ゲーム市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別(コンソール、モバイル、コンピュータ)、タイプ別(オンライン、オフライン)、地域別(北米、欧州、APAC、LATAM、MEA)、およびセグメント別予測、2022年~2030年

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レポート概要
世界のゲーム市場規模は2021年に2,026億4,000万ドルで、2022年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)10.2%で拡大すると予測されている。ソフトウェアとハードウェアの両方における技術革新と技術普及が、市場成長の主な要因となっている。インターネット上でゲームが簡単に利用でき、アクセスしやすいこと、世界中でインターネットサービスの導入が進んでいることが、今後数年間の成長見通しを明るく保つと予想される。

物理的なゲームからオンラインゲームに移行する傾向が高まっているため、業界各社はハードウェアの効率性と互換性を重視するようになっている。5G技術の革新は、5Gの遅延が4Gよりも大幅に低いため、改善されたクラウド・ストリーミング体験を提供することで、ゲームの遅延など現在のオンラインゲームの問題を最小限に抑える。

5Gデバイスは、ゲーマーの数を増やし、開発者がオンラインゲーム市場で強化されたゲーム体験を提供できるようになる時期に、かなりの数のデバイスにサポートを提供する。マルチプレイヤーゲーム、Free2Play(F2P)、多人数同時参加型オンライン(MMO)の人気は継続的に高まっており、この傾向は今後数年間で拡大すると予測されている。

esports、ソーシャルゲーム、クラウドベースゲーム、ローグライクゲームの増加傾向は、成長にプラスの影響を与えている。ゲーム機、スマートフォン、携帯ゲーム機、パソコン、タブレットなどのデバイスでゲームが利用可能になり、主要な市場プレーヤーがインタラクティブなゲームの発売に注力していることが、娯楽目的で若い世代を引き付けている。

例えば、2020年4月、Epic Games, Inc.は、Travis Scottのゲーム内コンサート「Fornite」に1,230万人のユーザーが参加した。しかし、ビデオゲームが引き起こす強迫的な中毒問題や精神衛生上の問題は、ゲーム取引中の詐欺に関連する問題と相まって、市場の成長に悪影響を及ぼすと予測されている。

デバイス・インサイト
2021年の売上シェアはコンソール型が約31.0%で成長を遂げた。2022年から2030年にかけてのCAGR成長率は、コンソール機が最も高くなると予想される。使いやすさ、アップグレードが不要、コンソールを所有する友人との掛け持ちが可能、ワイヤレスコントローラーでアクティブな体験ができる、手頃な価格などの利点がある。

XboxシリーズXやPS5などのトップゲーム機は、レイトレーシング機能を備え、最大120フレーム/秒の4Kゲームプレイが可能で、超高速ロード時間を約束し、ユーザーに改善された体験を提供する。

モバイルデバイス分野は、予測期間中に年平均成長率が13.0%近くまで上昇すると予測されている。リアルマネーベースのゲームの人気の高まりや、遠隔地からオンラインでプレイできるマルチプレイヤーゲームの採用が増加している。技術開発やスマートフォンの世界的な普及といった要因が、同分野の成長に重要な役割を果たすと予想される。

タイプ・インサイト
オンラインゲーム分野は、2030年までに12%以上の成長が見込まれている。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの技術トレンドが、人々をゲームに向かわせている。esportsイベントやマルチプレイヤーゲームの増加は、オンラインゲーム分野を一変させた。例えば、エレクトロニック・アーツ社が発売したFIFA 22は、発売後1ヶ月で910万人のプレイヤー、760万人のチーム編成、460試合のプレイを記録した。

さらに、マルチプレイヤー・モードは、ソーシャルな関わりやプレイヤー同士の達成感を通じて、ゲーマーを飽きさせない。プレイヤーはアプリ内課金に興味を持ち、ゲームにとどまるためだけにお金を払う。ゲームのライブストリーミングやマルチプレイヤーゲームなどのトレンドは、予測期間中のオンラインゲームの成長を促進すると予想される。

地域インサイト
アジア太平洋地域は2021年の世界市場を支配し、収益シェアの約50.0%を獲得した。中国、日本、韓国、インドなどのゲーム大国が存在し、中国のさまざまなデベロッパーがユーザーを引き付けるために複数の戦術や戦略を展開しており、ソーシャルメディアネットワークをゲームに統合していることが市場の成長に寄与している。

例えば、テンセント・ホールディングスは、中国全土で10億人以上のアクティブユーザーを持つソーシャルメッセージングプラットフォーム「WeChat」の可能性を活用し、ゲームの人気を促進し、プレーヤーと他のゲーマーを迅速に結びつけている。同社は中国に本社を置き、有機的成長戦略でよく知られている。2022年2月、テンセント・ホールディングス・リミテッドは、同社の成長戦略の一環として、1Cエンターテインメントを買収し、インフレクシオン・ゲームズの株式の過半数を取得した。

esportsやその他のマルチプレイヤーゲームの採用が増加していることから、この地域のゲーム産業は大きな成長を遂げると予想される。韓国の市場規模は2021年に約70億米ドルと評価された。韓国では、多人数参加型オンラインゲームの驚異的な成長とesportsイベントの増加が絶大な人気を獲得している。

主要企業と市場シェア
業界の主要プレーヤーには、任天堂、マイクロソフト・コーポレーション、エヌビディア・コーポレーション、ロビオ・エンターテインメント・コーポレーション、プレイジャム・リミテッド、バルブ・コーポレーション、ソニー・コーポレーション、ブルースタック・システムズ・インクなどがある。これらの企業は、よりインタラクティブなゲームを発売し、拡張現実や仮想現実をゲームに取り入れることに注力している。

例えば、Meta Platforms, Inc.はMeta quest gaming showcaseでVRゲームのリストを発表した。ゴーストバスターズVR』、『バイオハザード4』、『ウォーキング・デッド』、『NFL Pro Era』、『Moss: Book II』などのゲームが、来年までクエストVRプラットフォームでプレイできる予定だ。

マイクロソフト社のXbox One、ソニー社のPlayStation 5、任天堂社のNintendo Switchなど、市場をリードするプレーヤーが開発したゲーム機 主要プレーヤーは、市場で競争するために、製品の革新と差別化を提供することに注力している。ゲーム市場の著名なプレーヤーは以下の通りである:

任天堂

マイクロソフト株式会社

エヌビディア・コーポレーション

ロビオ・エンターテインメント株式会社

プレイジャム株式会社

バルブ・コーポレーション

ソニーグループ株式会社

ブルースタック・システムズ

世界のゲーム市場のセグメント化
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界のゲーム市場レポートをデバイス、タイプ、地域に基づいてセグメント化しています:

デバイスの展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)

コンソール

モバイル

コンピューター

タイプ別展望(売上高、10億米ドル、2018~2030年)

オンライン

オフライン

地域別展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

ヨーロッパ

英国

ドイツ

アジア太平洋

中国

日本

韓国

ラテンアメリカ

ブラジル

中東・アフリカ(MEA)


第1章 ゲーム市場:調査方法と調査範囲
1.1 調査方法
1.2 調査範囲と前提条件
1.3 データソース一覧
第2章 ゲーム市場:エグゼクティブサマリー
2.1 ゲーム市場:産業スナップショット&主要購買基準(2018年~2030年
2.2 世界のゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
第3章 ゲーム市場:産業展望
3.1 市場セグメンテーション
3.2 市場規模と成長見通し
3.3 ゲーム市場:バリューチェーン分析
3.3.1 ベンダーの状況
3.4 ゲーム市場:市場ダイナミクス
3.4.1 市場促進要因分析
3.4.1.1 次世代ゲーム機の登場
3.4.1.2 技術の普及
3.4.2 市場の課題分析
3.4.2.1 オンラインゲーム取引における違法コピーと不正行為
3.5 普及・成長見通しマッピング
3.6 ゲーム市場-企業市場シェア分析、2021年
3.7 ゲーム市場-ポーターのファイブフォース分析
3.8 ゲーム市場-PESTEL分析
3.9 主要製品の市場シェア(ゲーム機)
3.9.1. ソニー・プレイステーション4
3.9.2. ソニー・プレイステーション3
3.9.3. ソニーPSP
3.9.4. ソニー・プレイステーション・ヴィータ
3.9.5. Xbox 360
3.9.6. Xbox One
3.9.7. 任天堂Wii
3.9.8. ニンテンドーWii 2
3.9.9. ニンテンドーDS
3.9.10. ニンテンドー3DS
3.10 ゲーム市場 – 規制シナリオ
第4章 ゲーム機器の展望
4.1 ゲーム機
4.1.1 家庭用ゲーム機市場、2018年~2030年
4.2 モバイル
4.2.1 モバイルゲーム市場、2018年〜2030年
4.3 コンピュータ
4.3.1 コンピュータゲーム市場、2018年~2030年
第5章 ゲームタイプの展望
5.1 オンライン
5.1.1 オンラインゲーム市場、2018年〜2030年
5.2 オフライン
5.2.1 オフラインゲーム市場、2018年~2030年
第6章 ゲームの地域別展望
6.1 北米
6.1.1 北米ゲーム市場、2018年~2030年
6.1.2 北米ゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年
6.1.3 北米ゲーミング市場、タイプ別、2018年~2030年
6.1.4 米国
6.1.4.1 米国ゲーミング市場、デバイス別、2018年~2030年
6.1.4.2 米国のゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.1.5 カナダ
6.1.5.1 カナダのゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年
6.1.5.2 カナダのゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.2 欧州
6.2.1 欧州ゲーミング市場、2018年〜2030年
6.2.2 欧州ゲーミング市場、デバイス別、2018年〜2030年
6.2.3 欧州ゲーミング市場、タイプ別、2018年〜2030年
6.2.4 ドイツ
6.2.4.1 ドイツのゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年
6.2.4.2 ドイツのゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.2.5 英国
6.2.5.1 英国ゲーミング市場、デバイス別、2018年~2030年
6.2.5.2 英国ゲーミング市場、タイプ別、2018年~2030年
6.3 アジア太平洋地域
6.3.1 アジア太平洋地域のゲーム市場、2018年~2030年
6.3.2 アジア太平洋地域のゲーミング市場、デバイス別、2018年~2030年
6.3.3 アジア太平洋地域のゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.3.4 中国
6.3.4.1 中国ゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年
6.3.4.2 中国ゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.3.5 日本
6.3.5.1 日本のゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年
6.3.5.2 日本のゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.3.6 韓国
6.3.6.1 韓国ゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年
6.3.6.2 韓国ゲーム市場:タイプ別、2018年〜2030年
6.4 中南米
6.4.1 中南米のゲーム市場、2018年~2030年
6.4.2 中南米のゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年
6.4.3 ラテンアメリカのゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.4.4 ブラジル
6.4.4.1 ブラジルのゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年
6.4.4.2 ブラジルのゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
6.5 MEA
6.5.1 MEAゲーム市場、2018年~2030年
6.5.2 MEAゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年
6.5.3 MEAゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年
第7章 競争環境
7.1 アクティビジョン・ブリザード社
7.1.1 会社概要
7.1.2 財務業績
7.1.3 製品ベンチマーク
7.1.4 戦略的取り組み
7.2 アップル
7.2.1 会社概要
7.2.2 財務業績
7.2.3 製品ベンチマーク
7.2.4 戦略的取り組み
7.3 ディズニー
7.3.1 会社概要
7.3.2 財務業績
7.3.3 製品ベンチマーク
7.3.4 戦略的取り組み
7.4 エレクトロニック・アーツ
7.4.1 会社概要
7.4.2 財務業績
7.4.3 製品ベンチマーク
7.4.4 戦略的取り組み
7.5 マイクロソフト株式会社
7.5.1 会社概要
7.5.2 財務業績
7.5.3 製品ベンチマーク
7.5.4 戦略的取り組み
7.6 任天堂株式会社
7.6.1 会社概要
7.6.2 財務業績
7.6.3 製品ベンチマーク
7.6.4 戦略的取り組み
7.7 ロビオ・エンターテインメント株式会社
7.7.1 会社概要
7.7.2 財務業績
7.7.3 製品ベンチマーク
7.7.4 戦略的取り組み
7.8 セガ
7.8.1 会社概要
7.8.2 業績
7.8.3 製品ベンチマーク
7.8.4 戦略的取り組み
7.9 ソニー株式会社
7.9.1 会社概要
7.9.2 業績
7.9.3 製品ベンチマーク
7.9.4 戦略的取り組み
7.10 テンセントホールディングス
7.10.1 会社概要
7.10.2 財務業績
7.10.3 製品ベンチマーク
7.10.4 戦略的取り組み

テーブル一覧

表1 ゲーム市場 – 業界スナップショット&主要購買基準、2018年~2030年
表2 世界のゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表3 世界のゲーム市場、地域別、2018年~2030年(10億米ドル)
表4 世界のゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表5 世界のゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表6 ベンダーの状況
表7 ゲーム市場 – 主な市場促進要因の影響
表8 ゲーム市場 – 主な市場課題インパクト
表9 家庭用ゲーム機市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表10 コンソールゲーム市場、地域別、2018年~2030年(10億米ドル)
表11 モバイルゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表12 モバイルゲーム市場、地域別、2018年~2030年(10億米ドル)
表13 コンピュータゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表14 コンピュータゲーム市場、地域別、2018年~2030年(10億米ドル)
表15 オンラインゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表16 オンラインゲーム市場、地域別、2018年〜2030年(10億米ドル)
表17 オフラインゲーム市場、2018年〜2030年(10億米ドル)
表18 オフラインゲーム市場、地域別、2018年〜2030年(10億米ドル)
表19 北米ゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表20 北米ゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表21 北米ゲーミング市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表22 米国ゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表23 米国のゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表24 米国のゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表25 カナダのゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表26 カナダのゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表27 カナダのゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表28 欧州ゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表29 欧州ゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表30 欧州ゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表31 ドイツのゲーム市場、2018年〜2030年(10億米ドル)
表32 ドイツのゲーム市場、デバイス別、2018年〜2030年(10億米ドル)
表33 ドイツのゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表34 英国ゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表35 英国ゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表36 英国ゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表37 アジア太平洋地域のゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表38 アジア太平洋地域のゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表39 アジア太平洋地域のゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表40 中国ゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表41 中国ゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表42 中国ゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表43 日本のゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表44 日本のゲーム市場、デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表45 日本のゲーム市場:タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表46 韓国のゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表47 韓国ゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表48 韓国のゲーム市場:タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表49 ラテンアメリカのゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表50 ラテンアメリカのゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表51 ラテンアメリカのゲーム市場:タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表52 ブラジルのゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
表53 ブラジルのゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表54 ブラジルのゲーム市場:タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)
表55 MEAゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
TABLE 56 MEAゲーム市場:デバイス別、2018年~2030年(10億米ドル)
表57 MEAゲーム市場、タイプ別、2018年~2030年(10億米ドル)

List of Figures

図1 市場セグメンテーション
図2 ゲーム市場、2018年~2030年(10億米ドル)
図3 ゲーム市場 – バリューチェーン分析
図4 ゲーム市場 – 市場ダイナミクス
図5 ゲーミング企業市場、2021年
図6 ゲーム市場 – ポーターの5つの力分析
図7 ゲーム市場 – PESTEL分析
図8 主要製品の市場シェア(ゲーム機)
図9 ゲーム市場、デバイス別、2021年・2030年
図10 ゲーミング市場:タイプ別、2021年・2030年
図11 ゲーミング市場:地域別、2021年・2030年
図12 地域別-主要課題
図13 北米ゲーミング市場 – 注目点
図14 欧州ゲーム市場 – 注目点
図15 アジア太平洋地域のゲーム市場 – 注目点
図16 中南米ゲーミング市場 – 注目ポイント
図17 MEAゲーム市場 – 注目点

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