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世界の拡張現実市場規模は、2022年に351億4000万米ドルと示され、2022年から2030年までの予測期間中に年平均成長率33.09%で成長し、2030年までに約3459億米ドルに達すると予測されている。
重要な洞察
タイプ別では、拡張現実(AR)市場セグメントが2021年に55%以上を獲得した。
バーチャルリアリティ市場は2022年から2030年にかけて拡大すると予想されている。
コンポーネント別では、ソフトウェア・セグメントが2022年から2030年にかけて拡大すると予測されている。
学校や大学でのAR技術の広範な使用により、教育分野は近い将来大きく拡大すると予想される。
北米地域は、2022年から2030年にかけて世界市場をリードすると予想されている。
仮想現実、拡張現実、複合現実を含むグラフィックス技術の組み合わせは、拡張現実として知られている。ソフトウェアとヘッドギアを利用し、実際の音と映像を提供することで、バーチャルな環境をインタラクティブなものに変える。現在、入社式や社員研修など、企業のさまざまな採用手続きに活用されている。
さらに、世界中の企業が自社の商品やサービスを宣伝するために活用するだけでなく、経費節減や顧客に直接体験してもらうためにも活用している。COVID-19や職場の安全性に対する懸念の高まりから、多くの企業がクラウドを利用したリモートワーク環境に移行している。これが、在宅勤務やバーチャル会議への参加、ビジネス環境の構築などを効率的に行えるXRを求める主な原動力となっている。さらに、インターネット速度の大幅な進歩や最先端のゲーム機器へのアクセス可能性により、ゲームを職業として選択する人が増加していることも、市場の拡大に拍車をかけている。
活況を呈するエンターテインメント分野も、スマートフォンでのライブコンサートやスポーツコンテストの遠隔視聴のためにXRの採用を後押ししている。さらに、XRはコンピュータ断層撮影(CT)スキャンや磁気共鳴イメージングを含む現代の画像技術にも使用されている。このことは、慢性疾患の増加や診断効果を高める必要性の高まりとともに、医療分野でのXRの使われ方に有益な影響を与えている。さらに、XRの利点が認識されるにつれて、防衛、輸送、小売、旅行、観光の各分野でXRの利用が世界的に増加すると予測されている。拡張現実は世界規模でますます普及しているが、ハードウェアの価格が高いため、調査期間内に拡張現実(XR)産業の拡大が制限される可能性がある。
成長因子
仮想現実や拡張世界技術への投資が拡大し、他の技術や連動機器の開発が加速しているため、拡張現実(XR)産業は急速に拡大している。5G技術の普及に伴い、拡張現実技術の人気も高まると予想される。さらに、ネットワークへの処理リソースの効率的な割り当てを可能にすることで、5Gは拡張現実の主な問題のいくつかを軽減すると予想される。
主な市場牽引要因
医療業界における拡張現実感の急速な受け入れ -医療業界における拡張現実感の使用は、医療専門家に新たなチャンスを生み出し、特に現代の医療機関にとって明るい未来が待っています。患者の生命を危険にさらすことなく、医療業界における拡張現実感技術の使用はコストを下げ、患者の転帰を改善しています。医療手術を開始する前に、拡張現実感技術は外科医が患者の解剖学的構造の細部を想像することによって、標的臓器を探索するのを支援し、リスクのないアプローチを可能にします。
サプライチェーンにおける拡張現実の採用増加 -自動車産業におけるサプライチェーン管理、製品開発、プロトタイピング、品質管理など、サプライチェーン産業におけるアプリケーションの増加により、市場は拡大する。主な使用例は、バーチャル・プロトタイプ、没入型ショールーミング、拡張型トレーニングの3つである。バーチャル・リアリティに基づくプロトタイプは、エンジニアや製造会社が自動車部品の体積、サイズ、距離を模倣するために使用することができる。彼らは、欠陥や構想ミスを素早く特定できる仮想環境において、すべての重要な要素をより明確に見ることができる。企業が物理的な資産にお金をかける必要性を取り除くことは、生産効率を高め、コストを削減する。その結果、自動車産業におけるXRの利用拡大が拡張現実市場の拡大を促進すると予想される。
主な市場課題
COVID-19パンデミックの中、マクロ経済の不確実性と消費者信頼感の喪失がある -世界的な拡張現実(XR)産業の成長は、COVID-19パンデミックの発生によって一時的に影響を受けると予想される。世界の一部の国、特に2020年の第2四半期には、閉鎖期間中にVRやARセットなどの娯楽品に対する需要が大幅に増加するにもかかわらず、仮想現実や拡張現実製品の売上は減少すると予測される。COVID-19のジレンマが続くなか、多くの企業が制限を回避するために拡張現実や仮想現実グッズを利用する方向に向かっているため、参加者にはチャンスの窓がある。2020年の拡張現実(XR)事業の成長を最も阻害すると思われる2つの主要な懸念は、マクロ経済の不安定性と消費者心理の低下である。
主な市場機会
継続的な5G技術の進歩 -拡張現実感技術の利用は、仕事でも個人でも加速している。5G技術の導入は、処理能力の効率的な配分を可能にすることで、こうした問題を解決すると期待されている。中国、韓国、米国を含む数カ国は、すでに一部の都市で5Gサービスの提供を開始している。世界のあらゆる地域に5Gを普及させるため、世界的に巨額の資金が投入されている。
セグメント・インサイト
タイプ・インサイト
仮想現実、拡張現実、複合現実のカテゴリーが世界の拡張現実市場を構成している。2021年には、拡張現実(AR)市場セグメントが55%以上を占める。予測期間中、バーチャルリアリティ市場の拡大が見込まれている。ビデオゲーム業界はバーチャルリアリティ技術を取り入れている。没入感のある一人称体験をゲーマーに提供する新たなゲーム時代が、仮想現実(VR)を通じて創造された。近年、バーチャルリアリティは、手頃な価格とアクセシビリティの両方で向上している。Oculusはまた、スタンドアローンのワイヤレスバーチャルリアリティヘッドセットであるOculus Questを発表した。
アンドロイドベースのオペレーティングシステムを搭載し、ワイヤレスゲームやアプリケーションを実行できるスタンドアローンデバイスである。外部センサーを使用する代わりに、内部センサーとヘッドセット前面の多数のカメラを利用し、6自由度の位置トラッキングを可能にする。パススルー “安全機能はカメラも使用し、ユーザーが指定された境界領域から出たときに景色を表示する。
コンポーネント・インサイト
世界の拡張現実市場のハードウェア、ソフトウェア、サービスセグメントは、コンポーネントに基づいて分割されている。近い将来、ソフトウェア産業が拡大すると予測されている。例えば、AVEVA XRは、プログラム管理やデジタルトレーニングシミュレーションを改善するために、没入感のあるビジュアル環境を生成する仮想現実と拡張現実のソリューションを幅広く提供しています。AVEVA SELECTパートナーであるIndustrial Software Products社は、拡張メンテナンス・オペレーションソフトウェアを提供しています。これは、典型的な作業員の問題への対処、トレーニングの効率と効果の向上を支援し、複雑な制御と安全シナリオのための機器設定を模倣します。
エンドユーズ・インサイト
拡張現実の世界市場は、メディア&エンターテインメント、教育、自動車、小売、製造、航空宇宙など、最終用途に基づいて多くのセグメントに分かれている。学校や大学でのAR技術の広範な利用により、教育分野は近い将来大きく拡大すると予想されている。COVID-19の発生は、指導者たちがより独創的な方法で教え、生徒たちにダイナミックな情報を提供することを求めているため、教育産業における拡張現実(AR)先端技術の利用を後押ししている。Neo Bear、Strivr Labs, Corporation、Talespin Reality Labs, Corp、Health Scholarsなど教育技術分野の数多くの企業が、教育用途の拡張現実技術の可能性を調査している。
バーチャル・プラットフォームは、オンライン・ショッピングに対する顧客の需要の高まりに対応するため、小売やeコマースの分野で台頭しつつある。特に、拡張現実(AR)技術は、顧客にデジタルな「購入前のお試し」体験を提供し、返品率の大幅な削減に貢献する可能性がある。例えば、Google Arts & Culturesは教室で使うことができる。ウイルスや検疫の影響で、博物館、美術館、劇場などへの生徒の旅行計画はより難しくなっている。教室や家から一歩も出ることなく、このグーグル・プログラムを使えば、生徒たちは世界で最も有名な場所のバーチャル3Dツアーに参加したり、バレエで一日を体験したり、海外旅行に出かけたりもできる。
地域インサイト
マイクロソフトやクアルコムのように、業界の進歩に巨額の投資を行う大手企業が多数存在するため、北米が予測期間中に世界市場をリードすると予想されている。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)の開発は、米国のような国が主導している。これらの技術的進歩に携わる企業の大半は米国に拠点を置いている。この地域での高い需要は、技術への露出が高まり、スマート・デバイスへのアクセスが容易になった結果である。例えば、マイクロソフトの拡張現実デバイス、ホロレンズが北米で発売された当初、顧客はかなり好意的な反応を示した。
CNBCの情報筋によると、米陸軍は12万台以上のマイクロソフト・ホロレンズ(HoloLens)拡張現実(AR)ヘッドセットを入手する予定だという。この契約は、マイクロソフトが陸軍のプロトタイプ・ヘッドセットの開発契約を受けたことに続くもので、10年間で最大218億8000万ドル(約2兆7000億円)となる可能性がある。国防総省は、この契約の1年半前にもマイクロソフトに100億ドルのクラウド契約を結んでいる。
最近の動向
Immersivecastは2021年11月、NFT、AR、VRを統合した多次元Web3.0を実現し、コンテンツ制作を効率化するサービス環境「XR Metaverse Workspace」を発表した。この製品はMWC 2021で、ドイツテレコム、サムスン、エリクソンとの初の5Gネットワークスライシング試験中に発表された。米国と韓国でのシェアを拡大するきっかけとなった。
2021年9月、フェイスブック社は5,000万米ドルを投資し、いわゆるメタバース(人々が様々なガジェットを使って移動したり交流したりできる仮想環境)を持続的に構築するために組織と協力すると発表した。同社は拡張現実と仮想現実に多大な投資を行っており、オキュラスVRヘッドセットを製造し、ARメガネとリストバンドを開発している。新しいXR Programs and Research Fundは、メタバース・テクノロジーがインクルーシブでエンパワーメントを与えるような方法で作られるよう、2年間にわたって国際的に資金を使う予定だ。
主要市場プレイヤー
アクセンチュア
クアルコム・インコーポレイテッド
ユニティ・テクノロジーズ
アドビ株式会社
アルファベット
ソフトサーブ株式会社
ノーザンデジタル
ソニー株式会社
フェイスブック
マイクロソフト株式会社
タタ・エルクシ
セムコン
HTCコーポレーション
レポート対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)
タイプ別
バーチャルリアリティ(VR)
拡張現実(AR)
複合現実(MR)
コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
用途別
教育
自動車
小売
製造業
航空宇宙
ヘルスケア
メディアとエンターテインメント
地域別
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
ラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章 拡張現実市場COVID 19 拡張現実市場への影響
5.1.COVID-19の展望:拡張現実産業のインパクト
5.2.COVID 19 – 業界への影響評価
5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策
5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会
第6章.市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場ドライバー
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.3.市場機会
6.2.ポーターのファイブフォース分析
6.2.1.サプライヤーの交渉力
6.2.2.買い手の交渉力
6.2.3.代替品の脅威
6.2.4.新規参入の脅威
6.2.5.競争の度合い
第7章 競争環境競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
7.1.3.ベンダーランドスケープ
7.1.3.1.サプライヤーリスト
7.1.3.2.バイヤーリスト
第8章 拡張現実の世界市場拡張現実の世界市場、タイプ別
8.1.拡張現実市場、タイプ別、2022-2030年
8.1.1 バーチャルリアリティ(VR)
8.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
8.1.2.拡張現実(AR)
8.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
8.1.3.複合現実感(MR)
8.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)
第9章 拡張現実の世界市場拡張現実の世界市場、コンポーネント別
9.1.拡張現実市場、コンポーネント別、2022~2030年
9.1.1.ハードウェア
9.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
9.1.2.ハードウェア
9.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
9.1.3.サービス
9.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)
第10章 拡張現実拡張現実の世界市場、用途別
10.1.拡張現実市場、用途別、2022-2030年
10.1.1.教育
10.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.2.自動車
10.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.3.小売
10.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.4.製造
10.1.4.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.5.航空宇宙
10.1.5.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.6.ヘルスケア
10.1.6.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.7.メディアとエンターテインメント
10.1.7.1.市場収益と予測(2017-2030)
第11章.拡張現実の世界市場、地域別推定と動向予測
11.1.北米
11.1.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.1.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.1.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.1.4.米国
11.1.4.1.市場収益と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.1.4.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.1.4.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.1.5.北米以外の地域
11.1.5.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.1.5.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.1.5.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.2.ヨーロッパ
11.2.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.2.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.2.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.2.4.英国
11.2.4.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.2.4.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.2.4.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.2.5.ドイツ
11.2.5.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.2.5.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.2.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.2.6.フランス
11.2.6.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.2.6.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.2.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.2.7.その他のヨーロッパ
11.2.7.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.2.7.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.2.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.3.APAC
11.3.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.3.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.3.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.3.4.インド
11.3.4.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.3.4.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.3.4.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.3.5.中国
11.3.5.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.3.5.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.3.5.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.3.6.日本
11.3.6.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.3.6.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.3.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.3.7.その他のAPAC地域
11.3.7.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.3.7.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.3.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.4.MEA
11.4.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.4.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.4.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.4.4.GCC
11.4.4.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.4.4.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.4.4.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.4.5.北アフリカ
11.4.5.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.4.5.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.4.5.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.4.6.南アフリカ
11.4.6.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.4.6.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.4.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.4.7.その他のMEA諸国
11.4.7.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.4.7.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.4.7.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.5.ラテンアメリカ
11.5.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.5.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2017~2030年)
11.5.4.ブラジル
11.5.4.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.5.4.2.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.5.4.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
11.5.5.その他のラタム諸国
11.5.5.1.市場収入と予測、タイプ別(2017~2030年)
11.5.5.2.市場収益と予測、コンポーネント別(2017~2030年)
11.5.5.3.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)
第12章.企業プロフィール
12.1.アクセンチュア・ピーエルシー
12.1.1.会社概要
12.1.2.提供商品
12.1.3.財務パフォーマンス
12.1.4.最近の取り組み
12.2.クアルコム・インコーポレイテッド
12.2.1.会社概要
12.2.2.提供商品
12.2.3.財務パフォーマンス
12.2.4.最近の取り組み
12.3.ユニティ・テクノロジーズ
12.3.1.会社概要
12.3.2.提供商品
12.3.3.財務パフォーマンス
12.3.4.最近の取り組み
12.4.アドビ
12.4.1.会社概要
12.4.2.提供商品
12.4.3.財務パフォーマンス
12.4.4.最近の取り組み
12.5.アルファベット
12.5.1.会社概要
12.5.2.提供商品
12.5.3.財務パフォーマンス
12.5.4.最近の取り組み
12.6.ソフトサーブ
12.6.1.会社概要
12.6.2.提供商品
12.6.3.財務パフォーマンス
12.6.4.最近の取り組み
12.7.ノーザンデジタル
12.7.1.会社概要
12.7.2.提供商品
12.7.3.財務パフォーマンス
12.7.4.最近の取り組み
12.8.ソニー株式会社
12.8.1.会社概要
12.8.2.提供商品
12.8.3.財務パフォーマンス
12.8.4.最近の取り組み
12.9.フェイスブック
12.9.1.会社概要
12.9.2.提供商品
12.9.3.財務パフォーマンス
12.9.4.最近の取り組み
12.10.マイクロソフト株式会社
12.10.1.会社概要
12.10.2.提供商品
12.10.3.財務パフォーマンス
12.10.4.最近の取り組み
第13章 調査方法研究方法論
13.1.一次調査
13.2.二次調査
13.3.前提条件
第14章.付録
14.1.私たちについて
14.2.用語集
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