ゲームの日本市場:デバイス別(コンソール、モバイル&タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)

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日本のゲーム市場分析:
主な市場推進要因:日本では、手軽さと手頃な価格からモバイルゲームの人気が急上昇しており、これが市場を牽引しています。これに加え、ゲームが娯楽の主流として広く求められていることも、成長を促すもう一つの重要な要因となっています。
市場の主要トレンド:最先端のゲーム施設の導入や、官民両セクターからの支援の増加は、全国の市場に好影響を与えています。さらに、ブロックチェーン技術と暗号通貨の統合が進むことで、安全かつ透明性の高い取引が可能になり、ゲーム業界に革命をもたらす可能性があります。これは、予測期間中、日本の市場を刺激し続けるでしょう。
課題と機会:主要企業間の激しい競争や消費者の嗜好の変化は、日本全国の市場を妨げる主な課題のひとつです。しかし、日本の企業はより幅広い層にアピールするためにゲームのポートフォリオの多様化に重点的に取り組んでおり、それが市場を後押ししています。これに伴い、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術への投資も行われており、市場を活性化させています。

日本のゲーム市場の動向:
ゲーム周辺機器の需要
プロゲーマーの増加に伴い、メカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックなどのゲーム周辺機器の需要が高まっています。これにより、全国的に市場が拡大しています。IMARCが発表した報告書によると、日本のゲーム周辺機器市場規模は2023年には2億4190万米ドルに達しました。IMARCグループは、2032年までに市場規模が4億6260万米ドルに達し、2024年から2032年の年間平均成長率(CAGR)は7.2%になると予測しています。さらに、顔認証、高品質グラフィック、ジェスチャーベースのゲームなど、革新的な機能に対応するPCの開発も、成長を促すもう一つの重要な要因となっています。例えば、2024年2月には、ニック・ファルゾーンが日本の組子木工技術に基づく硬質水冷システムを搭載した木製ゲーミングPCを発売しました。これに加えて、ミレニアル世代の間で高品質なグラフィック、顔認証、ジェスチャーベースのゲームに対する関心が高まっていることも、日本のゲーム市場の見通しに好影響を与えている。例えば、2022年6月には、東京に本社を置く多国籍コングロマリット企業であるソニーが、ユーザーにインタラクティブなゲーム環境を提供するPCゲームギアを発表した。さらに、有力企業による製品ポートフォリオ拡大に向けた広範なコラボレーションが、今後数年間、全国の市場をさらに活性化させることが予想される。例えば、2024年4月には、Animoca Brands Japanが、スクウェア・エニックスのゲーム「シンビオジェネシス」と、ゲームで使用できる1万体のNFTキャラクターのコレクションのマーケティング強化を目的として、同社と覚書を締結したと発表した。

高まるVR・ARの活用
ゲームと拡張現実や仮想現実などの新興技術の統合が進むにつれ、市場が拡大しています。JETRO(日本貿易振興機構)が発表したデータによると、日本のAR/VR関連市場の支出額は、2018年の12億9000万米ドルから2019年には17億8000万米ドル、2023年には34億2000万米ドルに増加すると予測されています。さらに、ヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラス、センサー内蔵グローブなど、多種多様なVRゲーム周辺機器を使用して仮想現実ゲームがプレイされており、これが日本のゲーム市場の需要を拡大している。富士経済(東京/中央)の調査によると、スマートグラスなどの産業用AR/MRディスプレイ機器の国内市場規模は、2018年には21億円であったが、2025年には25億円に成長すると予測されている。これとは別に、主要企業による積極的なマーケティングキャンペーンへの投資拡大により、既存の消費者基盤を拡大し、国内で自社製品を宣伝することが市場を活性化させている。例えば、2024年5月には、日本におけるVR開発スタジオの1つである株式会社サードバースが、日本全国への市場参入を目指す海外のVRゲームパブリッシャー向けに特化した、新たなパブリッシングサポートサービスの導入を発表しました。さらに、今後数年間は、ロケーションベースエンターテインメント(LBE)の人気上昇が市場を牽引すると予測されています。例えば、2024年5月には、仮想世界およびフリーローム4D VRアリーナの設計者の1人であるDIVR Labsが、横浜の人気ショッピングモールである横浜ワールドポーターズにVRアリーナを開発しました。さらに、DIVRの没入型アリーナでは、4D効果と融合したスリリングなオリジナルゲームを提供しており、来場者に思い出に残る体験を提供しています。

アニメを題材にしたゲームの開発
全国的にミレニアル世代の人口が増加していることを背景に、漫画を題材にしたゲームの人気が急上昇していることが、日本のゲーム市場の最近の価格上昇につながっています。2024年1月にStatista Research部門が発表したデータによると、主にミレニアル世代の回答者の約5%が、日本の漫画・アニメシリーズ『おしりたんてい』を挙げました。さらに、ソーシャルメディアプラットフォームの利用拡大により、ストーリーテリングの可能性が広がり、日本のエンターテインメント業界におけるアニメとゲームのシームレスな統合が示されています。例えば、2022年1月に日本で実施された調査によると、メッセージングアプリ「LINE」は、ジェネレーションZに属する若者の77.6%が利用していました。これ以外にも、素晴らしいビジュアルと魅力的なゲームプレイを備えたアニメベースのゲームの発売が市場を活性化させています。例えば、2024年4月には、KLab株式会社が古舘春一氏の漫画『ハイキュー』を原作としたスマートフォンゲームを日本で開発しました。さらに、ゲームには原作アニメシリーズの有名な場面やセリフが盛り込まれており、今後数年間で市場を活性化させるでしょう。

日本のゲーム市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年の国および地域レベルでの日本のゲーム市場予測とともに、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析を提供しています。当社のレポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、タイプ、年齢層に基づいて市場を分類しています。

デバイスタイプ別の内訳:
コンソール
モバイルおよびタブレット
コンピュータ
本レポートでは、デバイスタイプ別に市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータが含まれます。
日本におけるゲーム業界全体で、販売台数ベースのビジネスモデルからエンゲージメントベースのモデルへの嗜好の変化により、コンソールの販売が増加している。2023年8月には、Geo Holdingsがレトロゲーム用コンピューターコンソールを日本全国で展開した。例えば、2024年2月には、任天堂が日本国内だけで700万台以上のニンテンドースイッチ有機ELデバイスを販売したと発表した。さらに、モバイルデバイスの利便性と手軽さから、幅広い年齢層に好まれるゲームプラットフォームとなっており、これも成長を促す重要な要因となっています。スマートフォンでプレイできる全国的に人気のゲームには、ゼルダ、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ソニック、マリオ、メタルギアソリッド、スペースインベーダーなどがあります。これ以外にも、インターネット速度の速いコンピューターの発売は、日本のゲーム市場における最近の好機の一つとなっています。

プラットフォーム別:
オンライン
オフライン
本レポートでは、プラットフォーム別の市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これにはオンラインとオフラインの両方が含まれます。
多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)に対する需要の高まりが、セグメント全体にわたって市場を牽引しています。例えば、BitSummitは、日本の独立系ゲームメーカーが世界に向けてゲームを披露する機会を提供することを目的として設立されました。さらに、任天堂、ソニー、マイクロソフト、Valveといった業界大手企業からの支援も受けています。一方、日本では、特にコンソールとアーケードゲームの分野において、オフラインゲームが依然として根強い人気を保っています。任天堂スイッチでは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などのゲームが、没入感のあるオフライン体験を提供しており、全国の個人から高い人気を得ています。これにより、日本のゲーム市場シェアは拡大しています。

収益タイプ別内訳:
ゲーム内購入
ゲーム購入
広告
本レポートでは、収益の種類別に市場を詳細に分類し、分析しています。これには、ゲーム内購入、ゲーム購入、広告が含まれます。
特にモバイルゲームにおけるゲーム内購入は、収益の相当な部分を占めており、「原神」や「ウマ娘 プリティーダービー」などの人気タイトルが牽引しています。これらのゲームでは、ガチャや季節ごとのイベントを活用して、プレイヤーが仮想アイテムやキャラクターに支出するインセンティブを提供しています。また、コンソールゲームやPCゲームの物理的・デジタル販売を含むゲーム購入も重要な役割を果たしています。さらに、広告も安定した収入源となっています。開発者はゲームプレイに広告をシームレスに統合し、広告視聴やゲームレベル間の広告提示に対する報酬を提供することで、直接的な購入を伴わない膨大な数のプレイヤーベースを収益化しています。この多様な収益構造は、異なるプレイヤーの好みや消費習慣に対応しており、これが日本のゲーム市場の成長を牽引しています。

種類別内訳:
アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
パズル
ソーシャルゲーム
戦略
シミュレーション
その他
本レポートでは、市場を種類別に詳細に分類し、分析しています。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、戦略、シミュレーション、その他が含まれます。
アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームは、ユーザーに深い物語性とインタラクティブな体験を提供しているため、重要なセグメントとなっています。また、Puzzle & DragonsやLINE:ディズニー ツムツムなどのパズルゲームは、その魅力的で中毒性のあるゲームプレイにより、国内で非常に人気があります。一方、戦略ゲームは複雑な戦術的な課題を提供しており、戦略的計画や競争的なゲームプレイを楽しむプレイヤーにアピールしています。さらに、アクション、ホラー、スポーツなど、その他のジャンルも日本のゲーム市場の収益を押し上げています。

年齢層別内訳:
大人
子供
本レポートでは、年齢層別の市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには大人と子供が含まれます。
大人層の間で、深い物語や複雑なゲームプレイメカニクスへの傾倒が高まっていることが、このセグメントの成長を後押ししています。例えば、2023年9月には、任天堂がコンソール向け定額制サービス「Nintendo Switch Online」のアプリを導入し、18歳以上のユーザーのみが利用可能になりました。このほか、日本のゲーム市場の概要によると、認知能力を開発し、子供たちに娯楽を提供するよう特別に設計された教育用ゲームやアプリが全国的に人気を集めています。

競争環境:
市場調査レポートでは、市場の競争環境に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競争力のあるダッシュボード、企業評価の象限などの競争分析がレポートに記載されています。また、日本のゲーム市場のすべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。
日本の主要ゲーム開発企業は、ウェブ3テクノロジーの利用に重点的に取り組み、新興テクノロジーと統合されたゲームプロジェクトに取り組んでおり、ウェブ3企業との提携も結んでいます。ブロックチェーンゲームを導入しており、これもまた大きな成長要因となっています。これ以外にも、著名企業間の戦略的提携により、日本はウェブ3ゲームイノベーションの主要ハブとしての地位を確立しています。

日本のゲーム市場における最近の動き:
2024年5月:京都に本社を置く多国籍ビデオゲーム企業である任天堂は、大ヒット商品であるスイッチコンソールの発売を発表した。
2024年5月:ゲームに特化したブロックチェーンネットワークであるOasysは、金融コングロマリットSBIグループの子会社が運営するNFTプラットフォームであるSBINFTと提携し、日本における暗号ゲーム分野の拡大を図った。
2024年2月:Akiliは、米国FDAが承認した小児ADHD患者の治療薬であるゲーム療法「エンデバーRx」を日本で導入した。

このレポートで回答される主な質問:
日本のゲーム市場はこれまでどのような実績を残しており、今後数年間でどのような実績を残すでしょうか?
新型コロナウイルス(COVID-19)は日本のゲーム市場にどのような影響を与えていますか?
日本のゲーム市場は、デバイスタイプ別にどのような内訳になっていますか?
日本のゲーム市場は、プラットフォーム別にどのような内訳になっていますか?
日本のゲーム市場は、収益タイプ別にどのような内訳になっていますか?
日本のゲーム市場のタイプ別の内訳は?
日本のゲーム市場の年齢層別の内訳は?
日本のゲーム市場のバリューチェーンにおけるさまざまな段階は?
日本のゲーム市場における主な推進要因と課題は?
日本のゲーム市場の構造と主なプレイヤーは?
日本のゲーム市場の競争の度合いは?


1 序文

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 利害関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次ソース

2.3.2 二次ソース

2.4 市場推定

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本ゲーム市場 – はじめに

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本ゲーム市場の概観

5.1 過去の市場トレンドと現在の市場トレンド(2019年~2024年

5.2 市場予測(2025年~2033年

6 日本ゲーム市場 – デバイス別内訳

6.1 コンソール

6.1.1 概要

6.1.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年

6.1.3 市場予測(2025年~2033年

6.2 モバイルおよびタブレット

6.2.1 概要

6.2.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年

6.2.3 市場予測(2025年~2033年)

6.3 コンピュータ

6.3.1 概要

6.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年)

6.3.3 市場予測(2025年~2033年)

7 日本のゲーム市場 – プラットフォーム別内訳

7.1 オンライン

7.1.1 概要

7.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年)

7.1.3 市場予測(2025年~2033年)

7.2 オフライン

7.2.1 概要

7.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年)

7.2.3 市場予測(2025年~2033年)

8 日本のゲーム市場 – 収益タイプ別内訳

8.1 ゲーム内購入

8.1.1 概要

8.1.2 市場の歴史的および現在の動向(2019年~2024年

8.1.3 市場予測(2025年~2033年

8.2 ゲーム購入

8.2.1 概要

8.2.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年)

8.2.3 市場予測(2025年~2033年)

8.3 広告

8.2.1 概要

8.2.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年)

8.2.3 市場予測(2025年~2033年)

9 日本のゲーム市場 – 種類別内訳

9.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム

9.1.1 概要

9.1.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年

9.1.3 市場予測(2025年~2033年

9.2 パズル

9.2.1 概要

9.2.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年)

9.2.3 市場予測(2025年~2033年)

9.3 ソーシャルゲーム

9.2.1 概要

9.2.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年)

9.2.3 市場予測(2025年~2033年)

9.4 戦略

9.4.1 概要

9.4.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年

9.4.3 市場予測(2025年~2033年

9.5 シミュレーション

9.5.1 概要

9.5.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年

9.5.3 市場予測(2025年~2033年)

9.6 その他

9.6.1 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年)

9.6.2 市場予測(2025年~2033年)

10 日本のゲーム市場 – 年齢層別内訳

10.1 大人

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.1.3 市場予測(2025年~2033年

10.2 子供

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.2.3 市場予測(2025年~2033年)

11 日本ゲーム市場 – 地域別内訳

11.1 関東地域

11.1.1 概要

11.1.2 市場の歴史的および現在の動向(2019年~2024年)

11.1.3 デバイス別市場内訳

11.1.4 プラットフォーム別市場内訳

11.1.5 収益タイプ別市場内訳

11.1.6 タイプ別市場内訳

11.1.7 年齢層別市場内訳

11.1.8 主要企業

11.1.9 市場予測(2025年~2033年

11.2 近畿地方

11.2.1 概要

11.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

11.2.3 デバイス別市場規模

11.2.4 プラットフォーム別市場規模

11.2.5 収益タイプ別市場規模

11.2.6 タイプ別市場規模

11.2.7 年齢層別市場規模

11.2.8 主要企業

11.2.9 市場予測(2025年~2033年

11.3 中央/中部地域

11.3.1 概要

11.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

11.3.3 デバイス別市場規模

11.3.4 プラットフォーム別市場規模

11.3.5 収益タイプ別市場規模

11.3.6 タイプ別市場規模推移

11.3.7 年齢層別市場規模推移

11.3.8 主要企業

11.3.9 市場予測(2025年~2033年

11.4 九州・沖縄地域

11.4.1 概要

11.4.2 市場規模推移(2019年~2024年

11.4.3 デバイスタイプ別市場規模推移

11.4.4 プラットフォーム別市場規模推移

11.4.5 収益タイプ別市場規模推移

11.4.6 タイプ別市場規模推移

11.4.7 年齢層別市場規模推移

11.4.8 主要企業

11.4.9 市場予測(2025年~2033年

11.5 東北地域

11.5.1 概要

11.5.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

11.5.3 デバイス別市場規模

11.5.4 プラットフォーム別市場規模

11.5.5 収益タイプ別市場規模

11.5.6 タイプ別市場規模

11.5.7 年齢層別の市場内訳

11.5.8 主要企業

11.5.9 市場予測(2025年~2033年

11.6 中国地域

11.6.1 概要

11.6.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

11.6.3 デバイスタイプ別の市場内訳

11.6.4 プラットフォーム別市場内訳

11.6.5 収益タイプ別市場内訳

11.6.6 タイプ別市場内訳

11.6.7 年齢層別市場内訳

11.6.8 主要企業

11.6.9 市場予測(2025年~2033年

11.7 北海道地域

11.7.1 概要

11.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

11.7.3 デバイス別市場規模

11.7.4 プラットフォーム別市場規模

11.7.5 収益タイプ別市場規模

11.7.6 タイプ別市場規模

11.7.7 年齢層別市場規模

11.7.8 主要企業

11.7.9 市場予測(2025年~2033年

11.8 四国地域

11.8.1 概要

11.8.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

11.8.3 デバイス別市場規模

11.8.4 プラットフォーム別市場規模

11.8.5 収益タイプ別市場規模

11.8.6 タイプ別市場内訳

11.8.7 年齢層別市場内訳

11.8.8 主要企業

11.8.9 市場予測(2025年~2033年

12 日本のゲーム市場 – 競合状況

12.1 概要

12.2 市場構造

12.3 市場における各社の位置付け

12.4 主な成功戦略

12.5 競争力ダッシュボード

12.6 企業評価クアドラント

13 主要企業のプロフィール

13.1 企業A

13.1.1 事業概要

13.1.2 提供サービス

13.1.3 事業戦略

13.1.4 SWOT分析

13.1.5 主要ニュースとイベント

13.2 企業B

13.2.1 事業概要

13.2.2 提供サービス

13.2.3 事業戦略

13.2.4 SWOT分析

13.2.5 主なニュースとイベント

13.3 会社C

13.3.1 事業概要

13.3.2 提供サービス

13.3.3 事業戦略

13.3.4 SWOT分析

13.3.5 主なニュースとイベント

13.4 会社D

13.4.1 事業概要

13.4.2 提供サービス

13.4.3 事業戦略

13.4.4 SWOT分析

13.4.5 主要ニュースおよびイベント

13.5 会社E

13.5.1 事業概要

13.5.2 提供サービス

13.5.3 事業戦略

13.5.4 SWOT分析

13.5.5 主要ニュースとイベント

ここにはサンプルの目次として企業名は記載されていません。完全なリストは最終報告書に記載されます。

14 日本のゲーム市場 – 業界分析

14.1 推進要因、阻害要因、機会

14.1.1 概要

14.1.2 推進要因

14.1.3 阻害要因

14.1.4 機会

14.2 ポーターのファイブフォース分析

14.2.1 概要

14.2.2 買い手の交渉力

14.2.3 売り手の交渉力

14.2.4 競争の度合い

14.2.5 新規参入の脅威

14.2.6 代替品の脅威

14.3 バリューチェーン分析

15 付録

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