ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別、接続デバイス別(ゲーム機、PC/デスクトップ、スマートフォン)、ユーザー別(商空間、個人)、地域別、セグメント別予測、2023年~2030年

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ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場動向
ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模は、2022年に207.3億米ドルと評価され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)22.7%で成長すると予測されている。バーチャルリアリティ(VR)は、ゲーマーを画面の中に取り込むリアルタイム性を提供することで、ゲーム体験を向上させている。この業界は、没入感とともにユーザーエンゲージメントを向上させる魅力的なバーチャルアクセサリーをゲーマーに提供している。モーション・トラッキング、3D効果、プレイヤーの注意を引くためのインタラクティブ・グラフィックスなど、一般的な技術の絶え間ないアップグレードが業界の成長を促進すると予想される。ユーザーは、消費能力の急増により、新奇なエンターテイメント源を求めており、それゆえバーチャル・リアリティ・ゲームに夢中になっていると見られる。

バーチャルリアリティゲームの領域は、技術革新の支援を受けて、その専門的価値を拡大しつつある。ヘッドセット、ボディスーツ、グローブといった最先端のVRアクセサリーの認知度は、プレイヤーの間で急速に高まっている。2016年に市販されたVRヘッドセットは、レクリエーション業界に革命をもたらした。この発売により、バーチャルリアリティ・ゲームの需要が急増し、ユーザーはバーチャルな環境で3Dキャラクターに遭遇することを熱望するようになった。市場で利用されているVRガジェットは、インテリジェントなインタラクティブ・ハードウェアとソフトウェアを搭載しており、ユーザーのエンターテインメント体験を強化している。

デスクトップやゲーム機と互換性のあるバーチャルリアリティ周辺機器の開発が急速に進んでいることが、業界の成長を後押ししている。複数の新興企業がゲーム分野でバーチャルリアリティに参入していることから、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ボディスーツ、モーショントラッカー、手袋などのウェアラブルコンポーネント業界は、ゲーム愛好家による需要の急増を目の当たりにする可能性が高い。これらのデバイスは当初、いくつかの国で段階的に発売される。例えば、HTC Viveは当初24カ国のみで市販された。

投資家や起業家は過去5年間、バーチャル・リアリティの分野に並々ならぬ関心を示してきた。技術系企業の没入型技術への多額の投資は、エンターテインメントとコンピューティング・ビジネスにおける今後のトレンドを知らせている。NASSCOMによると、過去5年間で、コンテンツ制作ツールはVRの総資金の43.5%を獲得している。これは、仮想現実を通じた没入体験への関心、需要、供給を維持するために、優れたコンテンツ開発の必要性が高まっていることを示している。

企業は、技術的に先進的な製品を発売し、競合他社より優位に立つために、絶えず研究開発活動に取り組んでいる。ゲーム市場における仮想現実では、プレーヤーはモーションセンサー装置からトレッドミル、手袋、腕、さらにはフルボディスーツに及ぶアクセサリーを製造している。例えば、2019年7月、Teslasuitは、超精密な感覚のイラストを提供し、バイオメトリクスをキャプチャする全身VRハプティックスーツを発売した。ユーザーの間でVRアクセサリーやウェアラブルの需要が高まっており、今後7年間で価格が下落する可能性が高いことから、ゲームにおける仮想現実市場の成長が見込まれる。とはいえ、デバイスの互換性制限が業界の成長を阻む課題となっている。

コネクティング・デバイス・インサイト
2022年の収益シェアは、ゲーム機分野が58.0%と最も大きい。バーチャルリアリティゲームに使用される接続機器に基づき、市場はゲーム機、PC/デスクトップ、スマートフォンに分類される。ソニー株式会社とマイクロソフトは、ソリッドステートハードドライブ、後方互換性、より高いフレームレート、優れた品質のバーチャルリアリティサポートを含むと予測される新型ゲーム機を発表した。これらの新型ゲーム機は、今後数年間、業界の成長を牽引すると予想される。

PC/デスクトップ分野は、予測期間中最も速い年平均成長率26.5%で拡大すると予想されている。ORIGIN PC CorporationやCYBERPOWERPCなど、エンターテインメントをベースとするコンピュータ企業の中には、ユーザーの要望に応じてPCのカスタマイズを提供するところもある。PC/デスクトップでのVRゲーム体験は、グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)とそれに内蔵されたRAMに大きく依存する。NVIDIA CorporationやAdvanced Micro Connecting Devices, Inc.などのチップファブリケーターは、成長し続ける市場に合わせて継続的に製品をアップグレードしている。

スマートフォン分野は予測期間中に大きな成長を示すと予想される。この成長は、スマートフォンのユビキタス性、入手の容易さと価格に起因している。スマートフォンのGPUとプロセッサの進歩が、このセグメントを牽引すると予想される。VRゲームは、必ずしもゲーマーとして認識されているわけではないが、スマートフォンを使ってこのようなコンテンツに何時間も費やしている、まったく新しいユーザー・セットに到達している。中国やインドの消費者は、スマートフォンやタブレット端末を使ってプレイしていると見られ、これがセグメントの成長を補完している。

コンポーネント・インサイト
ハードウェア分野は2022年に63.7%の最大収益シェアを占めた。これは、入力デバイス、マスク、グローブ、ヘッドセット、ボディスーツなどのVRウェアラブルおよびアクセサリの継続的なアップグレードに起因する。ハードウェアには、ゲームプラットフォーム、ストレージメディア、アクセサリー、ゲームキットなど、プレイするためのあらゆる物理的コンポーネントが含まれる。バーチャルリアリティゲームをプレイするために必要な入力装置には安定した需要がある。最も有名な入力装置には、Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive、Samsung Gear VRなどがある。

予測期間中、CAGR 24.1%で最も急速に拡大すると予測されているのはソフトウェア分野である。急速な成長が予測されるハードウェア分野に比べ、ソフトウェア分野は緩やかな成長にとどまるとみられる。VRの環境と効果は、VRソフトウェアを使って現実に限りなく近い環境を作り出す。一方、ソフトウェア業界の課題は、プレイヤーにとってより魅力的で魅力的な効果を生み出すソフトウェアやゲームを開発することである。

地域インサイト
北米が市場を支配し、2022年には32.6%の最大売上シェアを占めた。米国は、新技術の早期導入と同様の消費者嗜好により、より高い展開を観察しているため、大きな成長を占めた。欧州地域は、バーチャルリアリティ領域への投資が増加しているため、着実な成長が見込まれる。ゲームの中心地であるドイツでは、VRゲームセンター、無料ゲームセンター、エスケープルームが急増している。

中南米は予測期間中、最も速いCAGR 24.9%で拡大すると予想されている。仮想現実空間における新興企業の増加、クラウドファンディングの増加、コンソールの販売台数の増加、ゲーマー基盤の充実により、この地域はVRベースのレクリエーションにとって有利な市場となっている。業界は、ブラジル、メキシコ、UAE、サウジアラビア、バーレーン、イスラエルをゲーム業界におけるVRの今後の拠点として注目している。

アジア太平洋地域は、予測期間中に大きな成長が見込まれる。同地域では、膨大な消費者ベースとスマートフォンでのVRゲームの採用増加により、中国と日本が高い市場シェアを占めている。同地域では、高速5Gネットワークの展開も手伝って、ゲームへの関与が強化され、同技術の大規模な導入が予想される。韓国やインドなどの国では、エンターテインメント産業における技術の進歩や可処分所得の増加により、VRゲームに対する大きな需要が見込まれる。

ユーザーインサイト
商業空間セグメントは、2022年に約40.2%の最大の収益シェアを占め、予測期間中に最も速いCAGRで拡大すると予想されている。VRゲームゾーンやアーケードは、消費者が現実から完全に隔離され、その空間で作り出される疑似世界を体験できることから、世界的にかなり増加している。若者は、アーケード、カフェ、アミューズメントパークなどの商業スペースに魅力を感じている。商業スペースは、広いオープンエリアと強化されたVRインタラクションでプレミアムな体験を提供し、ユーザーに没入感を与える。

個人向けセグメントは予測期間中に大きな成長が見込まれる。ゲームにおけるVRの消費者普及を制限する最も大きな要因はコストである。しかし、ユーザーの家庭でVRゲームが利用できるようになり、ハードウェアの価格も低下していることが、業界における同分野の優位性につながっている。業界各社は、市場に浸透させるだけでなく、消費者の裾野を広げるために、費用対効果の高いガジェットを打ち出している。例えば、Google, LLC.が発売したダンボール・ヘッドセットは、電子ゲームのシミュレーション世界を体験するためにスマートフォンと一緒に使用できるHMDである。市場に浸透し、多くの顧客を獲得しようとする企業のたゆまぬ努力が、同分野の成長を促進すると予想される。

主要企業と市場シェア
業界の主要プレーヤー間の激しい競争により、各社の焦点はVRハードウェア、コンテンツ、ソフトウェアの費用対効果、革新性、品質に移っている。ゲーム機の世代交代には通常5~6年かかる。売り手は絶えず技術的なアップグレードに取り組み、それをゲーマーに伝えている。市場の主要プレーヤーは、市場での主導的地位を維持するため、製品ポートフォリオの強化に注力している。

各企業は、世界および地域レベルで事業を拡大するため、地域拡大、合併、買収、戦略的提携に取り組んでいる。例えば、2023年2月、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、消費者向けに設計された待望の次世代バーチャルリアリティ(VR)ゲーム用ヘッドセットであるPlayStation VR2(PS VR2)を全世界で発売すると発表した。このヘッドセットは、忠実度の高いビジュアル、革新的な感覚の強化、トラッキング機能の向上など、最先端の機能を誇っている。

ゲーム業界における主要バーチャルリアリティ企業:
ソニー株式会社
マイクロソフト
任天堂ゲーム
リンデンリサーチ
エレクトロニック・アーツ
メタ
サムスン
グーグル
HTCコーポレーション
バーチュイックス
ウルトラリアップ・リミテッド
テスラ・スタジオ
クアルコム・テクノロジーズ
ルシッドカム
最近の動向
2023年6月、メタ・プラットフォームズ(META)はVRゲームの定額制サービスを導入した。この取り組みによると、加入者はMeta Quest+のアクティブメンバーであり続ける限り、ゲームを保持することができる。Metaはこのサブスクリプションプランを “優れたコンテンツでライブラリを拡張する最も手頃な方法 “と位置付けている。

2022年11月、MetaはMeta QuestでXTADIUMアプリを開始し、顧客に好きなスポーツの没入型180度VR体験を提供した。このアプリはリアルタイムの統計オーバーレイを提供し、最大8つの異なるカメラアングルを選択できる。さらに、視聴者はイベントを一人で楽しむことも、プライベート観戦パーティーを開いて友人と体験を共有することもできる。

2022年10月、マイクロソフトはVR体験を提供するためのメタとの提携を発表した。この提携は、メタの壮大なメタバース計画をサポートしながら、マイクロソフトの生産的なツールをVRヘッドセットに導入することを目的としている。

2021年4月、Oculus VRは独立系スタジオのArmature Capcomと提携し、バイオハザード4のVRリメイク版をOculus Quest 2限定でリリースした。親会社であるFacebookは、この待望のVRゲーム体験を紹介するためにQuestプラットフォームを保持した。

2020年5月、アップル社はカリフォルニアに拠点を置くバーチャルゲーム会社NextVを買収し、重要な買収を行った。この戦略的な動きは、ゲーム、スポーツ、エンターテインメントの分野におけるアップルの取り組みを強化した。さらに、NextVRの40件に及ぶ素晴らしい特許ポートフォリオにより、同社はビデオストリームの品質を向上させる能力を獲得し、ユーザー体験を向上させる新たな可能性を切り開いた。

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場レポート・ セグメンテーション
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査に関してGrand View Research社は、世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場レポートをコンポーネント、接続デバイス、ユーザー、地域に基づいてセグメント化しています:
コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェア

ソフトウェア

接続機器の展望(売上高、百万米ドル、2018~2030年)

ゲーム機

PC/デスクトップ

スマートフォン

ユーザーの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

商業スペース

個人

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

ヨーロッパ

英国

ドイツ

フランス

アジア太平洋

中国

日本

インド

オーストラリア

韓国

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

サウジアラビア

南アフリカ

アラブ首長国連邦


第1章 方法論と範囲
1.1 市場セグメンテーションとスコープ
1.1.1. コンポーネント
接続機器
1.1.3. ユーザー
1.1.4. 地域範囲
推定と予測タイムライン
調査方法
1.3.情報調達
購入データベース
GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源
一次調査
1.3.5. 一次調査の詳細
1.4.情報またはデータ分析
市場策定と検証
1.6. モデルの詳細
二次情報源のリスト
1.8. 一次情報源のリスト
1.9.目的
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1.市場展望
2.2. セグメント別展望
2.2.1.コンポーネントの展望
2.2.2.接続機器展望
2.2.3. ゲームユーザー展望
2.2.4.地域別展望
競合の洞察
第3章.ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の変数、動向、スコープ
3.1 市場の系譜の展望
3.2 産業バリューチェーン分析
市場ダイナミクス
市場促進要因分析
市場阻害要因分析
市場機会分析
ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場分析ツール
3.4.1.産業分析 – ポーターの5つの力
3.4.1.1.サプライヤーパワー
バイヤーパワー
3.4.1.3. 代替の脅威
新規参入の脅威
競合ライバル
PESTEL分析
3.4.2.1.政治情勢
3.4.2.2. 技術的ランドスケープ
3.4.2.3.経済情勢
第4章.ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:構成要素の推定と動向分析
4.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:主要な要点
4.2 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:2022年と2030年の動きと市場シェア分析
4.3 ハードウェア
4.3.1. 2018〜2030年のハードウェア市場の推定と予測(百万米ドル)
4.4 ソフトウェア
ソフトウェア市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第5章.ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場
ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:要点
5.2 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:動きと市場シェア分析、2022年&2030年
5.3 ゲーム機
ゲーム機市場の推定と予測、2018〜2030年(USD Million)
5.4 PC/デスクトップ
PC/デスクトップ市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
スマートフォン
スマートフォン市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第6章 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:ユーザー推定と動向分析
ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:主要な要点
6.2 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:2022年と2030年の動きと市場シェア分析
6.3 商業スペース
商業スペース市場の推定と予測、2018〜2030年(百万米ドル)
6.4 個人
個人市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第7章 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:地域別推定と動向分析
7.1 地域別展望
7.2 地域別ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:主要なポイント
7.3 北米
北米市場の推定と予測、2018〜2030年(売上高、USD Million)
7.3.2.
7.3.2.1.米国市場の2018年~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
カナダ
カナダ市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
欧州
欧州市場の推定と予測、2018~2030年(売上高、USD Million)
7.4.2.英国
7.4.2.1.英国市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
ドイツ
ドイツ市場の推定と予測、2018~2030年(売上高、USD Million)
フランス
フランス市場の推定と予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
7.5. アジア太平洋地域
アジア太平洋地域の市場の2018年から2030年までの推定と予測(収益、USD Million)
7.5.2. 中国
7.5.2.1.中国市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
インド
インド市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
日本
日本市場の2018年から2030年までの推定と予測(売上高、USD Million)
オーストラリア
オーストラリア市場の推定と予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
韓国
韓国の市場予測および予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
中南米
中南米の市場予測および予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
ブラジル
7.6.2.1.ブラジル市場の推定と予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
メキシコ
メキシコ市場の推定と予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
7.7. MEA
MEA市場の推定と予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
アラブ首長国連邦(UAE)
7.7.2.1.アラブ首長国連邦(UAE)の2018~2030年市場予測 (収益、USD Million)
7.7.3. サウジアラビア
サウジアラビアの市場推定と予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
7.7.4. 南アフリカ
南アフリカの市場推定と予測、2018~2030年(売上高、USD Million)
第8章 競争環境競争環境
8.1 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
8.2 市場参加者の分類
8.2.1.ソニー株式会社
8.2.1.1. 会社概要
8.2.1.2. 業績
8.2.1.3. 製品ベンチマーク
8.2.1.4. 戦略的取り組み
8.2.2 マイクロソフト
8.2.2.1.会社概要
8.2.2.2. 財務業績
8.2.2.3. 製品ベンチマーク
8.2.2.4.戦略的取り組み
8.2.3. 任天堂ゲームス
8.2.3.1.会社概要
8.2.3.2.業績
8.2.3.3. 製品ベンチマーク
8.2.3.4. 戦略的取り組み
8.2.4. リンデンリサーチ社
8.2.4.1. 会社概要
8.2.4.2. 財務業績
8.2.4.3. 製品ベンチマーク
8.2.4.4. 戦略的取り組み
8.2.5. エレクトロニック・アーツ
8.2.5.1. 会社概要
8.2.5.2. 業績
8.2.5.3. 製品ベンチマーク
8.2.5.4. 戦略的取り組み
8.2.6. メタ
8.2.6.1. 会社概要
8.2.6.2. 財務パフォーマンス
8.2.6.3. 製品ベンチマーク
8.2.6.4. 戦略的取り組み
8.2.7. サムスン
8.2.7.1. 会社概要
8.2.7.2. 業績
8.2.7.3. 製品ベンチマーク
8.2.7.4. 戦略的取り組み
8.2.8. グーグル
8.2.8.1. 会社概要
8.2.8.2. 業績
8.2.8.3. 製品ベンチマーク
8.2.8.4. 戦略的取り組み
8.2.9. HTCコーポレーション
8.2.9.1. 会社概要
8.2.9.2. 業績
8.2.9.3. 製品ベンチマーク
8.2.9.4. 戦略的取り組み
8.2.10. バーティックス
8.2.10.1. 会社概要
8.2.10.2. 業績
8.2.10.3. 製品ベンチマーク
8.2.10.4. 戦略的取り組み
8.2.11. ウルトラリアップ・リミテッド
8.2.11.1 会社概要
8.2.11.2. 業績
8.2.11.3. 製品ベンチマーク
8.2.11.4. 戦略的取り組み
8.2.12. テスラ・スタジオ
8.2.12.1. 会社概要
8.2.12.2. 業績
8.2.12.3. 製品ベンチマーク
8.2.12.4. 戦略的取り組み
8.2.13. Qualcomm Technologies, Inc.
8.2.13.1. 会社概要
8.2.13.2. 財務実績
8.2.13.3. 製品ベンチマーク
8.2.13.4. 戦略的取り組み
8.2.14. Lucidcam.com
8.2.14.1. 会社概要
8.2.14.2. 財務パフォーマンス
8.2.14.3. 製品ベンチマーク
8.2.14.4. 戦略的取り組み

テーブル一覧

表1 略語一覧
表2 北米のゲーム用バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表3 北米のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表4 北米のゲーム用バーチャルリアリティ市場、ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表5 北米のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表6 米国のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表7 米国のゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表8 米国のゲーム用バーチャルリアリティ市場、ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表9 カナダのゲーム用バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表10 カナダのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表11 カナダのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表12 欧州のゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表13 欧州のゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表14 欧州のゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表15 欧州のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表16 ドイツのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表17 ドイツのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表18 ドイツのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表19 イギリスのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表20 英国ゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表21 英国ゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表22 フランスのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表23 フランスのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表24 フランスのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表25 アジア太平洋地域のゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表26 アジア太平洋地域のゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表27 アジア太平洋地域のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表28 アジア太平洋地域のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表29 中国のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表30 中国のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表31 中国のゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表32 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表33 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表34 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表35 インドのゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表36 インドのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表37 インドのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表38 オーストラリアのゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表39 オーストラリアのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表40 オーストラリアのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表 41 韓国のゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表42 韓国のゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表43 韓国のゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表44 ラテンアメリカのゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表45 ラテンアメリカのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表46 ラテンアメリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表47 ラテンアメリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表48 ブラジルのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表49 ブラジルのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表50 ブラジルのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表51 メキシコのゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表52 メキシコのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表53 メキシコのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表54 中東・アフリカのゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表55 中東・アフリカのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表56 中東・アフリカのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表57 中東およびアフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表58 南アフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表59 南アフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表60 南アフリカのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表61 サウジアラビアのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表62 サウジアラビアのゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別、2018年~2030年(百万米ドル)
表63 サウジアラビアのゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)
表64 UAEゲーム用バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別:2018~2030年(百万米ドル)
表65 UAEゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続機器別:2018~2030年(百万米ドル)
表66 UAEゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)

図表一覧

図1 市場調査のプロセス
図2 データの三角測量技法
図3 一次調査のパターン
図4 市場調査のアプローチ
図5 バリューチェーンに基づくサイジングと予測
図6 市場シェア評価のためのQFDモデリング
図7 市場形成と検証
図8 ゲームにおけるバーチャルリアリティ:市場展望
図9 ゲームにおけるバーチャルリアリティ競合他社の洞察
図10 親市場の展望
図11 関連・付随市場の展望
図12 普及と成長の見通しマッピング
図13 産業バリューチェーン分析
図14 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の促進要因
図15 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の阻害要因
図16 ゲーム用バーチャルリアリティ市場の戦略的取り組み分析
図17 ゲーム用バーチャルリアリティ市場コンポーネントの動き分析
図18 ゲーム用バーチャルリアリティ市場コンポーネントの展望と要点
図19 ハードウェア市場の推定と予測(2018年~2030年
図20 ソフトウェア市場の推定と予測、2018年~2030年
図21 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場接続デバイスの動き分析
図22 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:接続デバイスの展望と要点
図23 ゲーム機市場の推定と予測、2018年~2030年
図24 PC/デスクトップ市場の推定と予測、2018年~2030年
図25 スマートフォン市場の推定と予測、2018年~2030年
図26 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場ユーザーの動き分析
図27 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場ユーザーの展望と要点
図28 商業空間市場の推定と予測、2018年~2030年
図29 個人市場の推定と予測、2018年~2030年
図30 世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場地域別動向分析
図31 ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場地域別の展望と要点
図32 北米市場の推定と予測、2018年~2030年
図33 米国市場の推計と予測、2018年~2030年
図34 カナダ市場の推定と予測、2018年~2030年
図35 欧州市場の推定と予測、2018年~2030年
図36 英国市場の推定と予測、2018年~2030年
図37 ドイツ市場の推定と予測、2018年~2030年
図38 フランス市場の推定と予測、2018年~2030年
図39 アジア太平洋市場の推定と予測、2018年~2030年
図40 日本市場の推定と予測、2018年~2030年
図41 中国市場の推定と予測、2018年~2030年
図42 インド市場の推定と予測、2018年~2030年
図43 オーストラリア市場の推定と予測、2018年~2030年
図44 韓国市場の推定と予測、2018年~2030年
図45 中南米市場の推定と予測、2018年~2030年
図46 ブラジル市場の推定と予測、2018年~2030年
図47 メキシコ市場の推定と予測、2018年〜2030年
図48 中東・アフリカ市場の推定と予測、2018年~2030年
図49 サウジアラビア市場の推定と予測、2018年〜2030年
図50 南アフリカ市場の推定と予測、2018年~2030年
図51 UAE市場の推定と予測、2018年〜2030年

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