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世界のヘルスケアにおける複合現実市場は、2022年に1,785億6,000万米ドルと評価され、2023年から2032年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)49.5%で、2032年までに9兆9,256億米ドルに達すると予測されている。
成長因子
外科手術やその他の医療プロセスにおける複合現実感(MR)技術の導入に関する意識の高まりが、ヘルスケア市場における複合現実感市場の成長を促進する重要な要因になると予想される。手術プロセスにおける複合現実感の実装は、ヒューマンエラーを減らし、患者の転帰を向上させ、外科医の効率を全体的に向上させ、医療施設を強化し、この分野における今後の技術革新を後押しする。
さらに、医療センター全体の様々なトレーニングプロセスで採用が増加していることが、市場の成長をさらに後押ししている。熟練した看護師や医師は業界にとって非常に重要であり、混合現実は、実際の手術の前に看護師を訓練するために何百、何千もの機会を提供する医療センターで手配することが非常に困難な、まれで特殊なシミュレーションや仮想状況を提供します。同じようないくつかの教育をきっかけに、教育機関はテクノロジー・プロバイダーと協力し、混合現実を教育システムに組み込もうとしている。例えば、2018年1月、教育会社のピアソンは、学生により良いトレーニングを提供するために、HoloHumanやHoloPatientといったアプリを立ち上げるために互いに協力した。
さらに、混合現実をメンタルヘルス検出や疼痛管理などのヘルスケア施設と統合するための研究活動が顕著に増加したことで、同市場には複数の投資家が集まっている。例えば、2020年4月、治療アプリケーションと複合現実感の大手企業の1つであるXRHealth社は、拡張現実感/仮想現実感治療のために多数の患者と臨床医をサポートするための遠隔医療プラットフォームを拡大するために、700万米ドルで資金を調達すると発表した。
コンポーネント・インサイト
ソフトウェア分野は、ヘルスケアにおける複合現実感の市場リーダーとして台頭し、2022年には58%のシェアを獲得した。このセグメントの大きなシェアは、様々なヘルスケアアプリケーションにおけるソフトウェアプラットフォームの使用に対する意識の高まりとともに、ユーザーに対するソフトウェアのアクセシビリティと入手可能性が高まっていることに大きく起因している。さらに、より良い患者エンゲージメントのためのソフトウェア・アプリケーションに対する需要の高まりが、複合現実ベースのソフトウェアの採用を促進すると予想されている。
しかし、ハードウェアセグメントは、分析期間中に最も速い成長を記録すると予想されている。このセグメントの成長は、市場でハードウェアコンポーネントが容易に入手できることに起因している。
アプリケーション・インサイト
用途別では、患者の満足度を高める高度な技術に対する需要の急増により、患者ケア管理が2022年に約48.5%の収益シェアを占め、市場の主導的地位を占めている。さらに、患者ケア管理の重要性の高まりと相まって、癌のような深刻な疾患の有病率の上昇は、今後数年間の市場成長を繁栄させると予測されている。
これとは別に、手術と手術シミュレーションは、今後数年間、アプリケーションセグメントの中で最も高い成長率を目撃する。同分野の顕著な成長は、主に外科医にトレーニングを提供するために、現実的な状況を作り出し、正確な解剖学的構造を描写するのに役立つ混合現実技術やツールの導入が増加しているためである。例えば、米国の医療技術企業であるSurgical Theater Inc.は、トレーニングや評価プログラムを支援するMRプラットフォームを提供している。
地域インサイト
北米は、2022年に40%以上の収益シェアを占め、ヘルスケアにおける複合現実の世界市場をリードした。心理・神経疾患の有病率の上昇、複合現実感製品・サービスに関連する技術進歩、同地域における多数の市場プレイヤーの存在は、市場成長を促進する主要因の一部である。加えて、医療分野におけるこれらの技術の導入に向けた政府の支援は、訓練率を削減し、訓練および教育プログラムをアップグレードすることで、市場成長をさらに促進すると推定される。
一方、アジア太平洋地域は、医療インフラの絶え間ない改善、デジタルヘルスケアソリューションの採用増加、同地域の経済発展により、今後数年間で有利な成長が見込まれています。さらに、老年人口の増加とともに、精神障害や心理障害の有病率の増加が、今後数年間の市場成長を促進すると予想されています。
主要企業と市場シェア
ヘルスケア産業における世界の複合現実は、その断片的な性質のため、市場プレーヤー間の競争は緩やかである。技術的進歩に加え、混合現実志向のソリューションやソフトウェアに対する需要の高まりから、市場には多数の企業が存在し、技術プロバイダーとの提携や協力関係を強めていることが、世界市場の競争率を高める主な要因となっている。製品ポートフォリオと市場でのプレゼンスを拡大するために、これらの業界参加者はM&A、パートナーシップ、コラボレーション、その他の無機的な成長戦略に大きく関与している。
ヘルスケアにおける複合現実感市場の著名なプレーヤーには以下のようなものがある:
エコーピクセル社
マイクロソフト株式会社
ファーストハンド・テクノロジー
サムスン電子株式会社Ltd.
株式会社サージカルシアター
HTCコーポレーション
アテーア社
オキュラスVR
オッソVR
プロキシミティ
レポート対象セグメント
この調査レポートは、市場に関する広範な質的・量的認識と予測による市場の完全な評価で構成されています。この調査レポートは、市場を差し迫った分野とニッチ分野に分類してお届けします。さらに、この調査研究では、2020年から2032年までの世界、地域、国別の市場規模とその発展ドリフトを算出しています。本レポートは、コンポーネント、アプリケーション、エンドユーザー、地域に基づいて分類することにより、市場の内訳とその収益予測を含んでいます:
コンポーネント別
ソフトウェア
ハードウェア
内容と応用
アプリケーション別
患者ケアマネジメント
手術と手術シミュレーション
医療トレーニングと教育
フィットネス・マネジメント
その他
エンドユーザー別
手術センターと医療機関
病院
その他
地域別展望
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
その他の地域
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.研究の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章 医療における複合現実ヘルスケアにおける複合現実の市場変数とスコープ
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
第5章.COVID 19 ヘルスケアにおける複合現実感市場への影響
5.1.Covid-19:ヘルスケア産業における複合現実のインパクト
5.2.ヘルスケアにおける複合現実のビジネスインパクト評価:Covid-19
5.2.1.サービスの課題/混乱
5.2.2.COVID-19の主要市場における市場動向とヘルスケアにおける複合現実のビジネスチャンス
5.3.COVID-19に対する戦略的対策
5.3.1.COVID-19対策への政府の支援とイニシアチブ
5.3.2.Covid-19パンデミックシナリオに対処するためのヘルスケアにおける複合現実感市場プレイヤーの提案
第6章 医療における複合現実ヘルスケアにおける複合現実の市場ダイナミクス分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場促進要因
6.1.1.1.様々なヘルスケアツールにおける複合現実感の採用の増加
6.1.1.2.医療分野におけるデジタルソリューション需要の高まり
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.2.1.複合現実(Mixed Reality)実装の高コスト
6.1.3.市場機会
6.1.3.1.医療分野における複合現実への投資の増加
第7章.ヘルスケアにおける複合現実の世界市場競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.1.1.ヘルスケアにおける複合現実市場 市場プレイヤー別売上高(2015年〜2020年)
7.1.1.2.ヘルスケアにおける複合現実(Mixed Reality)市場参入企業別売上高市場シェア(2015年~2020年
7.1.2.プレーヤーが採用した主な有機的/無機的戦略
7.1.2.1.製品ポートフォリオの拡大、地理的拡大、製品イノベーション
7.1.2.2.合併・買収、提携、パートナーシップ
7.1.3.市場プレイヤーの展望
7.1.3.1.部品サプライヤー一覧
7.1.3.2.エンドユーザー一覧
第8章.ヘルスケアにおける複合現実の世界市場、コンポーネント別
8.1.ヘルスケアにおける複合現実市場、コンポーネント別、2016~2027年
8.1.1.ソフトウェア
8.1.1.1.市場収益と予測(2016年〜2027年)
8.1.2.ハードウェア
8.1.2.1.市場収入と予測(2016-2027)
8.1.3.コンテンツとアプリケーション
8.1.3.1.市場収入と予測(2016-2027)
第9章.ヘルスケアにおける複合現実の世界市場、用途別
9.1.ヘルスケアにおける複合現実市場、用途別、2016~2027年
9.1.1.患者ケア管理
9.1.1.1.市場収益と予測(2016-2027)
9.1.2.手術・手術シミュレーション
9.1.2.1.市場収入と予測(2016-2027)
9.1.3.医療トレーニング&教育
9.1.3.1.市場収入と予測(2016-2027)
9.1.4.フィットネス管理
9.1.4.1.市場収入と予測(2016-2027)
9.1.5.その他
9.1.5.1.市場収入と予測(2016-2027)
第10章.ヘルスケアにおける複合現実の世界市場、エンドユーザー別
10.1.ヘルスケアにおける複合現実市場、エンドユーザー別、2016~2027年
10.1.1.手術センター・医療機関
10.1.1.1.市場収益と予測(2016年~2027年)
10.1.2.病院
10.1.2.1.市場収入と予測(2016-2027)
10.1.3.その他
10.1.3.1.市場収入と予測(2016~2027年)
第11章.ヘルスケアにおける複合現実の世界市場、地域別推計と動向予測
11.1.北米
11.1.1.コンポーネント別市場収益予測(2016年~2027年)
11.1.2.用途別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.1.3.エンドユーザー別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.1.4.米国
11.1.4.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.1.5.カナダ
11.1.5.1.市場収入予測(2016-2027)
11.2.欧州
11.2.1.コンポーネント別市場収益予測(2016-2027)
11.2.2.用途別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.2.3.エンドユーザー別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.2.4.英国
11.2.4.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.2.5.ドイツ
11.2.5.1.市場収入予測(2016-2027)
11.2.6.フランス
11.2.6.1.市場収入予測(2016-2027)
11.2.7.その他のEU
11.2.7.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.3.アジア太平洋地域(APAC)
11.3.1.コンポーネント別市場収益予測(2016-2027)
11.3.2.用途別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.3.3.エンドユーザー別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.3.4.中国
11.3.4.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.3.5.インド
11.3.5.1.市場収入予測(2016-2027)
11.3.6.日本
11.3.6.1.市場収入予測(2016-2027)
11.3.7.その他のAPAC地域
11.3.7.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.4.ラタム
11.4.1.コンポーネント別市場収益予測(2016-2027)
11.4.2.用途別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.4.3.エンドユーザー別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.4.4.ブラジル
11.4.4.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.4.5.その他のラタム諸国
11.4.5.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.5.中東・アフリカ(MEA)
11.5.1.コンポーネント別市場収益予測(2016-2027)
11.5.2.用途別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.5.3.エンドユーザー別市場収益予測(2016年〜2027年)
11.5.4.GCC
11.5.4.1.市場収益の予測(2016-2027)
11.5.5.北アフリカ
11.5.5.1.市場収入予測(2016-2027)
11.5.6.南アフリカ
11.5.6.1.市場収入予測(2016-2027)
11.5.7.その他のMEA
11.5.7.1.市場収益の予測(2016-2027)
第12章.企業プロフィール
12.1.エコーピクセル社
12.1.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.1.2.製品ポートフォリオ分析
12.1.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.1.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.1.4.最近の動向と戦略
12.2.マイクロソフト株式会社
12.2.1.会社概要、ビジネス情報、地域プレゼンス
12.2.2.製品ポートフォリオ分析
12.2.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.2.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.2.4.最近の動向と戦略
12.3.ファーストハンドテクノロジー
12.3.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.3.2.製品ポートフォリオ分析
12.3.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.3.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.3.4.最近の動向と戦略
12.4.サムスン電子Ltd.
12.4.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.4.2.製品ポートフォリオ分析
12.4.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.4.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.4.4.最近の動向と戦略
12.5.サージカルシアター社
12.5.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.5.2.製品ポートフォリオ分析
12.5.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.5.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.5.4.最近の動向と戦略
12.6.HTCコーポレーション
12.6.1.会社概要、事業情報、地域展開
12.6.2.製品ポートフォリオ分析
12.6.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.6.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.6.4.最近の動向と戦略
12.7.アテーア社
12.7.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.7.2.製品ポートフォリオ分析
12.7.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.7.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.7.4.最近の動向と戦略
12.8.オキュラスVR
12.8.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.8.2.製品ポートフォリオ分析
12.8.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.8.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.8.4.最近の動向と戦略
12.9.オッソVR
12.9.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.9.2.製品ポートフォリオ分析
12.9.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.9.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.9.4.最近の動向と戦略
12.10.プロキシミティ
12.10.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
12.10.2.製品ポートフォリオ分析
12.10.2.1.製品詳細、仕様、用途
12.10.3.売上高、価格、売上総利益率(2015年~2020年)
12.10.4.最近の動向と戦略
第13章付録
13.1.当協会について
13.2.用語集