ハプティック技術市場(コンポーネント別:ソリューション、ソフトウェア;用途別:用途別:家電, ゲーム, ヘルスケア, ロボット, 教育, 研究, その他; フィードバックタイプ別:世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、地域別展望、2023-2032年予測

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ハプティック技術の世界市場規模は、2022年に87.8億米ドルと評価され、2032年には約250.4億米ドルに達すると予測され、2023年から2032年までの年平均成長率は11.1%で推移する見通しである。

圧力、動き、振動を通して、ハプティック技術は3次元コミュニケーションのための感覚体験を作り出す。この方法は、より優れた制御システムの構築やバーチャル・オブジェクトの作成など、他の多くの電気的作業に応用することができる。ハプティック技術は、自動車分野、ウェアラブル、ゲームコントローラー、電話、バーチャルリアリティなど、さまざまな業界で広く使われている。家電機器やタッチ対応家電製品への技術統合の増加が市場成長に寄与している。ハプティック技術が提供する振動フィードバックを利用することで、ユーザーはタッチスクリーンの精度を向上させることができる。

触覚技術分野の市場拡大は、消費者に好ましい体験を与えるために、音楽プレーヤーや家電製品などの製品にタッチスクリーンを導入することによって推進されている。消費者がゲーム体験を向上させるために追加のゲームを探しているため、ハプティック技術市場も拡大が見込まれている。ハプティック(触覚)」という言葉は「接触することができる」と定義されているため、技術は触覚の進化に一役買っている。ハプティック技術は大型飛行機にも採用されており、不具合を発見した際に悪い反応を示すために使われている。ハプティック技術を使うことで、不正確さや危険性が発見されたのだ。ハプティック技術市場は成長が速く、用途の幅も広がっている。拡張現実対応ガジェットやゲーム機における技術統合の傾向の高まりの結果として、ハプティック技術の産業は拡大すると予想される。ジョイスティックやリモートコンソールなどのゲーム入力デバイスは、ハプティック技術を利用してさまざまな振動強度を提供し、ユーザー体験を向上させている。ユーザーの触覚を機械的に再現するハプティック技術の能力は、市場の需要を煽る重要な要因の一つである。

製造・サプライチェーンの混乱、公共・商業部門の閉鎖、戸締まりと社会的距離の規範、労働者の不足により、COVID-19の流行はハプティック技術産業の成長を鈍化させた。これにより、タッチスクリーン機器、家電製品、自動車分野の売上が急減し、ハプティック技術の製造方法にも影響を及ぼしている。

成長因子

産業ドライバーとは、ハプティック技術市場の発展に影響を与える多くの要素である。loTデバイスに対する需要の高まりは、ハプティック技術市場を牽引する重要な要因の一つである。スマートフォンやタブレット、その他のウェアラブルガジェットを所有する人が増えるにつれ、ハプティック技術へのニーズが高まっている。ハプティック技術のニーズは、スマートフォンやタブレットにハプティック技術を搭載し、ポジティブなタッチ体験を提供することで高まっている。リストバンド、スマートウォッチ、その他のウェアラブル技術への需要が高まり、市場は拡大している。自動車分野で最先端技術へのニーズが拡大していることも重要な市場促進要因である。触覚技術の市場は、自動車分野でこの技術が広く使用されている結果、拡大している。コロナウィルスの流行により、ハプティック技術市場は激減した。ロックダウン規制の結果、サプライチェーンの混乱が続き、生産量と販売量が減少した。これらの場所の一部でロックダウンの規則が強化されれば、製品を製造するために使用されていた製造施設が再び始動すると予測されている。事態が正常に戻れば、技術的なアイテムを購入する人が増えるため、製品は大きく成長すると予想される。

主な市場牽引要因

成長に拍車をかける電子機器消費の増加:スマートフォン、タブレット、スマートウォッチ、メモ帳、ヘッドセット、イヤホンなどの電子機器の利用が増えたことで、蓄電装置のニーズが高まっている。例えば、Global System for Mobile Communications Associationによると、2025年までに全世界のユーザー数は59億人になると予想されている。ディスプレイ・タッチ・アプリケーションにおけるタッチスクリーン、音響、視覚効果の改善など、様々な利点があるため、エレクトロニクス業界ではこの技術の採用が加速すると予想される。ハプティック技術の市場は、拡張現実をサポートするゲームアプリやガジェットへの技術統合の傾向の高まりの結果として成長すると予想される。
ゲーム・アプリケーションにおけるハプティック技術の利用の増加:ジョイスティックやコントロールコンソールなどのゲーム入力デバイスは、様々な振動強度と機械的インパルスを提供する技術を採用し、没入感のあるユーザー体験を生み出しています。ハプティック技術は、拡張現実(AR)デバイスのためのダイナミックで機能的、かつ文脈に沿ったユーザー・インターフェースと統合される傾向にある。そのため、ハプティック技術の市場は、ゲーム・アプリケーションにおけるインタラクティブな音声フィードバックのニーズの高まりとともに、大幅に増加する。
主な市場課題

フォースフィードバック・ハプティックデバイスの高コスト- ハプティック技術を採用するコストは法外なものではないが、触覚情報ハプティックデバイスよりもコストが高いフォースフィードバック・ハプティックデバイスの出費によって、ハプティック技術の産業は厳しく制限されている。力触覚フィードバック技術は、自動車、ヘルスケア、航空宇宙、その他の産業など、様々な分野で使用されています。これらのデバイスは、その大きさゆえにウェアラブル技術にとって課題となる。さらに、ゲームコントローラー、携帯電話、自動車、タブレットなどのハプティック技術対応ガジェットのメーカーは、技術的な困難を抱えている。触覚技術によってユーザー体験は改善され、ガジェットはよりユーザーフレンドリーになる。しかし、生産者にとっては、どのコンポーネントが特定のシステムで機能するかを選択することが難しくなる。また、この技術に関連する多額のスイッチング・コストは、多くの組織にとって法外なものになるかもしれない。これは、多くのアプリケーション分野での採用の大きな障害となっている。電力消費の多い触覚技術ベースの商品は、スマートフォンやその他の携帯ガジェットに触覚技術を導入することを困難にしている。
主な市場機会

教育におけるハプティック技術の採用

ハプティック技術市場は、ホログラフィック・ディスプレイの需要拡大、ロボット工学や教育分野でのハプティック技術の利用拡大などにより、急速な拡大を遂げるだろう。手袋などのハプティック技術を利用したロボットは、ロボットハンドなどを完全に制御して操作することができる。触覚技術のおかげで、ロボットはロボットアームを簡単に操作できる。3Dタッチスクリーン・ディスプレイが車載機器や医療機器にますます使用されるようになり、この業界は成長している。

没入感のあるユーザー体験を実現するゲーム・アプリケーションにおけるハプティック技術の統合が進む

2030年まで、ゲーム産業は、モバイルベースのビデオゲームの人気の高まりによって、かなりの成長が見込まれる。ゲーム機やスマートフォン端末に触覚技術が組み込まれると、ゲーマーはよりリアルな体験をすることができる。触覚機能を備えたゲームコントローラは、クラッシュや爆発などのビデオゲームイベントに具体的な現実感を与え、大きな市場発展の見通しを生み出している。最先端のゲーム機に対する需要の高まりに対応するため、バーチャル・ゲーム分野の市場参加者の多くが、より優れた触覚技術を使用した新しいデバイスを導入している。例えば、ソニーは2020年4月、触覚フィードバックを備えたデュアルセンス・ゲーミング・コントローラーを次期プレイステーション5向けに発売すると宣言した。コントローラーのL2ボタンとR2ボタンには、強力な感覚を提供し、プレイヤーのインタラクションを強化する調節可能なトリガーがある。

市場セグメント

コンポーネント・インサイト

成分分析によると、ソフトウェア部門は世界的に需要があり、最大の市場シェアを占める。ハプティック・ソフトウェアの利点には、精度の向上、ユーザーの満足度向上、レスポンスの迅速化、ガジェットの性能向上など数多くある。

スマートフォンの台頭、様々な分野でのハプティック・ベースのデバイスの普及、ハイエンド家電の高い普及率が、すべてソフトウェア市場を牽引している。

アプリケーション・インサイト

市場は、アプリケーション調査に基づき、ヘルスケア、自動車、輸送、家電、ビジネス&産業、ゲーム、軍事などのカテゴリーに分類される。自動車・輸送分野は、2021年から2030年にかけて急速な成長を遂げ、現在のトレンドを維持する。この発展の主な原動力は、自動車産業の進歩、電気自動車の高度な電子システムに対する需要の高まり、高級車や安全車への嗜好、車載エンターテインメントシステムへのハプティクス技術の導入である。この技術は、ステアリングホイール、ダッシュボード、空調ディスプレイ、アクセルペダルに採用されている。BMW、ホンダ、トヨタ、ベンツ、テスラ、アウディといったトップクラスの自動車メーカーは、ハプティクス技術を自動車に組み込んでいる。

フィードバックタイプの洞察

SMSアラートやその他のスマートフォン通知をカスタマイズできるため、触覚フィードバックのカテゴリーは世界のハプティック技術業界をリードしている。これは触覚技術に好影響を与える。臨場感のあるスマートフォン体験を求める消費者の欲求の高まりや、スマートウォッチやリストバンドのようなモノのインターネット(IoT)対応製品の導入により、人々の健康監視が容易になるため、市場は上昇するだろう。

地理インサイト

今後数年間は、北米が世界のハプティック技術産業のかなりの部分を占めると予想されている。これは同地域のスマートフォン普及の結果である。さらに、GSMA Intelligenceのデータによると、この地域の人口の80%がすでにスマートフォンを使用しており、2025年にはその数は91%にまで上昇するという。

欧州の触覚技術市場は、技術的に洗練された民生用電子機器に対する消費者の支出の増加によって牽引されている。欧州では、特に自動車産業、消費者産業、小売産業におけるアプリケーション向けに、タッチスクリーン技術に対する大きなニーズが示されている。

予測によると、アジア太平洋地域は今後数年で大きな発展を遂げる。これは、中国やインドのような成長国だけでなく、この地域に重要なメーカーが存在する結果である。例えば、インド・ブランド・エクイティ財団によると、インドの電子機器市場は2020年までに41%の割合で発展し、4,000億米ドルのマイルストーンに達すると予測されている。

最近の動向

2021年2月、Immersion CorporationとFaurecia Corporationは、FaureciaがImmersionのハプティック技術ソリューションを購入できるようにする複数年のライセンス契約を承認した。Faureciaは、Immersion Corporationの最先端技術を使用して、複雑でインタラクティブな触覚ユーザーインターフェースを設計できるようになります。
S9A0H ASIC TouchPadTM ソリューションは、ハードウェア/ソフトウェア・プラットフォームを提供し、最も高度なファームウェア・セキュリティを可能にするもので、2022年1月にシナプティクス社から発表されました。生産性を向上させるため、より大きく、よりスマートで、より反応の良い触覚対応タッチパッドへの要望に応えるため、スケーラビリティも提供されています。
主要市場プレイヤー

シチズン電子株式会社シチズン電子株式会社
イマージョン・コーポレーション
クリー社
エバーライト・アメリカズ社
LGイノテック
メルクKGaA
ルミレッズ・ホールディングB.V.
日亜化学工業株式会社
オスラム
ソウル半導体Ltd.
スタンレー電気株式会社
豊田合成株式会社豊田合成株式会社
レポート対象セグメント

(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)

コンポーネント別

ソリューション
アクチュエータ
ドライバーとコントローラー
その他
ソフトウェア
アプリケーション別

コンシューマー・エレクトロニクス
ゲーミング
ヘルスケア
ロボット工学
教育
リサーチ
その他
フィードバック・タイプ別

触覚
フォース
地域別

北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
ラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)


第1章.はじめに

1.1.研究目的

1.2.調査の範囲

1.3.定義

第2章 調査方法調査方法

2.1.研究アプローチ

2.2.データソース

2.3.仮定と限界

第3章.エグゼクティブ・サマリー

3.1.市場スナップショット

第4章.市場の変数と範囲

4.1.はじめに

4.2.市場の分類と範囲

4.3.産業バリューチェーン分析

4.3.1.原材料調達分析

4.3.2.販売・流通チャネル分析

4.3.3.川下バイヤー分析

第5章.COVID 19 ハプティック技術市場への影響

5.1.COVID-19の展望:ハプティック技術産業のインパクト

5.2.COVID 19 – 業界への影響評価

5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策

5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会

第6章.市場ダイナミクスの分析と動向

6.1.市場ダイナミクス

6.1.1.市場ドライバー

6.1.2.市場の阻害要因

6.1.3.市場機会

6.2.ポーターのファイブフォース分析

6.2.1.サプライヤーの交渉力

6.2.2.買い手の交渉力

6.2.3.代替品の脅威

6.2.4.新規参入の脅威

6.2.5.競争の度合い

第7章 競争環境競争環境

7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析

7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略

7.1.3.ベンダーランドスケープ

7.1.3.1.サプライヤーリスト

7.1.3.2.バイヤーリスト

第8章 ハプティック技術の世界市場ハプティック技術の世界市場、コンポーネント別

8.1.ハプティック技術市場、コンポーネント別、2023~2032年

8.1.1 ソリューション

8.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)

8.1.2.ソフトウェア

8.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)

第9章.ハプティック技術の世界市場、用途別

9.1.ハプティック技術市場、用途別、2023-2032年

9.1.1.コンシューマー・エレクトロニクス

9.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)

9.1.2.ゲーム

9.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)

9.1.3.ヘルスケア

9.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)

9.1.4.ロボット工学

9.1.4.1.市場収益と予測(2021-2032年)

9.1.6.教育

9.1.6.1.市場収益と予測(2021-2032年)

9.1.7.研究

9.1.7.1.市場収益と予測(2021-2032年)

9.1.8.その他

9.1.8.1.市場収益と予測(2021-2032年)

第10章.触覚技術の世界市場、フィードバックタイプ別

10.1.ハプティック技術市場、フィードバックタイプ別、2023~2032年

10.1.1.触覚

10.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)

10.1.2.力

10.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)

第11章.ハプティック技術の世界市場、地域別推定と動向予測

11.1.北米

11.1.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)

11.1.2.市場収入と予測、用途別(2021-2032年)

11.1.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.1.4.米国

11.1.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.1.4.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.1.4.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.1.5.北米以外の地域

11.1.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.1.5.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.1.5.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.2.ヨーロッパ

11.2.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)

11.2.2.市場収入と予測、用途別(2021-2032年)

11.2.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.2.4.英国

11.2.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.2.4.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.2.4.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.2.5.ドイツ

11.2.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.2.5.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.2.5.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.2.6.フランス

11.2.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.2.6.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.2.6.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.2.7.その他のヨーロッパ

11.2.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.2.7.2.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)

11.2.7.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.3.APAC

11.3.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)

11.3.2.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)

11.3.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.3.4.インド

11.3.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.3.4.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.3.4.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.3.5.中国

11.3.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.3.5.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.3.5.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.3.6.日本

11.3.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.3.6.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.3.6.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.3.7.その他のAPAC地域

11.3.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.3.7.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.3.7.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.4.MEA

11.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)

11.4.2.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)

11.4.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.4.4.GCC

11.4.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.4.4.2.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)

11.4.4.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.4.5.北アフリカ

11.4.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.4.5.2.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)

11.4.5.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.4.6.南アフリカ

11.4.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.4.6.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.4.6.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.4.7.その他のMEA諸国

11.4.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.4.7.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.4.7.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.5.ラテンアメリカ

11.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)

11.5.2.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)

11.5.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.5.4.ブラジル

11.5.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.5.4.2.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)

11.5.4.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

11.5.5.その他のラタム諸国

11.5.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)

11.5.5.2.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)

11.5.5.3.市場収益と予測、フィードバックタイプ別(2021~2032年)

第12章.企業プロフィール

12.1.シチズン電子Ltd.

12.1.1.会社概要

12.1.2.提供商品

12.1.3.財務パフォーマンス

12.1.4.最近の取り組み

12.2.イマージョンコーポレーション

12.2.1.会社概要

12.2.2.提供商品

12.2.3.財務パフォーマンス

12.2.4.最近の取り組み

12.3.クリー社

12.3.1.会社概要

12.3.2.提供商品

12.3.3.財務パフォーマンス

12.3.4.最近の取り組み

12.4.エバーライト・アメリカズ社

12.4.1.会社概要

12.4.2.提供商品

12.4.3.財務パフォーマンス

12.4.4.最近の取り組み

12.5.LG INNOTEK

12.5.1.会社概要

12.5.2.提供商品

12.5.3.財務パフォーマンス

12.5.4.最近の取り組み

12.6.メルクKGaA

12.6.1.会社概要

12.6.2.提供商品

12.6.3.財務パフォーマンス

12.6.4.最近の取り組み

12.7.ルミレッズ・ホールディングB.V.

12.7.1.会社概要

12.7.2.提供商品

12.7.3.財務パフォーマンス

12.7.4.最近の取り組み

12.8.日亜化学工業株式会社

12.8.1.会社概要

12.8.2.提供商品

12.8.3.財務パフォーマンス

12.8.4.最近の取り組み

12.9.オスラム

12.9.1.会社概要

12.9.2.提供商品

12.9.3.財務パフォーマンス

12.9.4.最近の取り組み

12.10.ソウル半導体Ltd.

12.10.1.会社概要

12.10.2.提供商品

12.10.3.財務パフォーマンス

12.10.4.最近の取り組み

第13章 調査方法研究方法論

13.1.一次調査

13.2.二次調査

13.3.前提条件

第14章.付録

14.1.私たちについて

14.2.用語集

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