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製造業における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の世界市場規模は、2022年に82億米ドルと推定され、2023年から2032年までの年平均成長率は24.62%で、2032年までに約741億米ドルに達すると予測されている。
拡張現実と仮想現実の製造は、生産ラインにデジタル技術を組み込んだ高度なオートメーションである。物理的な世界と、コンピューターが生成したグラフィック、データ、インタラクティブな要素を組み合わせ、拡張された現実を作り出します。
成長因子
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)は、分析的洞察に基づくシミュレーション環境で360度の没入体験を提供する技術である。製造業者はシミュレーション用途にARやVRデバイスを採用することが増えており、工場改善や労働者訓練への利用が業界の成長をさらに促進している。画像や音声をキャプチャするためのARおよびVR技術の最近の進歩や、タブレットやヘッドセットなどの互換性のある電子製品の利用可能性が、大きな市場機会を生み出している。
例えば、マイクロソフトは2022年1月にインドで複合現実感ヘッドセット「HoloLens 2」を発売し、ユーザーはホログラムをよりリアルに扱うことができるようになった。製造業におけるARとVR技術の需要も、エラーを識別してリアルタイムのバーチャルサポートを提供し、生産のダウンタイムを削減できる産業用ロボットの応用により増加している。ARとVRの採用は、特にCovid-19パンデミックの状況において、研究開発コストを削減し、アウトプットを改善するためにリソースを再配分する上で組織を支援することもできる。
VR、AR、MRの統合により、インタラクティブな体験が強化されることが期待され、新しいAR、VR、MR製品の供給が市場を拡大する可能性が高い。このトレンドは、第4次産業革命の文脈でこれらの技術が採用されることが原動力となっている。
ARとVRの技術は非常に補完的であり、実用的な洞察によって駆動される360度のビューをシミュレートする没入体験を提供します。製造業では、特にシミュレーション用途や労働者トレーニングのために、ARやVRデバイスの需要が高まっている。
画像や音声をキャプチャする技術が進歩したことで、より広く採用されるようになり、タブレットやヘッドセットなどの互換性のある電子機器が利用可能になったことで、大きな市場機会が生まれた。ARとVR技術は、エラーを特定し、リアルタイムで仮想サポートを提供することでダウンタイムを削減できるため、製造工程で特に有用である。
さらに、特にCovid-19の大流行時には、研究開発やトレーニングのコストを削減するのに役立つ。VR、AR、MRの統合により体験の向上が期待され、原材料や部品の需給ギャップの縮小により市場の拡大が見込まれる。
AR/VRテクノロジーは、作業者が3Dで設計や工程を思い描くことを可能にすることで、産業部門における生産量と効率を高めている。これによりミスが減り、生産がスピードアップする。
仮想テストやプロトタイピングを可能にすることで、AR/VR技術は実際のプロトタイプやテストツールの必要性をなくし、生産コストを下げている。
従業員がリアルタイムの情報にアクセスし、シミュレーション環境でトレーニングを受けることで、AR/VR技術は産業部門の安全性を高め、災難や負傷の可能性を低下させている。
AR/VR技術によって可能になるインタラクティブな製品デモンストレーションや没入感のある出会いは、消費者体験を向上させ、売上と顧客の幸福感を高めることができる。
主な市場牽引要因
政府の取り組みが増加
製造現場は新技術を念頭に置いて設計する必要があり、拡張現実は作業員の安全性と生産性を向上させるために活用できる。多くの発展途上国が、世界規模でARやVRの導入を推進するためのイニシアチブを取り、業界標準を設定している。例えば、MeitYが提案した国家エレクトロニクス政策は、5G、IoT/センサー、AI、機械学習、VR、ドローン、ロボティクス、積層造形、フォトニクス、ナノベースデバイスなどの新興技術におけるイノベーションを、特に初期段階の新興企業に対して奨励することを目的としている。
また、業界の自動化とイノベーションを促進するための有利なイニシアチブがあり、政府の支援も増えている。IEEE標準化協会は欧州で数多くのITおよびBP標準を策定しており、デジタルリアリティ、AR、VR、ヒューマンオーギュメンテーション、および関連分野に関連する世界標準の策定を目指しており、これらすべてが市場成長に寄与している。
主な市場課題
バーチャル・リアリティに潜在するプライバシーとセキュリティの問題
拡張現実はプライバシーやセキュリティ上の懸念を生む可能性がある。何が現実で何が現実でないかの境界線が曖昧になるため、騙されたり操作されたりする恐れが出てくる。これは特に、ソーシャルメディアの利用者が、フェイスブックの友人が投稿したフェイクニュースを見た場合、それを信じたくなるような場合に当てはまる。拡張現実は、現実世界にデジタル・コンテンツを重ね合わせるもので、エンターテインメントやゲームなどに応用されている。
主な市場機会
修理工程の簡素化と品質管理の向上
ARテクノロジーは、製造業に設備のメンテナンスと品質管理をより効率的に行う方法を提供することができる。これまで従業員は、生産設備の問題を特定し対処するために、時代遅れのマニュアルに頼らざるを得なかった。しかし、拡張現実はこうした従来のガイドの必要性をなくすことができる。AR対応のウェアラブル・テクノロジーを身につけることで、従業員はマニュアルを参照することなく、問題を素早く特定して解決することができ、時間を節約することができる。
セグメント・インサイト
コンポーネント・インサイト
ハードウェアセグメントは2022年に市場シェアの56%以上を占め、主要な収益源であり、予測期間中もその優位性を維持すると予測されている。ハードウェアセグメントの成長は、様々な産業でARおよびVRデバイスの採用が増加していることに起因している。さらに、技術の進歩、ネットワーク化、接続性の向上が、市場におけるARおよびVRヘッドセットの需要を促進すると考えられる。
一方、サービス分野は予測期間中に31.2%という最も高い複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。この成長は主に、メンテナンス、トレーニング、セキュリティサービスなど、没入型技術関連のコンサルティングやサービス提供の増加によるもので、今後も継続的な成長が見込まれる。
サービス分野は新しい市場であり、複数の拡張現実・仮想現実技術企業がサービス企業に投資している。例えば、2022年2月、ESIグループとCIMPAは、既存の製品ライフサイクル管理プロセスと統合されたVRソリューションをメーカーに提供するために提携した。
テクノロジー・インサイト
拡張現実(AR)技術分野は、2022年に71.5%以上の収益で最大のシェアを占めたが、その主な理由は、手動データと自動データの両方に同時にアクセスできるため、製造業者がAR技術を好むからである。この成長はまた、生産トレーニング、プロセス効率の改善、従業員の福利厚生のためのAR技術の使用にも起因しており、製造業におけるAR市場の増加をもたらしている。さらに、製造工場でのメンテナンスにARを使用することが業界の成長に寄与している。
バーチャルリアリティ技術分野は、2023年から2032年までのCAGRが32%と最も高くなると予想されている。この成長は、バーチャルリアリティの普及と、産業用IoT、産業用ロボット、スマート工場の人気の高まりが、製造業におけるVRアプリケーションの主要なプラットフォームを作り出したことに起因している。VRの能力は、現代の生産中に高度に没入的な環境で360度のコンテンツビュー体験を提供することで、市場成長の多くの機会を提示している。
デバイスの洞察
2022年、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)分野は、企業や産業用途のHMDデバイスやスマートグラスの需要拡大に牽引され、61%以上の最大収益シェアを占めた。製品改良のためのHMDの使用により、この傾向は予測期間を通じて続くと予想される。
一方、ハンドヘルド機器分野は、2023年から2032年までの年平均成長率(CAGR)が30.3%と最も高くなると予測されている。この成長は、高品質の没入型技術に対する需要の高まりによるものである。ハンドヘルドARおよびVRデバイスは、頭にデバイスを装着したり、ディスプレイ端末の近くに座ったりすることなく、ユーザーに技術の進歩を体験する自由を提供する。ハンドヘルドデバイスの人気上昇とユーザーベースの増加は、市場需要をさらに押し上げると予測される。
アプリケーション・インサイト
製品設計・開発セグメントは、2022年に52%以上の最大の収益シェアを占め、予測期間中も市場を支配し続けると予想されている。ARおよびVR技術を製品作成および開発用途に活用することで、メーカーは市場競争を後押ししている。したがって、製品設計と開発にARとVR技術を使用する利便性は、市場の成長を促進する。
安全性とトレーニング分野は、予測期間中29.1%の有利なCAGRで拡大すると予想されている。保守・修理分野は、企業全体で効率的な企業保守・修理ツールの需要が牽引している。セキュリティとトレーニングにおけるARとVRは、トレーニングプログラムにおける先進技術の採用により勢いを増している。
地域インサイト
2022年には、北米が37%を超える最大の収益シェアを占め、予測期間中も成長が見込まれている。 米国は、製造市場における産業革命4.0の採用が拡大しているため、このシェアに最も貢献している。
一方、アジア太平洋地域は、2023年から2032年までのCAGRが33.2%で、最も急成長している地域となる見込みである。2022年のアジア太平洋市場では日本と中国が大きなシェアを占めており、同地域では5Gネットワークの継続的な展開により、製造分野でのAR・VR技術の採用がさらに加速すると予想される。
最近の動向
Vuzix Corporationは2021年9月にKTI Ingeniería SpAと協業し、Dior、Statkraft、Komatsu、CMPC、FCAB、SQM、Molycorpといったチリの企業にスマートグラスを導入した。
2022年8月、Vuzix CorporationはBladeの第3世代モデルであるBlade 2スマートグラスを発表した。このARワークフォースソリューションは、コネクテッドワーカーの要件を満たすために開発され、改良された機能と高性能を備えている。
2022年5月、マイクロソフトはモータースポーツ車両のグループであるカワサキと提携し、同社をテックジャイアントの “産業用メタバース “の新たな顧客とした。これは、工場の作業員がHoloLensヘッドセットを装着し、生産、修理、サプライチェーン管理を支援するというものだ。
主要市場プレイヤー
マイクロソフト株式会社
グーグル合同会社
サムスングループ
Vuzix Corporation
スキルリアル
エディ
イーオンリアルティ
カオンインタラクティブ
株式会社ワールドビズ
ソルラボ
ESIグループ
レポートの対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)
コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
テクノロジー別
拡張現実
バーチャル・リアリティ
デバイス別
ヘッドマウントディスプレイ
ヘッドアップディスプレイ
ハンドヘルド機器
アプリケーション別
製品設計・開発
安全とトレーニング
メンテナンス&修理
地域別
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
ラテンアメリカ
中東・アフリカ
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章.調査方法(プレミアムインサイト)
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章.COVID 19 製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場への影響
5.1.COVID-19 ランドスケープ:製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のインパクト
5.2.COVID 19 – 業界への影響評価
5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策
5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会
第6章.市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場ドライバー
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.3.市場機会
6.2.ポーターのファイブフォース分析
6.2.1.サプライヤーの交渉力
6.2.2.買い手の交渉力
6.2.3.代替品の脅威
6.2.4.新規参入の脅威
6.2.5.競争の度合い
第7章 競争環境競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
7.1.3.ベンダーランドスケープ
7.1.3.1.サプライヤーリスト
7.1.3.2.バイヤーリスト
第8章.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場、コンポーネント別
8.1.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、コンポーネント別、2023~2032年
8.1.1.ハードウェア
8.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)
8.1.2.ソフトウェア
8.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)
8.1.3.サービス
8.1.3.1.市場収益と予測(2020-2032)
第9章.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場、技術別
9.1.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、技術別、2023~2032年
9.1.1.拡張現実
9.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)
9.1.2.バーチャルリアリティ
9.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)
第10章.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場、デバイス別
10.1.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、デバイス別、2023~2032年
10.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
10.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)
10.1.2.ヘッドアップディスプレイ
10.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)
10.1.3.ハンドヘルド機器
10.1.3.1.市場収益と予測(2020-2032)
第11章.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場、用途別
11.1.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、用途別、2023~2032年
11.1.1.製品設計と開発
11.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)
11.1.2.安全とトレーニング
11.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)
11.1.3.メンテナンスと修理
11.1.3.1.市場収益と予測(2020-2032)
第12章.製造業における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場、地域別推定と動向予測
12.1.北米
12.1.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.1.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.1.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.1.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.1.5.米国
12.1.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.1.5.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.1.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.1.5.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.1.6.その他の北米地域
12.1.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.1.6.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.1.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.1.6.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.2.ヨーロッパ
12.2.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.2.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.2.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.2.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.2.5.英国
12.2.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.2.5.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.2.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.2.5.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.2.6.ドイツ
12.2.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.2.6.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.2.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.2.6.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.2.7.フランス
12.2.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.2.7.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.2.7.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.2.7.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.2.8.その他のヨーロッパ
12.2.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.2.8.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.2.8.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.2.8.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.3.APAC
12.3.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.3.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.3.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.3.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.3.5.インド
12.3.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.3.5.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.3.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.3.5.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.3.6.中国
12.3.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.3.6.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.3.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.3.6.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.3.7.日本
12.3.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.3.7.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.3.7.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.3.7.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.3.8.その他のAPAC地域
12.3.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.3.8.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.3.8.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.3.8.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.4.MEA
12.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.4.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.4.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.4.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.4.5.GCC
12.4.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.4.5.2.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)
12.4.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.4.5.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.4.6.北アフリカ
12.4.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.4.6.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.4.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.4.6.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.4.7.南アフリカ
12.4.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.4.7.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.4.7.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.4.7.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.4.8.その他のMEA諸国
12.4.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.4.8.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.4.8.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.4.8.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.5.ラテンアメリカ
12.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.5.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.5.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.5.5.ブラジル
12.5.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.5.5.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.5.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.5.5.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
12.5.6.その他のラタム諸国
12.5.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2020~2032年)
12.5.6.2.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)
12.5.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2020~2032年)
12.5.6.4.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)
第13章.企業プロフィール
13.1.マイクロソフト株式会社
13.1.1.会社概要
13.1.2.提供商品
13.1.3.財務パフォーマンス
13.1.4.最近の取り組み
13.2.グーグル合同会社
13.2.1.会社概要
13.2.2.提供商品
13.2.3.財務パフォーマンス
13.2.4.最近の取り組み
13.3.サムスングループ
13.3.1.会社概要
13.3.2.提供商品
13.3.3.財務パフォーマンス
13.3.4.最近の取り組み
13.4.Vuzix Corporation
13.4.1.会社概要
13.4.2.提供商品
13.4.3.財務パフォーマンス
13.4.4.最近の取り組み
13.5.スキルリアル
13.5.1.会社概要
13.5.2.提供商品
13.5.3.財務パフォーマンス
13.5.4.最近の取り組み
13.6.エディ
13.6.1.会社概要
13.6.2.提供商品
13.6.3.財務パフォーマンス
13.6.4.最近の取り組み
13.7.イーオンリアルティ
13.7.1.会社概要
13.7.2.提供商品
13.7.3.財務パフォーマンス
13.7.4.最近の取り組み
13.8.カオンインタラクティブ
13.8.1.会社概要
13.8.2.提供商品
13.8.3.財務パフォーマンス
13.8.4.最近の取り組み
13.9.ワールドビズ
13.9.1.会社概要
13.9.2.提供商品
13.9.3.財務パフォーマンス
13.9.4.最近の取り組み
13.10.ソルラボ
13.10.1.会社概要
13.10.2.提供商品
13.10.3.財務パフォーマンス
13.10.4.最近の取り組み
第14章 調査方法研究方法論
14.1.一次調査
14.2.二次調査
14.3.前提条件
第15章.付録
15.1.私たちについて
15.2.用語集
❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖