世界の拡張現実・バーチャルリアリティ市場(~2029年):技術別(拡張現実、バーチャルリアリティ)

※本調査資料は英文PDF形式で、次の内容は英語を日本語に自動翻訳したものです。調査資料の詳細内容はサンプルでご確認ください。

❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖

拡張現実・バーチャルリアリティの市場規模と成長
拡張現実・バーチャルリアリティ市場規模は、2024年に221億2000万米ドルと評価され、2029年には963億2000万米ドルに達すると予測され、2024年から2029年の予測期間中に34.2%のCAGRで成長する見込みです。
ゲームおよびエンターテインメント産業におけるARおよびVRアプリケーションの急成長は、拡張現実・バーチャルリアリティ市場の主要な促進要因です。これは、ARが、Apple Vision ProやMeta Quest 3のような、パフォーマンス、コンパクトさ、快適さを向上させるVRと、人々がデジタルコンテンツとどのように関わるかを刷新する珍しい組み合わせを提供することに起因しています。さらに、ARおよびVR技術に向けた政府の取り組みや投資が拡大していることも、拡張現実・バーチャルリアリティ市場の成長機会をもたらしています。例えば、2023年9月、英国のホログラフィック企業Envisicsは、フロントガラスにナビゲーションと安全警告を投影する車載技術を製造し、そのシリーズCラウンドで1億米ドルに上昇しました。

拡張現実・バーチャルリアリティ市場の動向:
拡張現実・バーチャルリアリティ市場へのAI/Gen AIの影響
拡張現実・バーチャルリアリティ市場におけるAI/Gen AIの主なユースケースには、コンテンツ制作、物体認識とトラッキング、ユーザーとのインタラクション、インテリジェントなバーチャルアシスタント、空間マッピングなどがあります。AIによって強化されたコンテンツ作成は、より没入感のあるダイナミックなARおよびVR体験を提供する高品質なアセット、環境、インタラクションの迅速かつ容易な生成を支援します。AI主導のオブジェクト認識とトラッキングは、ゲーム、トレーニング、産業用アプリケーションの鍵となる、仮想要素が現実世界にうまくフィットすることを保証することで、インタラクティブ性とリアリズムを数倍向上させます。さらに、AIは自然言語処理、ジェスチャー認識、適応型インターフェイスによって、直感的で応答性の高いインタラクションを実現し、ユーザーとのインタラクションを強化します。その他の利点としては、パーソナライズされた支援を提供し、学習することができるAI搭載のバーチャルアシスタントがありますが、技術的および統合的な課題があるため、その可能性はまだ限られています。最後に、AIによって強化された空間マッピングは、ほとんどの没入型ARおよびVR体験の開発で必要とされています。

拡張現実・バーチャルリアリティ市場のダイナミクス
促進要因 ゲームおよびエンターテイメント産業におけるARおよびVRアプリケーションの急成長
ゲームおよびエンターテイメント市場においてARの需要は増加の一途をたどっています。ARは、没入感と双方向性の珍しい組み合わせを実現し、人々のデジタルコンテンツへの関わり方を一新します。ゲームの分野では、ARは現実とバーチャルを融合させた世界を作り出し、プレイヤーに周囲を探索させ、他の人と協力してゲームの一部になるよう促します。ゲームプレイを物理化し、アクティブな身体的ライフスタイルを奨励し、問題解決を促進します。
ゲーム業界では最近、VR技術が勢いを増しています。ハードウェアの改良など、いくつかの重要な要因によるものです。今日のVRゲーム用ハードウェアでは、Apple Vision Proやそれに続くMeta Quest 3のような製品で、性能の向上、コンパクト化、快適性の向上を目の当たりにしてきました。ディスプレイ技術の向上、解像度の向上、より優れたビジュアル、空間的安定性が加わり、ゲーマーの没入感を全体的に高めています。したがって、ゲームおよびエンターテインメント業界におけるARおよびVRアプリケーションの急速な成長は、拡張現実・バーチャルリアリティ技術の市場成長を促進します。

抑制: プライバシー侵害と技術的制約の存在
AR技術の急速な進化により、創造的なアプリケーションや体験の波が押し寄せています。その結果、デジタル世界と物理的世界の相互作用が刺激的な方法で強化され、潜在的なセキュリティとプライバシーの問題に関する重大な懸念が生じます。ARテクノロジーは、多くの場合、現実世界の上にデジタル情報を重ね、データの収集と共有の新しいルートを混ぜ合わせます。デジタルの要素が徐々に物理的環境を認識し、補強するようになると、位置情報、画像、行動パターンなどの個人データを収集する可能性が高まります。このような情報は、各人の精巧なプロフィールを作成する際に適用されるため、その収集、保持、利用について懸念が生じ、AR技術市場の拡大が制限されることになります。
VRデバイスを使用する際、視聴者は一般的に90度の視野角を体験しますが、これは人間の自然な視野角(水平約190度、垂直約120度)に比べて著しく狭いものです。このようなズレは、VR体験がもたらす没入感のレベルを低下させ、ユーザーは現実世界に存在する実際の知覚と比較して、周辺視野が制限された感覚を抱くことになります。したがって、技術的な制約がVRの成長を制限する要因となっています。

機会: 政府のイニシアティブと投資の拡大
世界各国の政府は、ARへの資金援助、研究開発支援、スタートアップ助成金、学術機関との提携などの支援を行い、AR市場の発展を誘導しています。例えば、2023年9月には、ナビゲーションや安全警告をフロントガラスに投影する車載技術を製造する英国のホログラフィック企業Envisicsが、シリーズCラウンドで1億米ドルを調達し、予測期間中にARヘッドアップディスプレイを商品化すると予測されています。さらに、2023年8月には、Snapchatのような企業が、ARクリエイターや開発者を対象とした報酬レンズクリエイタープログラムを開始しました。ARレンズクリエイターの発明が米国、インド、メキシコなどの国々で高いエンゲージメントを達成した場合、1カ月あたり最大7,200米ドルを獲得できる可能性があります。このような開発は、AR市場の認知度を高め、将来のAR市場の成長を促進します。
現在、VR市場には巨額の投資が行われています。この投資額は、デジタルの対話、学習、コミュニケーション、体験風景を再設計するVRの能力が受け入れられつつあることを示しています。明らかに、VRの下で多数の適用はゲーム、催し物、ヘルスケア、教育および財政に課金から投資家を引き付ける。

挑戦: 様々なAR VR製品における柔軟性の欠如と技術的問題
様々なARプラットフォームにおける柔軟性の欠如は、このようなAR技術の開発に対する深い懸念を生じさせます。ほとんどのARプラットフォームは独自のハードウェアとソフトウェアを持っているため、互換性の問題が重要な問題として生じます。さらに、クロスプラットフォームのARアプリケーションの開発は複雑で時間がかかります。この場合も、複数のバージョンを作成したり、専用のツールを使用したりする必要があることが多く、開発コストがかさみ、市場投入までの時間が遅れるため、AR技術市場の成長が妨げられます。
VR市場の主な技術的限界は、ディスプレイの解像度と触覚フィードバック、および最適なユーザー・エンゲージメントに関するものです。人間の視覚の複雑さに匹敵する非常に高いレベルの視覚的忠実度を達成することは非常に重要であり、視覚解像度が果たす役割は非常に重要です。改良が進められているとはいえ、微細なディテールを正確に再現することは難しく、目に見えるピクセルグリッドが没入感を損ない、デジタルと物理的な境界線の区別を曖昧にする「スクリーンドア効果」のようなアーティファクトが比較的頻繁に生じます。したがって、技術的な問題の存在は、VR技術の市場アピールを弱めます。

拡張現実・バーチャルリアリティ市場のエコシステム
拡張現実・バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは、Meta. (米国)、ソニーグループ株式会社(日本)、Apple, Inc. これらの企業は、先進的な拡張現実・バーチャルリアリティ製品を提供することにより、有機的・無機的成長戦略を実行し、世界的に事業を拡大しています。

拡張現実・バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション
ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)とVRジェスチャートラッキングデバイスは、予測期間中に拡張現実・バーチャルリアリティ市場で最も高いCAGRを記録する見込み
ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、予測期間中、拡張現実(AR)市場で最も高いCAGRを記録する見込みです。これは、コンシューマ用途、航空宇宙・防衛用途でAR HMDの採用が加速しているためです。コンシューマ・アプリケーションでは、AR HMDはゲーム、スポーツ、エンターテイメント分野で非常に使用されています。また、空軍や海軍の不正なパイロットが敵の作戦をより正確に把握し、狙いを定めるのにも役立ちます。このカテゴリーに関係する他のセグメントは、ARスマートアイウェアセグメントです。これは、企業やヘルスケア、小売、自動車、消費者セグメントの関心を集めています。Osterhout Design Group(英国)、Epson、Google、Magic Leap、Vuzix、Solos(英国)を含む主要な業界プレーヤーは、拡張現実・バーチャルリアリティ・ハードウェアの消費者向け製品の場合、バーチャルリアリティ領域で重要なハードウェアデバイスはVRジェスチャートラッキングデバイスであるのに対し、拡張現実・スマートという誇大広告に取り組んでいます。VRジェスチャー・トラッキング・デバイスは、ユーザーを没入させます。そのため、当然ながら、ジェスチャー・トラッキング・デバイスの需要はバーチャルリアリティ業界で急増します。

拡張現実・バーチャルリアリティ市場では、予測期間中、企業向けアプリケーションと消費者向けアプリケーションの市場規模がそれぞれ最大になると予測されます。
予測期間中、ARの市場規模は企業向けアプリケーションがリードすると予測。これらのセグメントの成長を促進する要因としては、ヒューマンエラーの削減や効率の最適化によってトレーニング方法を改善するニーズの高まりが挙げられます。さらに、ARの追加は、トレーナーに可視性を与えることでトレーニング方法に革命をもたらし、それゆえインダストリー4.0のトレンドに適合しています。さらに、エンターテインメント分野では、スポーツ中継でのユーザー体験の向上や、SNSを通じた情報収集のためにVRアプリケーションを開発する需要が高まっています。そのため、コンシューマー向けアプリケーションにおけるVR技術の需要は、予測期間中に最大の市場規模を持つ見込みです。

拡張現実・バーチャルリアリティ産業の地域分析
予測期間中、拡張現実・バーチャルリアリティ市場のCAGRはアジア太平洋地域が最も高い見込み
アジア太平洋地域は、予測期間中、拡張現実・バーチャルリアリティ産業において最も高いCAGRを記録することが予想されます。その主な理由は、スマートフォンの普及、スマート電子機器の採用増加、ヘルスケア用途におけるAR技術の需要増加、ソニーグループ株式会社、ByteDance社、DPVR社など多数の主要プレイヤーの同地域における存在、特に中国における現地メーカーによる費用対効果の高いVR製品の入手可能性などです。したがって、アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高いCAGRを目撃すると予想されます。

拡張現実・バーチャルリアリティのトップ企業 – 主要市場プレイヤー
拡張現実・バーチャルリアリティ企業の主要プレイヤーは以下の通り
Meta. (US),
Sony Group Corporation (Japan),
Apple, Inc. (US),
ByteDance (China),
DPVR (China)


1 はじめに
2 研究方法論
3 要旨
4 プレミアムインサイト
5 市場概要
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス:拡張現実感市場
推進要因
– 現実世界での相互作用を促進するための仮想ゲーム要素の統合の増加
– 没入感のあるショッピング体験の提供の重視の高まり
– 産業分野でのAR技術の利用の増加
阻害要因
– AR技術の導入コストの高さ
– セキュリティとプライバシーに関する懸念
可能性
– 医療手技を向上させるためのARデバイスの導入急増
– より安全な自動車への需要の高まりに伴う車載技術への支出の増加
課題
– ディスプレイの遅延と視野の制限
– 柔軟性と互換性の問題
5.3 市場ダイナミクス:バーチャルリアリティ市場
推進要因
– VR 体験を向上させる高度な触覚フィードバックツールの統合の増加
– コラボレーションとコミュニケーションの改善への注目の高まり
– 低予算で入手可能な VR 機器の増加
阻害要因
– 重量配分と人間工学的設計の欠陥
可能性
– 遠隔診療や遠隔医療の人気の高まり
– VRハードウェア・コンポーネントへの投資の急増
課題
– 高いエネルギー消費
– ディスプレイ解像度の問題
5.4 バリューチェーン分析
5.5 エコシステム分析
5.6 投資と資金調達のシナリオ
5.7 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
5.8 技術分析
主要技術
– ARスマートグラス
– VRベースのマイクロディスプレイ
– モバイルAR
– ニアアイ・ディスプレイ
補完技術
– AR搭載ディスプレイ
– AR/VRベースのモニター
– ウェブベースAR
隣接技術
– メタバース
5.9 価格分析
主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイス種類別
平均販売価格動向:種類別
平均販売価格動向:地域別
5.10 ポーターの5つの力分析
新規参入の脅威
代替品の脅威
供給者の交渉力
買い手の交渉力
競合の激しさ
5.11 主要な利害関係者と購買基準
購買プロセスにおける主要な利害関係者
購買基準
5.12 拡張現実/仮想現実市場におけるAI/GEN AIの影響
5.13 ケーススタディ分析
HTC Corporation、消防士の訓練コスト削減のため、フレイムトレーナーのVRシミュレーションを支援
フォルクスワーゲン社、ARとVR技術を活用し、対面での共同作業に関連する課題に対処
HTC Corporation、自動車設計チームのリモートコラボレーションを可能にする没入型VRソリューションを導入
meta 社、bmw 社と協業し、スマートビークルの車内体験を革新
5.14 貿易分析
輸入シナリオ(HSコード9004)
輸出シナリオ(HSコード9004)
5.15 特許分析
5.16 規制情勢
規制機関、政府機関、その他の組織
規制
5.17 主要会議とイベント(2024~2025年
拡張現実と仮想現実技術を開発する企業
106
6.1 導入
6.2 小規模企業
6.3 中規模企業
6.4 大企業
拡張現実と仮想現実市場、技術別
109
7.1 導入
7.2 拡張現実
マーカーベース
– 費用対効果が高く信頼性の高い技術へのニーズの高まりが市場を牽引
– パッシブマーカー
– アクティブマーカー
マーカーレス
– スマートフォンやタブレットの需要の高まりがセグメント成長を促進
– モデルベースのトラッキング
– 画像処理ベースのトラッキング
アンカーベース
– 実世界の検出のために仮想画像を効果的にオーバーレイする必要性の高まりがセグメントの成長を促進
7.3 バーチャルリアリティ
ノンインマーシブ
– 費用対効果と導入の容易さがセグメントの成長を促進
半没入型および完全没入型
– ハイエンド・ゲームや医療シミュレーションへの採用が分野成長を促進
拡張現実とバーチャルリアリティ市場、製品別
118
8.1 導入
8.2 ハードウェア
センサー
– ユーザーと仮想環境とのシームレスな相互作用が重視されるようになり、セグメントの成長が加速
半導体部品
– 没入型インタラクションを実現するため、スマートフォンやタブレット端末へのコントローラの採用が増加し、セグメントの成長を後押し
ディスプレイ&プロジェクター
– 光学技術の急速な進歩がセグメント成長に寄与
ポジション/ルームトラッカー
– 正確で安定した物体モニタリング結果を得ることが重視されるようになり、セグメント成長を促進
カメラ
– 仮想空間における物体の奥行きと振幅を測定するニーズの高まりがセグメント成長を加速
その他のハードウェア
8.3 ソフトウェア
デジタル情報を実世界環境とシームレスに統合することへの注目が高まり、セグメントの成長を促進
機能別
– リモートコラボレーション
– ワークフローの最適化
– ドキュメンテーション
– ビジュアライゼーション
– 3Dモデリング
– ナビゲーション
拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイス種類別
133
9.1 導入
9.2 拡張現実デバイス
ヘッドマウントディスプレイ
– セグメント成長を促進するインタラクティブな体験を提供するためのナビゲーションやゲームでの使用
– スマートグラス
– スマートヘルメット
ヘッドアップディスプレイ
– 安全警告を提供するための自動車への統合がセグメント成長に寄与
9.3 バーチャルリアリティデバイス
ヘッドマウントディスプレイ
– 没入型エンターテインメントとゲーム体験への需要がセグメント成長を後押し
ジェスチャー・トラッキング・デバイス
– リハビリや理学療法での活用がセグメント成長を加速
プロジェクター&ディスプレイウォール
– 大規模なビジュアライゼーションの作成への採用がセグメント成長を促進
拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別
141
10.1 導入
10.2 拡張現実アプリケーション
消費者
– ゲームやスポーツ中継で印象的な視覚効果を生み出すことに重点が置かれ、セグメントの成長が拡大
– ゲーム
– スポーツ&エンタテインメント
商業
– インターネットアクセスとオンライン販売の増加がセグメント成長に貢献
– 小売・eコマース
– 旅行・観光
– eラーニング
エンタープライズ
– ヒューマンエラーを減らし、効率を最適化することでトレーニングを強化し、セグメントの成長を促進。
ヘルスケア
– 高度な画像診断機器への需要の高まりがセグメント成長を促進
– 外科
– フィットネス管理
– 患者ケア管理
– 薬局管理
– 医療トレーニングと教育
– その他のヘルスケア・アプリケーション
航空宇宙・防衛
– 航空機の欠陥や損傷の迅速な特定がセグメント成長を促進
エネルギー
– セグメント成長を促進するため、安全規制の遵守を確保することに注力
自動車
– 交通安全強化のための先進運転支援システムの採用が市場を牽引
その他のアプリケーション
– 農業
– 建設
– 輸送・物流
– 公共安全
– 電気通信/ITデータセンター
10.3 バーチャルリアリティ・アプリケーション
消費者
– ゲーム&エンターテインメント企業によるユーザー体験の向上への注力の高まりがセグメント成長を後押し
– ゲーム&エンタテインメント
– スポーツ
商業
– 効果的なマーケティングと広告の重視が高まり、セグメントの成長に貢献
エンタープライズ
– トレーニングやシミュレーションをサポートする高度な技術への要求が高まり、セグメントの成長を加速
ヘルスケア
– 手術計画、トレーニング、スキル開発の強化が重視され、セグメントの成長を促進
航空宇宙・防衛
– コックピットの設計とテストを強化する先進技術の採用が急増し、セグメントの成長を加速
その他のVRアプリケーション
– 自動車
– 不動産
– 地理空間マイニング
拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別
180
11.1 はじめに
11.2 北米
北米のマクロ経済見通し
米国
– マーケティングや販促キャンペーンへの革新的技術の導入が市場を牽引
カナダ
– 観光・ホスピタリティ分野の急成長が市場成長に寄与
メキシコ
– 犯罪撲滅を目的としたVRを活用したトレーニングセンター開発の増加が市場成長を促進
11.3 欧州
欧州のマクロ経済見通し
ドイツ
– 市場成長を後押しする仮想自動車ディーラーの開発増加
フランス
– デジタル・ディスプレイの導入拡大が市場成長を加速
英国
– 急速なデジタル変革が市場成長に貢献
その他のヨーロッパ
11.4 アジア太平洋地域
アジア太平洋地域のマクロ経済見通し
中国
– 人口増加とスマートフォンの普及が市場成長を促進
インド
– オンラインロボット教育の増加が市場成長を促進
日本
– 医療分野での先端技術導入の増加が市場を牽引
韓国
– 食料品ショッピング体験の合理化重視の高まりが市場成長を後押し
その他のアジア太平洋地域
11.5 列島
列国のマクロ経済見通し
中東・アフリカ
– 文化遺産の振興と観光客誘致への注目の高まりが市場成長を加速
– GCC諸国
– アフリカとその他の中東諸国
南米
– 消費者セクターの拡大が市場成長を促進
競争環境
213
12.1 はじめに
12.2 主要戦略/勝利への権利(2019-2024年
12.3 市場シェア分析、2023年
12.4 企業評価と財務指標
12.5 ブランド/製品の比較
12.6 収益分析、2020-2023年
12.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年
スター
新興リーダー
広範なプレーヤー
参加企業
企業フットプリント:主要プレーヤー、2023年
– 企業フットプリント
– テクノロジー・フットプリント
– 製品フットプリント
– デバイスの種類別フットプリント
– アプリケーションのフットプリント
– 地域別フットプリント
12.8 企業評価マトリクス:新興企業/SM(2023年
先進的企業
対応力のある企業
ダイナミックな企業
スターティングブロック
競争ベンチマーク:新興企業/SM、2023年
– 主要新興企業/SMEの詳細リスト
– 主要新興企業/SMEの競争ベンチマーク
12.9 競争シナリオ
製品発売
販売
事業拡大
その他
企業プロフィール
239
13.1 主要プレーヤー

❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖
グローバル市場調査レポート販売会社