モバイルゲーム市場:世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2023-2028年予測

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市場の概要
世界のモバイルゲーム市場規模は2022年に825億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年にかけて9.8%の成長率(CAGR)を示し、2028年には1,493億米ドルに達すると予測している。

モバイルゲームとは、スマートフォン、フィーチャーフォン、スマートウォッチ、ポケットPC、タブレットなどのモバイルデバイスでプレイするゲームを指す。モバイルゲームは2Dまたは3Dグラフィックスを特徴とし、通常はロイヤリティフリーのクロスプラットフォーム・アプリケーション・プログラミング・デバイスを使用して記述される。モバイル機器でのゲームには通常、高速の中央処理装置(CPU)、専用のグラフィック処理装置(GPU)、大容量のランダムアクセスメモリ(RAM)、高解像度のディスプレイが必要です。最近の携帯電話には、赤外線、Bluetooth、Wi-Fi、4G接続機能が搭載され、ユーザーはオンライン・モバイル・ゲームにアクセスできるようになった。これらの技術により、ワイヤレスマルチプレイヤーゲームをライブ同期トーナメントやターンベースの非同期トーナメントでプレイすることができる。モバイルゲームは、シンプルで基本的なゲームから、より洗練されたゲーム(3Dゲームや拡張現実ゲーム)まで幅広い。現在、モバイルゲームは通常、アプリストアや携帯電話事業者のポータルからダウンロードできる。

モバイルゲーム市場の動向:
AR(拡張現実)ゲームやVR(仮想現実)ゲーム、3Dゲームを開発するための革新的な技術の利用が増加していることが、市場を大きく牽引している。この背景には、大衆の間でモバイル機器が広く普及していることがある。これに加えて、ARおよびVR対応ゲームで没入感のある現実世界を体験できるゲーミング携帯電話に対する需要の高まりが、市場に弾みをつけている。さらに、esportsリーグとモバイルゲーマーの数が増加していることも、市場のもう1つの重要な成長促進要因として作用している。さらに、高速5Gインターネットの登場により、データ速度の高速化とリアルタイム制御の向上が市場を後押ししている。これとは別に、人気ソーシャルメディア・プラットフォームが広告戦術を改善するために、没入型モバイル・ゲームや広告を活用する動きがかなり活発化していることも、市場をさらに活性化している。その他、可処分所得水準の上昇、主要プレーヤーによるフリーミアムビジネスモデルの採用拡大、広範な研究開発(R&D)活動なども市場に寄与している。

主要市場のセグメンテーション
IMARC Groupは、2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のモバイルゲーム市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をタイプ、デバイスタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルに基づいて分類しています。

タイプ別内訳

アクションまたはアドベンチャー
カジノ
スポーツ・ロールプレイング
戦略および頭脳

デバイスタイプ別内訳

スマートフォン
スマートウォッチ
PDA
タブレット
その他

プラットフォーム別内訳

アンドロイド
iOS
その他

ビジネスモデル別内訳:

フリーミアム
有料
無料
ペイミアム

地域別内訳

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

競争環境:
業界の競争環境は、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Gameloft SE (Vivendi SE)、GungHo Online Entertainment Inc.、Kabam Games Inc.、Nintendo Co.Ltd.、Rovio Entertainment Oyj、Supercell Oy(Tencent Holdings Ltd)、Take-Two Interactive Software Inc.、Ubisoft Entertainment SAである。

本レポートで扱う主な質問
世界のモバイルゲーム市場はこれまでどのように推移してきたか。
COVID-19が世界のモバイルゲーム市場に与えた影響は?
主要な地域市場は?
市場のタイプ別内訳は?
デバイスタイプ別の内訳は?
プラットフォーム別の内訳は?
ビジネスモデルに基づく市場の内訳は?
業界のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
業界の主な推進要因と課題は何か?
世界のモバイルゲーム市場の構造と主要プレーヤーは?
業界における競争の程度は?


1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のモバイルゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 アクションまたはアドベンチャー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カジノ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スポーツとロールプレイング
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 戦略とブレイン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場
7.1 スマートフォン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スマートウォッチ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 PDA
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 タブレット
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 プラットフォーム別市場
8.1 アンドロイド
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 iOS
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 その他
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ビジネスモデル別市場
9.1 フリーミアム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 有料
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 無料
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ペイミアム
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 Activision Blizzard Inc.
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 エレクトロニック・アーツ
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 ゲームロフトSE(ビベンディSE)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(GungHo Online Entertainment Inc.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 カバム・ゲームズ・インク
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 任天堂Ltd.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 Rovio Entertainment Oyj
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.8 Supercell Oy(テンセント・ホールディングス・リミテッド)
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 ユービーアイソフト エンタテインメント SA
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析

図1:世界:モバイルゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:モバイルゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2017年~2022年
図3:世界:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2023年~2028年
図4:世界:モバイルゲーム市場:タイプ別内訳(単位:%)、2022年
図5:世界:モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別構成比(単位:%)、2022年
図6:モバイルゲームの世界市場:プラットフォーム別構成比(%)、2022年
図7:モバイルゲームの世界市場:ビジネスモデル別構成比(%), 2022年
図8:世界:モバイルゲーム市場:地域別構成比 (%), 2022年
図9:モバイルゲーム(アクション、アドベンチャー)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図10:モバイルゲーム(アクションまたはアドベンチャー)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図11:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図12:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図13:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図14:世界:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図15:モバイルゲーム(ストラテジー・頭脳)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図16:世界:モバイルゲーム(戦略と頭脳)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図17:モバイルゲーム(スマートフォン)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図18:モバイルゲーム(スマートフォン)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図19:モバイルゲーム(スマートウォッチ)の世界市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図20:世界:モバイルゲーム(スマートウォッチ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図21:モバイルゲーム(PDA)の世界市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図22:モバイルゲーム(PDA)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図23:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場:販売額(単位:百万USドル販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図24:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図25:世界:モバイルゲーム(その他のデバイスタイプ)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図26:世界:モバイルゲーム(その他デバイスタイプ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図27:世界:モバイルゲーム(Android)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図28:世界:モバイルゲーム(Android)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図29:世界:モバイルゲーム(iOS)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図30:世界:モバイルゲーム(iOS)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図31:世界:モバイルゲーム(その他のプラットフォーム)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図32:世界:モバイルゲーム(その他プラットフォーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図33:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図34:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図35:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図36:世界:モバイルゲーム(有料)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図37:世界:モバイルゲーム(無料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図38:世界:モバイルゲーム(無料)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図39:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図40:世界:モバイルゲーム(ペイミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図41:北米:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図42:北米:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図43:米国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図44:米国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図45:カナダ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図46:カナダ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図47:アジア太平洋:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図48:アジア太平洋地域:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図49:中国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図50: 中国:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図51:日本:モバイルゲーム市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図52:日本:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図53:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図54:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図55:韓国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図56:韓国:モバイルゲーム市場予測:2017年および2022年モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図57:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図58:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図59:インドネシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図60:インドネシア:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図61:その他の市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図62:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図63:欧州:モバイルゲーム市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図64:欧州:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図65:ドイツ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図66:ドイツ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図67:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図68:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図69:イギリス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図70: イギリス:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図71:イタリア:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図72:イタリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図73:スペイン:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図74:スペイン:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図75:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図76:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図77:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図78:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図79:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図80:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図81:ブラジル:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図82: ブラジル:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図83:メキシコ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図84:メキシコ:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図85:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図86:その他:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図87:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図88:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:国別構成比(単位:%), 2022年
図89:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図90:世界:モバイルゲーム産業:SWOT分析
図 91: 世界のモバイルゲーム産業:SWOT 分析バリューチェーン分析
図 92: 世界のモバイルゲーム産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析

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