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レポート概要
世界の仮想(バーチャル)イベント市場規模は2023年に785億3000万米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)18.8%で成長すると予測されている。小売・eコマース、ヘルスケア、製造、建設、教育など、さまざまな業界や業種でコラボレーションツールやコミュニケーションツールが広く利用されていることが、予測期間中の市場成長を押し上げると予測されている。学術機関を含む様々な組織や企業で、サービスとしてのユニファイド・コミュニケーション(UCaaS)ベースのソリューションの採用が増加しているため、従業員やその他のリソースは、すべてのビジネス手続きにバーチャルに参加することができ、より効率的で効果的なワークフローの実現に役立ち、バーチャルイベント業界にプラスの影響を与えている。
Google LLCのHangouts、Microsoft CorporationのMicrosoft Teams、Zoom Video Communications, Inc.のZoomは、企業に最も好まれているUCaaSベースのソリューションの一部である。デジタル・プラットフォームを利用すれば、ユーザーは場所に関係なく、あらゆるイベントにリモートで参加することができる。いくつかのウェブベースのシステムを使えば、世界中の参加者をつなぐことができる。特に、人工知能( AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)の融合により、オンライン・コミュニケーションや共同作業が、物理的なイベントのあらゆる側面をカバーできるようになっている。さらに、企業は時間とリソースを効果的に管理するためにバーチャル・シミュレーション・プラットフォームを急速に導入しており、バーチャル・イベント市場の成長を促進している。
デジタルでシミュレートされたイベントは、営業会議、就職説明会、サミット、オーディオ/ビデオ会議、展示会、見本市など、さまざまなイベントをカバーできる可能性がある。コロナウィルスの蔓延を阻止する努力の一環として、世界中の様々な政府によって課された戸締まりや人の移動の制限に対応して、いくつかの企業によって採用された在宅勤務(WFH)ポリシーは、市場の成長を促進する主な要因の一つとして浮上している。現在、バーチャル・イベントは、企業が遠隔地の労働力とつながり、業務手続きを行う上で決定的な役割を果たしている。一方、エンドユーザーのニーズの変化は、仮想イベント市場のプレーヤーに革新的なソリューションの導入を促している。
例えば、2021年11月、バーチャル・ハイブリッド・コンファレンス・プロバイダーであるモレシエは、顧客体験を向上させるために設計された、強化されたバーチャル・コンファレンスとネットワーキングのソリューションを開始した。同社は、世界中の学習者が必要不可欠な人脈を築き、会議コンテンツに参加できるよう、ネットワークとコミュニティ機能の強化に期待している。また、同社の価格設定モデルも更新され、より幅広い予算の学習者が利用しやすくなっている。SaaS(Software as a Service)とUCaaSのデリバリー・モデルは、徐々に主流デリバリー・モデルとして台頭してきた。中小企業(SMB)は、SaaSやUCaaSベースのソリューショ ンを好むが、その理由は、これらのソリューションが提供できる柔軟 性にある。
一方、BFSI、ホスピタリティ、ヘルスケア、教育業界の既存企業は、通常、デジタル・シミュレーション・プラットフォームを採用している。他のいくつかの企業も、特に製品デビューの際に、顧客との関わりや製品の宣伝のために模擬チャネルを使用している。このように、市場プレーヤーは、収益性を高めながら変化する要件に対応するために、革新的なソリューションやサービスを導入することを重視している。市場関係者が追求している努力は、最終的には、あらゆる地理的境界を越えて大衆に到達できる可能性のある接続ネットワークの開発につながっている。
しかし、バーチャルな世界を含むあらゆるオンライン活動は、常にサイバー攻撃を受けやすい。大陸間接続サービスを展開し、新たな成長機会を生み出すためには、情報収束が不可欠であることに変わりはないが、サービス・プロバイダーはデータ・セキュリティとプライバシー保護についても同様に懸念している。仮想イベント管理プラットフォームは、請求書発行、グループ作業管理、モバイルイベント管理、顧客管理、電子メールマーケティングなどの機能を促進するために、さまざまなコミュニケーションおよびコラボレーションソリューションと統合されることが多く、セキュリティ問題につながる可能性があります。
市場の特徴
バーチャル・イベント市場におけるイノベーションの度合いは高いと予想される。仮想イベントは、ビジネス戦略、社会的交流、エンターテイメントに不可欠な要素となっており、進化するユーザーの期待に応えるための絶え間ないイノベーションの必要性を促している。技術の進歩に伴い、仮想イベント市場の動向は、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のような新しい技術との統合、没入体験、強化された双方向性などの機能を組み込んだ仮想イベントプラットフォームの継続的な改善を見る可能性が高い。プロバイダー数の増加に後押しされた競争環境は、サービスを差別化し、ユニークで魅力的なバーチャル体験を提供するための継続的な技術革新を促すだろう。
仮想イベント市場における合併・買収(M&A)活動のレベルは、中程度から高いと予想される。バーチャルイベント産業が急拡大を続ける中、企業は市場での地位強化、サービス提供の拡大、新技術へのアクセスを得るために、戦略的提携や買収を追求する可能性がある。市場シェアの統合を目指す既存企業や、規模の拡大や技術力の強化を目指す中小企業がM&Aを推進する可能性が高い。
バーチャル・イベント市場における競争に対する規制の影響は、中程度から高いと思われる。バーチャル・イベントは、データ・プライバシー、オンライン・セキュリティ、知的財産などの側面を含むため、進化する規制の枠組みの対象となる。イノベーションの促進と規制遵守の確保とのバランスを取ることが、業界参加者にとっての課題となっている。厳しいデータ保護法、コンテンツモデレーション要件、仮想アクセシビリティ基準の遵守は、競争力学に影響を与える可能性がある。
仮想イベント市場における製品またはサービスの代替品との競争は、中程度から高いと予想される。バーチャルイベントはユニークで没入感のある体験を提供する一方で、従来の対面イベント、ウェビナー、ビデオ会議、その他のオンラインコラボレーションツールなどの代替品も存在する。これらの代替手段は特定のユーザーのニーズや嗜好に適応しやすく、コミュニケーション技術の絶え間ない進化と相まって、中程度から高水準の代替品競争を伴うダイナミックな状況を助長している。
仮想イベント産業概観におけるエンドユーザーの集中度は、中程度から低いと予想される。バーチャルイベントは、ビジネス、エンターテインメント、教育など、多様な業種に対応しているため、エンドユーザーは幅広く分散している。大企業や特定の業界は、その複雑なイベント要件により高い集中度を示すかもしれないが、様々なセクターでバーチャルイベントが広く採用されていることが、よりバランスの取れた分布に寄与している。
イベント・タイプ別インサイト
外部イベント型セグメントは、2022年に41.0%以上の最大の収益シェアを占め、予測期間にわたって市場を支配すると予測されている。このセグメントの成長は、企業が社外とのコミュニケーションのために仮想イベントツールの採用を拡大していることに起因している。多くの組織は、技術の進歩を活用し、顧客にハイエンドのサービスを提供するために、テクノロジー企業と協力している。トレードショー、製品発表イベント、プレスリリース、顧客会議、その他のコミュニケーション・イベントの実施や出席のために、組織がデジタル的にシミュレートされたツールを広く採用していることが、このセグメントの成長を促進すると予想される。
拡張イベントセグメントは、2023年から2030年にかけて最も高いCAGRで成長すると予測されている。遠隔地の聴衆が他の地理的な場所で開催されるイベントや集まりに効果的に参加できるようにする仮想プラットフォームの累積的な利用が、このセグメントの成長を促進すると予想される。社内イベントや組織内で開催されるイベントも、パンデミックのために様々な組織が採用しているWFHポリシーの一環として、バーチャルで開催されている。多くの大手市場プレーヤーは、組織が部門機能やワークフロー管理を容易にするために、通常のコミュニケーションを仮想化するためのさまざまなプラットフォームを開発している。
サービス・インサイト
コミュニケーション・セグメントは、デジタルでシミュレートされた集まりの数の大幅な増加により、2022年に最大の収益を占めた。コミュニケーション・ソリューションやツールは、小規模な会議から大規模な会議まで、イベントに利用されている。ビジネス・ディスカッション、発表、会議、宣言のためのインターネット・プラットフォームの利用が増加していることが、このセグメントの成長を牽引している。また、雇用主が積極的にバーチャルイベント・ソリューションを活用し、遠隔地から候補者の面接を実施することで、採用分野も大きな牽引力となっている。
オンライン採用プロセスは通常、候補者と雇用者の双方にとって時間とリソースを節約しながら、利便性と柔軟性を確保するのに役立つ。トレーニング分野は、雇用主が社内トレーニングセッションのオンライン実施を重視するのに伴い、2023年から2030年にかけて顕著なCAGRで成長すると予測されている。オンラインで研修セッションを実施することで、雇用主は社内の人材を育成することができ、従業員は場所に関係なくさまざまなスキルを学び開発することができる。COVID-19の流行は、従業員研修セッションを実施するための仮想プラットフォームの採用を顕著に増加させた。
組織規模の洞察
大企業セグメントは、大企業がデジタルプラットフォームの導入で主導権を握ったため、2022年に大きな収益を占めた。大企業は、異なる地域に広がる従業員、顧客、その他の利害関係者と交渉しながら進めているグローバル戦略の一環として、仮想イベント管理プラットフォームを採用している。また、バーチャル・コミュニケーションとコラボレーション・プラットフォームは、大企業が複数の地理的な場所にまたがって円滑なワークフローを維持するためにも、依然として不可欠である。バーチャル・プラットフォームのおかげで、パンデミックやそれに伴う各国政府による人の移動制限にもかかわらず、大企業は効率的に仕事を続けることができている。
例えば、中国に本社を置く家電メーカーのOnePlus Technology Co., Ltd.は、2022年1月に同社のスマートフォンOnePlus 9RTを発表するために仮想製品発表会を開催した。中小企業(SMEs)セグメントは、2023年から2030年にかけて最も速い年平均成長率で成長すると予想される。このセグメントの成長は、あらゆる地域の中小企業を含むあらゆる種類の企業が、リソースをリモートで働かせることを余儀なくされた戸締まりや人の移動の制限に起因している。組織がグローバルなコングロマリットであろうと中小企業であろうと、顕著な結果を出すためには、効果的なコミュニケーションと準備が最も重要である。
エンドユーザーの洞察
エンドユーザー別に見ると、2022年の市場シェアは法人セグメントがトップで、予測期間中もより大きな収益シェアを維持すると予測されている。このセグメントの成長は、民間組織と公的組織の両方がデジタル的にシミュレートされたプラットフォームの採用を拡大していることに起因している。企業は自社製品の販売促進、顧客とのコラボレーション、その他様々な目的でオンライン・プラットフォームを利用している。ヘルスケア業界では、インターネット・コミュニケーション・チャネルの利用が大幅に増加している。医療従事者は、パンデミック後に関連専門家と交流し、知識や経験を共有するために、バーチャルイベントを広く利用している。
医療業界の既存企業が開催しているオンライン会議やウェビナーも、パンデミックをきっかけに大きな支持を得ている。VRやARの進歩も、医療機関がセミナーや会議の際にVRやAR技術を使って3D動画を配信することで、バーチャルイベントの需要を刺激している。教育機関セグメントは、個人、学生の非公式グループ、共通の関心を持つ共同グループを対象としている。このセグメントは、2023年から2030年にかけて最も高いCAGRで成長すると予測されている。このセグメントの成長は、学術目的での仮想プラットフォームの普及に起因している。
学生や専門家がスキルアップのためにオンラインコースを受講することに重きを置いていることが、デジタルシミュレーションプラットフォームの需要を促進すると予想される。トレーニング目的のバーチャルイベントツールやソリューションの採用が増加しているため、市場プレーヤーはデジタルシミュレートプラットフォーム専用のトレーニングコースを導入するよう促している。例えば、Cisco Systems, Inc.のCisco Networking Academyは、情報オートメーション、サイバーセキュリティ、プログラミング、情報技術、オペレーティングシステム、モノのインターネット(IoT)に焦点を当てた様々なコースを提供している。
アプリケーション・インサイト
展示会・見本市分野は2022年に最も高い収益シェアを占め、予測期間中もバーチャルイベント業界を支配し続けると予測されている。同分野の成長は、企業が製品の展示やデモンストレーションを行い、競合を評価し、製品やサービスを売り込み、業界の最新動向や展望を把握する必要性が高まっていることに起因している。デジタルスペースを利用することで、出展者は旅費、販促品、宿泊費、展示会や見本市の開催に伴うその他の経費を節約できる可能性がある。その一方で、これらのイベントには質の高いリードやゲストが集まるため、企業のネットワーク作りやエンゲージメントの向上にも役立つ。
その他のセグメントには、コンサート、基調講演、ウェビナー、ミートアップ、就職説明会など、バーチャルで開催されるイベントが含まれる。このセグメントは、2023年から2030年にかけて注目すべきCAGRで成長すると予想されている。サミット・セグメントも2022年に大きなシェアを占め、今後も市場の成長を牽引する決定的な役割を果たすと予想される。会議は、正式な議論を促進し、出席者が他の参加者と特定のトピックに関するアイデアを交換したり、問題を共有したりすることを可能にする。カンファレンスをバーチャルに開催することで、コスト削減、グローバルリーチ、簡単なデータ収集と結果測定、迅速な拡張性と管理といった多大なメリットが得られるため、カンファレンス分野は大きく成長する態勢を整えている。パンデミックの発生後、いくつかの対面式イベントがキャンセルや延期になった結果、マーケティング・チームはマーケティング費用をバーチャル・イベントに振り向ける傾向が強まっている。
業界別インサイト
2022年の世界のバーチャルイベント市場では、情報技術(IT)分野が圧倒的な収益シェアを占めた。これは、地理的な範囲を拡大し、専門家が世界のどこからでも参加し、知識を共有できるようにするため、この分野で仮想イベントの重要性が高まっているためと考えられる。さらに、参加者が自分の都合に合わせてセッションやコンテンツにアクセスでき、異なるタイムゾーンにも対応できるため、スケジューリングの柔軟性も高まる。さらに、ウェビナー、ワークショップ、技術セッションを通じて継続的な学習とスキル開発を促進するために、バーチャルイベントの採用が増加しており、市場の見通しをさらに高めている。
BFSI分野は、2023年から2030年にかけて最も高いCAGRで成長すると推定されている。銀行・金融業界の既存企業が最新の進歩を取り入れ、顧客とのやり取りを容易にするためには、内部コミュニケーションが不可欠である。大手企業数社は、取引の安全性を確保し、便利なバンキング・サービスを提供するために、BFSIセクター向けの仮想プラットフォーム・ツールを開発している。例えば、インド銀行は2021年11月、同行のデジタル・プラットフォーム上に実装されたビデオベースの顧客識別プロセス技術を使って、どこからでも口座開設ができるビデオKYC機能を開始した。
ユースケースの洞察
ユースケース別では、「大規模イベント」分野が2022年に最大の売上シェアを占めた。特定の業界イベントや新製品紹介を含む大規模なマーケティングイベントを企画・開催し、低コストで幅広い聴衆にリーチするために、オンラインプラットフォームを利用する企業が増えている。UCaaSやSaaSをベースとしたソリューションは、大規模な仮想イベントを開催するために、製造業、ヘルスケア、IT・通信、メディア・エンターテインメントなどの業界や業種の既存企業に積極的に採用されている。例えば、Telekom Serbiaは、新市場進出のための変革イニシアティブの一環として、Avaya LLCのソリューションを採用し、統合されたエクスペリエンスの提供、顧客サービスレベルの変革、新サービスの創出に取り組んでいる。
日常的なイベント」セグメントは、2023年から2030年にかけて大きなCAGRを記録すると予測されている。仮想プラットフォームは、リクルート、ディスカッション、ミーティング、非公式セッション、ターゲット/セールスミーティングなどの定期的なイベントに利用されている。日々の学習やトレーニングプログラムを実施するための教育業界からの仮想プラットフォームに対する需要の高まりは、このセグメントの成長を促進すると予測されている。例えば、著名なグローバルスクールであるOneSchool Globalは、Zoom Video Communications, Inc.のバーチャル学習ソリューションを採用し、20カ国に広がる130のキャンパスで質の高い学習環境を提供し、効果的なエンゲージメントを推進している。教育、メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、航空宇宙、物流、オートメーション、製造など、さまざまな業界でバーチャル・プラットフォームの応用が進んでいることが、この分野の成長を後押ししている。
地域インサイト
北米は、2022年に全体の売上高の42.0%以上を占める最大のシェアを占め、予測期間中もこの傾向が続くと予測されている。北米には、高度なネットワークインフラを誇る米国やカナダなどの先進国がある。北米は最新技術をいち早く取り入れる国として広く認知されており、それゆえビジネスの中心地となっている。医療業界を中心に、デジタル・シミュレーション・プラットフォームの導入が急速に進んでおり、予測期間中、カナダ市場の成長を牽引すると期待されている。
中南米は2023年から2030年にかけて21.0%以上のCAGRを記録すると予想されている。この著しい成長は、同地域におけるデジタル通信プラットフォームの導入に対する消費者の志向の高まりに起因している。最新技術の採用が増加し、高速5Gネットワークが継続的に展開されることで、同地域市場の成長が促進されると予想される。さらに、中小企業数の増加、最新技術の継続的な採用、同地域における可処分所得水準の上昇が市場成長に寄与している。
主要企業と市場シェア
この市場で事業を展開する企業は、競争が激化するビジネス環境の中で足場を固め、成功を収めるために、M&A、戦略的提携、新製品の投入を進めている。UCaaSベースのソリューションを開発し、プロセスの自動化に取り組んでいる。AIを活用したバーチャルイベント・ソリューションの消費も、顧客の嗜好の積極的な変化に伴って増加している。企業は、オンライン・イベントへの参加者を増やすために、バーチャル・シミュレーション・プラットフォームに拡張現実やバーチャル・リアリティを統合することに熱心である。例えば、2023年4月、Zoomは新しいイベント管理ソリューションを発表し、ユーザーが柔軟性を提供し、単一セッションの仮想イベントの機能を拡張するのに役立つ。
主要バーチャル・イベント企業:
ボスモス
フビロ
6コネックス
ALIVE
アバヤLLC
ALEインターナショナル
NTT株式会社
シスコシステムズ
株式会社イベント
イベントエックス・リミテッド
ジョージ・P・ジョンソン
GES
ケストーン
マルティーズ・ホールディングス
マイクロソフト株式会社
パス可能
uBivent GmbH
ヴェリタス・イベント
Vフェア
ズームコミュニケーションズ
最近の動向
2023年8月、ビデオ会議プラットフォームのZoom Communication, Inc.は、Zoomのイベントやセッション向けに「Production Studio」を発表した。この革新的な機能は、イベントのプロフェッショナルが仮想イベントのデザイン要素をシームレスに作成できるようにすることを目的としており、洗練されたプロフェッショナルで魅力的なイベント体験をお約束します。
2023年7月、Cvent Inc.はCvent CONNECTでCvent Events+ソリューションを発表しました。この新しいソリューションは、今後開催されるウェビナーやイベントを宣伝したり、過去のイベントのビデオ・コンテンツを紹介したりするためにデザインされた、継続的に利用可能なブランド化されたイベント・ハブを提供します。
2023年5月、テクノロジー・スタートアップのVosmosは、ユーザー生成型のバーチャル・イベントのために設計されたプラットフォーム、VOSMOS.Eventsを立ち上げた。VOSMOS.Eventsにより、個人や組織は様々な規模の安全でダイナミックなバーチャルイベントを開催することができる。VOSMOS.Eventsはサブスクリプションベースのビジネスモデルを採用しており、100人から10万人以上の参加者が参加するバーチャルイベントを開催することができる。
2023年2月、バーチャルとハイブリッドのイベント・テクノロジー・プロバイダーであるHubilo社は、チェックイン、バッジング、アクセス管理などのオンサイト・イベント・テクノロジーを専門とするベルギーのFielddrive社の買収を発表した。この買収は、バーチャル・イベント企業が対面イベント向けの機能を拡大する傾向が強まっていることを反映している。
バーチャル・イベントの世界市場
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新動向の分析を提供している。この調査に関してGrand View Research社は、イベントタイプ、コンポーネント、組織規模、エンドユーザー、用途、産業別、ユースケース、地域に基づいて仮想イベント市場レポートをセグメント化している:
コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
プラットフォーム
ウェブベース
エックスアール
サービス
コミュニケーション
採用
セールス&マーケティング
トレーニング
タイプ別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
社内イベント
外部イベント
延長イベント
組織規模の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
中小企業(SMEs)
大規模機関
最終用途の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
教育機関
コーポレート
政府
その他
アプリケーションの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
会議と大会
展示会・見本市
セミナーとワークショップ
企業ミーティングとトレーニング
その他
産業別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
BFSI
コンシューマー・エレクトロニクス
ヘルスケア
情報技術
製造業
メディア&エンターテイメント
テレコム
その他
ユースケースの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
日常の出来事
大規模イベント
地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
イタリア
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
オーストラリア
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ(MEA)
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
購入データベース
GVRの社内データベース
二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
市場形成とデータの可視化
1.6. データ検証&出版
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 仮想イベント市場スナップショット
2.2. 仮想イベント – セグメント別スナップショット (1/2)
2.3. 仮想イベント – セグメントスナップショット(2/2)
2.4. 仮想イベント – 競争環境スナップショット
第3章 業界の展望
市場系統の展望
3.2 業界バリューチェーン分析
市場ダイナミクス
市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
市場機会分析
市場の課題分析
3.4. 業界分析ツール
ポーター分析
3.4.2.マクロ経済分析
3.5. バーチャルイベント市場 – 技術動向
クラウドコンピューティングとアプリケーション
3.5.2. 人工知能と機械学習
3.5.3. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
3.5.4. イベント・ゲーミフィケーション
3.5.5. コラボレーションツール&アプリケーション
3.5.6. インタラクティブ・セッティング
バーチャル・イベント市場 – ユースケース
3.7. バーチャルイベント市場 – 規制シナリオ
バーチャルイベント市場:COVID-19インパクト分析
第4章.仮想イベント市場:イベントタイプの推定と動向分析
4.1 イベントタイプの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2 仮想イベント市場:イベントタイプ別推定・予測(百万米ドル)
4.2.1 内部イベント
4.2.2 外部イベント
4.2.3. 拡張イベント
第5章.仮想イベント市場:構成要素の推定と動向分析
5.1 コンポーネントの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.2 コンポーネント別:仮想イベント市場の推定と予測(百万米ドル)
プラットフォーム
ウェブベース
5.2.2.2. XR
5.2.4.サービス
5.2.4.1. コミュニケーション
5.2.4.2. リクルートメント
5.2.4.3.セールス&マーケティング
5.2.4.4. トレーニング
第6章 バーチャルイベント市場:組織規模の推定と動向分析
6.1 組織規模の動向分析と市場シェア、2022年・2030年
6.2 仮想イベント市場:組織規模別推計・予測(百万米ドル)
6.2.1.中小企業(SMEs)
大規模機関
第7章 仮想イベント市場:エンドユーザー別推計と動向分析
7.1 エンドユーザーの動向分析と市場シェア(2022年・2030年
7.2 仮想イベント市場の推定と予測:エンドユーザー別(百万米ドル)
教育機関
7.2.2. 企業
7.2.3. 官公庁
7.2.4.その他
第8章 バーチャルイベント市場:アプリケーション推定と動向分析
8.1.アプリケーションの動向分析と市場シェア、2022年と2030年
8.2. バーチャルイベント市場:用途別推定&予測(百万米ドル)
8.2.1.会議・コンベンション
8.2.2. 展示会・見本市
セミナー、ワークショップ
8.2.4.企業会議・研修
8.2.5. その他
第9章 仮想イベント市場:産業別推計と動向分析
9.1 産業別動向分析と市場シェア、2022年・2030年
9.2 仮想イベント市場の産業別推計と予測(百万米ドル)
9.2.1.BFSI
9.2.2 コンシューマー・エレクトロニクス
9.2.3. ヘルスケア
9.2.4. 情報技術
9.2.5.製造業
9.2.6. メディア&エンターテインメント
9.2.7. テレコム
9.2.8. その他
第10章 バーチャルイベント市場:ユースケース別推計と動向分析
10.1 ユースケースの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
10.2 バーチャルイベント市場:ユースケース別推計&予測(百万米ドル)
10.2.1 日常イベント
10.2.2 大規模イベント
第11章.アニメ映画・テレビ番組市場:地域別推計と動向分析
11.1 バーチャルイベント市場:地域別展望
11.2 北米
11.2.1.北米のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
11.2.2 米国
11.2.2.1.米国のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
11.2.3. カナダ
カナダのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
11.3 欧州
欧州のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
11.3.2.
11.3.2.1.イギリスのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
ドイツ 11.3.3.
ドイツのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
11.3.4. フランス
フランスのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
11.3.5. イタリア
イタリアのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
11.4 アジア太平洋地域
アジア太平洋地域のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
11.4.2. 中国
11.4.2.1.中国のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
インド 11.4.3.
インドのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
11.4.4.
日本のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
11.4.5. 韓国
韓国のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
11.4.6. オーストラリア
オーストラリア バーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
11.5. ラテンアメリカ
中南米のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
11.5.2. ブラジル
11.5.2.1.ブラジルのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
11.5.3. メキシコ
メキシコのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
11.6 中東・アフリカ(MEA)
中東・アフリカのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
11.6.2 サウジアラビア
11.6.2.1.サウジアラビアのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
アラブ首長国連邦 11.6.3.
UAEのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
11.6.4. 南アフリカ
南アフリカのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
第12章 競争環境競争環境
12.1 主要プレイヤー
12.1.1. 6コネックス
12.1.2.ALIVE
12.1.3. Avaya LLC
12.1.4. ALEインターナショナル
12.1.5. NTT株式会社
12.1.6. シスコシステムズ
12.1.7. Cvent Inc.
12.1.8.
12.1.9. ジョージ・P・ジョンソン
12.1.10.
12.1.11.
12.1.12. Martiz Holdings Inc.
12.1.13.マイクロソフト
12.1.14.パサブル
12.1.15. uBivent GmbH
12.1.16. ベリタスイベント
12.1.17. vFairs
12.1.18.ズームコミュニケーションズ
12.1.19. ヴォスモス
12.1.20.フビロ
12.2 主要市場参入企業別の最新動向と影響
12.3 企業の分類
12.4. 参入企業の概要
12.5. 財務パフォーマンス
12.6 製品ベンチマーク
12.7. 企業ヒートマップ分析
12.8. 企業市場シェア分析、2022年
12.9 戦略マッピング
12.9.1. 拡張
12.9.2. M&A
12.9.3. 提携
12.9.4.新製品の発売
テーブル一覧
表1 仮想イベント市場 – 主な市場促進要因の影響
表2 仮想イベント市場 – 主な市場阻害要因/課題インパクト
表3 仮想イベントの世界市場収益予測・予測:イベントタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
表4 仮想イベントの世界市場収益予測・予測:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表5 仮想イベントの世界市場収益予測:組織規模別、2018年~2030年(百万米ドル)
表6 仮想イベントの世界市場収益予測・用途別、2018年~2030年(百万米ドル)
表7 バーチャルイベントの世界市場収益予測・用途別、2018年~2030年(百万米ドル)
表8 仮想イベントの世界市場収益予測:産業分野別、2018年~2030年(百万米ドル)
表9 世界のバーチャルイベント市場の収益予測・予測:ユースケース別、2018年~2030年(百万米ドル)
表10 最近の動向と影響分析(主要市場参入企業別
表11 企業ヒートマップ分析
表12 拡張中の主要企業
表13 M&Aを行う主要企業
表14 共同研究中の主要企業
表15 新製品を発売する主要企業
図表一覧
図1 仮想イベント市場のセグメンテーション
図2 情報調達
図3 データ分析モデル
図4 市場の形成と検証
図5 データの検証と公開
図6 市場スナップショット
図7 セグメントスナップショット(1/2)
図8 セグメントスナップショット(2/2)
図9 競争環境スナップショット
図10 仮想イベント – 産業バリューチェーン分析
図11 市場ダイナミクス
図12 仮想イベント市場ポーターの分析
図13 仮想イベント市場PESTEL分析
図14 仮想イベント市場:イベントタイプ別キーポイント
図15 仮想イベント市場:イベントタイプ別市場シェア、2022年および2030年
図16 仮想イベント市場:コンポーネント別主要課題
図17 バーチャルイベント市場:コンポーネント別市場シェア:2022年、2030年
図18 仮想イベント市場:組織規模別主要課題
図19 仮想イベント市場:組織規模別:市場シェア、2022年および2030年
図20 仮想イベント市場:用途別:要点
図21 仮想イベント市場:用途別:市場シェア、2022年および2030年
図22 バーチャルイベント市場:用途別主要課題
図23 仮想イベント市場:用途別:市場シェア:2022年、2030年
図24 仮想イベント市場:産業分野別:要点
図25 仮想イベント市場:産業分野別:市場シェア:2022年、2030年
図26 バーチャルイベント市場:ユースケース別:要点
図27 バーチャルイベント市場:ユースケース別:市場シェア、2022年および2030年
図28 バーチャルイベント市場:地域別売上高、2022年・2030年(百万米ドル)
図29 地域別市場主要なポイント
図30 北米のバーチャルイベント市場予測・推計、2018年~2030年(百万米ドル)
図31 米国バーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図32 カナダの仮想イベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図33 欧州バーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図34 ドイツのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図35 イギリスのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図36 フランスのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図37 イタリアのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図38 スペイン仮想イベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図39 アジア太平洋地域のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図40 中国バーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図41 インドのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図42 日本バーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図43 韓国バーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図44 オーストラリアのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図45 中南米のバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図46 ブラジル仮想イベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図47 メキシコのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図48 MEAバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図49 サウジアラビアのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図50 UAEバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図51 南アフリカのバーチャルイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図. 52 主要企業の分類
図53 企業市場シェア分析、2022年
図54 戦略的フレームワーク