイヤー分析

第5章.COVID 19 拡張現実とバーチャルリアリティ市場への影響

5.1.COVID-19 ランドスケープ:拡張現実と仮想現実産業のインパクト

5.2.COVID 19 – 業界への影響評価

5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策

5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会

第6章.市場ダイナミクスの分析と動向

6.1.市場ダイナミクス

6.1.1.市場ドライバー

6.1.2.市場の阻害要因

6.1.3.市場機会

6.2.ポーターのファイブフォース分析

6.2.1.サプライヤーの交渉力

6.2.2.買い手の交渉力

6.2.3.代替品の脅威

6.2.4.新規参入の脅威

6.2.5.競争の度合い

第7章 競争環境競争環境

7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析

7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略

7.1.3.ベンダーランドスケープ

7.1.3.1.サプライヤーリスト

7.1.3.2.バイヤーリスト

第8章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、デバイスタイプ別

8.1.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2023〜2032年

8.1.1 AR技術

8.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)

8.1.2.VRテクノロジー

第9章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:提供タイプ別

9.1.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、オファリングタイプ別、2023〜2032年

9.1.1.ハードウェア

9.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)

9.1.2.ソフトウェア

第10章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、最終用途別

10.1.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、最終用途別、2023〜2032年

10.1.1.航空宇宙・防衛

10.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)

10.1.2.消費者

10.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)

10.1.3.コマーシャル

10.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)

10.1.4.エンタープライズ

10.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)

10.1.5.ゲームとエンターテイメント

10.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)

10.1.6.ヘルスケア

10.1.6.1.市場収益と予測(2021-2032年)

10.1.7.その他

10.1.7.1.市場収入と予測(2021-2032年)

第11章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、地域別推定と動向予測

11.1.北米

11.1.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.1.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.1.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.1.4.米国

11.1.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.1.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.1.4.3.市場収入と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.1.5.北米以外の地域

11.1.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.1.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.1.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.2.ヨーロッパ

11.2.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.2.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021-2032年)

11.2.3.市場収益と予測、最終用途別(2021-2032年)

11.2.4.英国

11.2.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.2.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.2.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.2.5.ドイツ

11.2.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.2.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.2.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.2.6.フランス

11.2.6.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.2.6.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.2.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.2.7.その他のヨーロッパ

11.2.7.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.2.7.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.2.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.3.APAC

11.3.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.3.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021-2032年)

11.3.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.3.4.インド

11.3.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.3.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.3.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.3.5.中国

11.3.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.3.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.3.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.3.6.日本

11.3.6.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.3.6.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.3.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.3.7.その他のAPAC地域

11.3.7.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.3.7.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.3.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.4.MEA

11.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.4.4.GCC

11.4.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.4.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.4.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.4.5.北アフリカ

11.4.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.4.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.4.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.4.6.南アフリカ

11.4.6.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.4.6.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.4.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.4.7.その他のMEA諸国

11.4.7.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.4.7.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.4.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.5.ラテンアメリカ

11.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021-2032年)

11.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.5.4.ブラジル

11.5.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.5.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.5.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

11.5.5.その他のラタム諸国

11.5.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)

11.5.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)

11.5.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)

第12章.企業プロフィール

12.1.マイクロソフト

12.1.1.会社概要

12.1.2.提供商品

12.1.3.財務パフォーマンス

12.1.4.最近の取り組み

12.2.グーグル合同会社

12.2.1.会社概要

12.2.2.提供商品

12.2.3.財務パフォーマンス

12.2.4.最近の取り組み

12.3.アップル社

12.3.1.会社概要

12.3.2.提供商品

12.3.3.財務パフォーマンス

12.3.4.最近の取り組み

12.4.ソニー株式会社

12.4.1.会社概要

12.4.2.提供商品

12.4.3.財務パフォーマンス

12.4.4.最近の取り組み

12.5.ブリッパー・リミテッド

12.5.1.会社概要

12.5.2.提供商品

12.5.3.財務パフォーマンス

12.5.4.最近の取り組み

12.6.インフィニティ・オーギュメンテッド・リアリティ・リミテッド

12.6.1.会社概要

12.6.2.提供商品

12.6.3.財務パフォーマンス

12.6.4.最近の取り組み

12.7.ナイアンティック社

12.7.1.会社概要

12.7.2.提供商品

12.7.3.財務パフォーマンス

12.7.4.最近の取り組み

12.8.ザッパー・リミテッド

12.8.1.会社概要

12.8.2.提供商品

12.8.3.財務パフォーマンス

12.8.4.最近の取り組み

12.9.マジックリープ社

12.9.1.会社概要

12.9.2.提供商品

12.9.3.財務パフォーマンス

12.9.4.最近の取り組み

12.10.ウィキテュード

12.10.1.会社概要

12.10.2.提供商品

12.10.3.財務パフォーマンス

12.10.4.最近の取り組み

第13章 調査方法研究方法論

13.1.一次調査

13.2.二次調査

13.3.前提条件

第14章.付録

14.1.私たちについて

14.2.用語集

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