世界の医療ゲーミフィケーション市場予測(~2030年): 種類別(カジュアルゲーム、エクササイズゲーム、シリアスゲーム)、用途別(治療、予防、教育、その他用途)、エンドユーザー別、地域別分析

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Stratistics MRCによると、世界の医療ゲーミフィケーション市場は2023年に39億ドルを占め、予測期間中の年平均成長率は24.6%で、2030年には183億ドルに達する見込みである。医療ゲーミフィケーションとは、患者のエンゲージメントを高め、健康的な行動を促進し、全体的なウェルネスを向上させることを目的として、ゲームの要素、仕組み、デザインの原則を医療行為に統合することを指します。このアプローチは、日常的な医療活動を楽しく目標志向の体験に変え、達成感と意欲を育む。

WHOによると、慢性疾患の患者は2008年の39%から2030年には51%に増加すると予測されている。

市場のダイナミクス:

ドライバー

遠隔モニタリングと遠隔医療サポート

遠隔医療とゲーミフィケーションの出現は、遠隔患者モニタリングにダイナミックなレイヤーを追加し、医療交流をより魅力的で効果的なものにする。遠隔医療プラットフォームに統合されたアプリケーションの中には、リアルタイムの健康データ追跡、服薬リマインダー、パーソナライズされた健康課題などの機能を提供するものもある。さらに、遠隔医療におけるゲーミフィケーションは、患者と医療専門家の架け橋となり、健康指標のモニタリングに積極的に参加する動機付けを与えることで、市場の拡大に寄与している。

拘束:

高コスト

ゲーム化されたヘルスケアアプリケーションの全体的なコストは、ユーザー獲得、マーケティング、継続的なメンテナンスのコストによって増加します。医療提供者は、現在の医療インフラにゲーム化ソリューションを導入する際、財政的な困難に直面します。さらに、ゲームデザインとヘルスケアゲーミフィケーションの両方の経験を持つ有能な人材が必要とされるため、競争の激しい雇用市場と人件費の高騰が生じます。また、カスタマイズや電子カルテ(EHR)との相互運用性も、多額の開発費用の原因となり、市場成長の妨げとなっている。

チャンスだ:

患者のコンプライアンス向上

報酬、チャレンジ、進捗管理といったゲームのような機能を統合したヘルスケアゲーミフィケーションにより、ゲーミフィケーションされたヘルスケアアプリケーションは患者を魅了し、治療計画に積極的に参加するよう動機付けます。このようなエンゲージメントの強化は、患者のライフスタイルの改善や処方された健康活動の健康結果に大きな影響を与えます。さらに、その結果、個人が自分の健康を管理するために積極的な対策を講じる可能性が高くなり、より良い治療結果、ひいては全体的な幸福の向上につながり、この市場の成長を後押ししている。

脅威だ:

標準化の欠如

ゲーミフィケーションを用いたヘルスケアソリューションの設計、実装、評価のための普遍的に認められたガイドラインや標準が存在しないため、多様なアプリケーション間の相互運用性、データの一貫性、品質を確保する上で課題が生じる。これは断片的な開発実践につながり、医療提供者と開発者がゲーミフィケーション介入の有効性と安全性を評価するための共通の枠組みを確立することを困難にする。さらに、標準化が進んでいないことが、既存の医療エコシステムへのゲーミフィケーション・ソリューションの統合を複雑にしており、これがこの市場規模の妨げとなっている。

コビッド19の影響

COVID-19の流行は、いくつかの点で医療ゲーミフィケーション市場に悪影響を与えた。医療機関は緊急のニーズを優先したため、ゲーミフィケーション・ソリューションの開発と採用が減速した。パンデミック対応に関連するコストによって悪化した医療制度内の財政的制約が、非中核的な医療技術への投資を制限している。さらに、ライフスタイルや行動パターンが変化したことで、本質的でない技術革新に注意が向かなくなり、この市場の拡大が次第に妨げられるようになった。

予測期間中、エクササイズゲーム分野が最大となる見込み

運動ゲーム分野は、健康とウェルネスを促進するために娯楽と身体活動を組み合わせたニッチ分野が急成長しているため、最大のシェアを占めると推定される。このセグメントは、肥満、心血管疾患、その他のライフスタイルに関連する病気に取り組む予防医療において極めて重要な役割を果たしている。これらは一般的にフィットネスアプリ、ウェアラブルデバイス、ゲームプラットフォームに統合され、ユーザーに身体活動への参加を促すゲーム化された体験を提供する。

予測期間中、治療分野は最も高いCAGRが見込まれる

治療分野は、医療行為にゲーム要素を統合し、患者の関与、教育、全体的な幸福を高めるため、予測期間中に最も高いCAGRが予想される。このような革新的なゲームデザインは、より健康的な行動を取り、慢性的な症状をより効果的に管理する動機付けとなる。さらに、患者のコンプライアンス違反、モチベーションの欠如、健康教育の格差などの課題に対処し、健康上の好ましい結果を促進するため、このセグメントの拡大を大幅に後押しする。

最もシェアの高い地域:

アジア太平洋地域は、技術の進歩、医療意識の高まり、デジタルに精通した人口の急増が相まって、予測期間中に最大の市場シェアを占めた。この地域には、Microsoft HealthVault、Hubbub Health、Ayogo Health Inc.、CogniFitなどの主要プレーヤーが存在し、差し迫った公衆衛生問題に対処し、予防医療を促進し、患者の積極的な参加を促すヘルスケアゲーミフィケーション戦略の急速な導入に貢献している。

CAGRが最も高い地域:

欧州は、デジタル技術の融合と予防医療重視の高まりにより、予測期間中のCAGRが最も高くなると予想されている。英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどの国々では、公衆衛生の課題に対処し、より健康的なライフスタイルを奨励し、慢性疾患を管理するためにゲーミフィケーションを活用している。さらに、テクノロジー開発者、医療機関、研究機関を含む協力的なエコシステムが、この地域の拡大を後押ししている。

市場の主要プレーヤー

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の主要企業には、Ayogo Health、Nike、Brunchball、Fitbit、Microsoft、Akili Interactive Labs, Inc、CogniFit、Wellness Layers、Welltok、Kognitoなどがある。

主な進展

2023年5月、富士通株式会社とマイクロソフト株式会社は、既存の協力関係を大幅に拡大する5年間の戦略的パートナーシップを発表した。両社は、より多くの組織が環境の急速な変化に迅速に対応できるようにし、病院の運営方法を変革し、患者の体験を向上させることを支援する。

2023年4月、コグニザントは、本格的なアスレチックフットウェア、アパレル、用具、アクセサリーの設計、マーケティング、販売で世界をリードするナイキのテクノロジー事業を変革し、サポートする新たな契約を発表した。

2023年4月、Microsoft Corp.とEpicは、Azure OpenAI Service1の規模とパワーを業界をリードするEpicの電子カルテ(EHR)ソフトウェアと組み合わせることで、医療にジェネレーティブAIを開発・統合するための長年の戦略的協業を拡大すると発表した。

ゲームの種類
– カジュアルゲーム
– エクササイズゲーム
– シリアスゲーム

対象アプリケーション
– 治療
– 予防
– 教育
– その他

対象エンドユーザー
– 企業ベース
– コンシューマーベース
– その他のエンドユーザー

対象地域
– 北米
米国
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ

レポート内容
– 地域レベルおよび国レベルセグメントの市場シェア評価
– 新規参入企業への戦略的提言
– 2021年、2022年、2023年、2026年、2030年の市場データをカバー
– 市場動向(促進要因、制約要因、機会、脅威、課題、投資機会、推奨事項)
– 市場予測に基づく主要ビジネスセグメントにおける戦略的提言
– 主要な共通トレンドをマッピングした競合のランドスケープ
– 詳細な戦略、財務、最近の動向を含む企業プロファイリング
– 最新の技術進歩をマッピングしたサプライチェーン動向

無料カスタマイズの提供:
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– 企業プロファイリング
o 追加市場プレーヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
o 主要企業のSWOT分析(3社まで)
– 地域セグメンテーション
o 顧客の関心に応じた主要国の市場推定、予測、CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
– 競合ベンチマーキング
製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング


1 エグゼクティブ・サマリー

2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの検証
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 アプリケーション分析
3.7 エンドユーザー分析
3.8 新興市場
3.9 コビッド19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル

5 医療ゲーミフィケーションの世界市場、タイプ別
5.1 イントロダクション
5.2 カジュアルゲーム
5.3 エクササイズゲーム
5.4 シリアスゲーム

6 医療ゲーミフィケーションの世界市場、用途別
6.1 はじめに
6.2 治療
6.3 予防
6.4 教育
6.5 その他

7 医療ゲーミフィケーションの世界市場、エンドユーザー別
7.1 はじめに
7.2 企業ベース
7.3 消費者ベース
7.4 その他のエンドユーザー

8 医療ゲーミフィケーションの世界市場、地域別
8.1 はじめに
8.2 北米
8.2.1 米国
8.2.2 カナダ
8.2.3 メキシコ
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ドイツ
8.3.2 イギリス
8.3.3 イタリア
8.3.4 フランス
8.3.5 スペイン
8.3.6 その他のヨーロッパ
8.4 アジア太平洋
8.4.1 日本
8.4.2 中国
8.4.3 インド
8.4.4 オーストラリア
8.4.5 ニュージーランド
8.4.6 韓国
8.4.7 その他のアジア太平洋地域
8.5 南米
8.5.1 アルゼンチン
8.5.2 ブラジル
8.5.3 チリ
8.5.4 その他の南米地域
8.6 中東・アフリカ
8.6.1 サウジアラビア
8.6.2 アラブ首長国連邦
8.6.3 カタール
8.6.4 南アフリカ
8.6.5 その他の中東・アフリカ地域

9 主要開発
9.1 契約、パートナーシップ、提携、合弁事業
9.2 買収と合併
9.3 新製品上市
9.4 事業拡大
9.5 その他の主要戦略

10 会社プロファイル
10.1 アヨゴヘルス
10.2 ナイキ
10.3 ブランチボール
10.4 フィットビット
10.5 マイクロソフト
10.6 アキリ・インタラクティブ・ラボ社
10.7 コグニフィット
10.8 ウェルネスレイヤー
10.9 ウェルトック
10.10 コグニート

表一覧
1 医療ゲーミフィケーションの世界市場展望、地域別(2021-2030年) ($MN)
2 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:タイプ別(2021-2030年) ($MN)
3 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:カジュアルゲーム別 (2021-2030) ($MN)
4 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:エクササイズゲーム別 (2021-2030) ($MN)
5 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:シリアスゲーム別 (2021-2030) ($MN)
6 ヘルスケア・ゲーミフィケーションの世界市場展望:用途別 (2021-2030) ($MN)
7 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:治療別 (2021-2030) ($MN)
8 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:予防別 (2021-2030) ($MN)
9 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:教育別 (2021-2030) ($MN)
10 ヘルスケア・ゲーミフィケーションの世界市場展望:その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
11 ヘルスケア・ゲーミフィケーションの世界市場展望:エンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
12 ヘルスケア・ゲーミフィケーションの世界市場展望:企業ベース(2021-2030年) ($MN)
13 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場展望:消費者ベース(2021-2030年) ($MN)
14 ヘルスケア・ゲーミフィケーションの世界市場展望:その他のエンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
15 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:国別 (2021-2030) ($MN)
16 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:タイプ別 (2021-2030) ($MN)
17 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:カジュアルゲーム別 (2021-2030) ($MN)
18 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:エクササイズゲーム別 (2021-2030) ($MN)
19 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:シリアスゲーム別 (2021-2030) ($MN)
20 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:用途別 (2021-2030) ($MN)
21 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:治療別 (2021-2030) ($MN)
22 北米医療ゲーミフィケーション市場展望:予防別 (2021-2030) ($MN)
23 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:教育 (2021-2030年) ($MN)
24 北米医療ゲーミフィケーション市場の展望:その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
25 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:エンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
26 北米医療ゲーミフィケーション市場展望:企業ベース(2021-2030年) ($MN)
27 北米医療ゲーミフィケーション市場の展望:消費者ベース(2021-2030年) ($MN)
28 北米ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:その他のエンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
29 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:国別 (2021-2030) ($MN)
30 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:タイプ別 (2021-2030) ($MN)
31 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:カジュアルゲーム別 (2021-2030) ($MN)
32 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:エクササイズゲーム別 (2021-2030) ($MN)
33 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場:シリアスゲーム別 (2021-2030) ($MN)
34 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:用途別 (2021-2030) ($MN)
35 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:治療別 (2021-2030) ($MN)
36 欧州医療ゲーミフィケーション市場展望:予防別 (2021-2030) ($MN)
37 欧州医療ゲーミフィケーション市場の展望:教育 (2021-2030年) ($MN)
38 欧州医療ゲーミフィケーション市場の展望:その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
39 欧州医療ゲーミフィケーション市場の展望:エンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
40 欧州医療ゲーミフィケーション市場展望:企業ベース(2021-2030年) ($MN)
41 欧州医療ゲーミフィケーション市場の展望:消費者ベース(2021-2030年) ($MN)
42 欧州ヘルスケアゲーミフィケーション市場展望:その他のエンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
43 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーション市場の展望:国別 (2021-2030) ($MN)
44 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーションの市場展望:タイプ別 (2021-2030) ($MN)
45 アジア太平洋地域のヘルスケアゲーミフィケーションの市場展望:カジュアルゲーム別 (2021-2030) ($MN)
46 アジア太平洋地域のヘルスケアゲーミフィケーションの市場展望:エクササイズゲーム別 (2021-2030) ($MN)
47 アジア太平洋地域のヘルスケアゲーミフィケーションの市場展望、シリアスゲーム別 (2021-2030) ($MN)
48 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーション市場の展望:用途別 (2021-2030) ($MN)
49 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーション市場の展望:治療別 (2021-2030) ($MN)
50 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーションの市場展望:予防別 (2021-2030) ($MN)
51 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーション市場の展望:教育 (2021-2030年) ($MN)
52 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーションの市場展望:その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
53 アジア太平洋地域のヘルスケアゲーミフィケーションの市場展望:エンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
54 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーション市場の展望:企業ベース(2021-2030年) ($MN)
55 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーション市場の展望:消費者ベース(2021-2030年) ($MN)
56 アジア太平洋地域の医療ゲーミフィケーション市場の展望:その他のエンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
57 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:国別 (2021-2030) ($MN)
58 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:タイプ別 (2021-2030) ($MN)
59 南米のヘルスケアゲーミフィケーションの市場展望:カジュアルゲーム別 (2021-2030) ($MN)
60 南米のヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:エクササイズゲーム別 (2021-2030) ($MN)
61 南米のヘルスケアゲーミフィケーション市場の展望:シリアスゲーム別 (2021-2030) ($MN)
62 南米のヘルスケアゲーミフィケーションの市場展望:用途別 (2021-2030) ($MN)
63 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:治療別 (2021-2030) ($MN)
64 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:予防別 (2021-2030) ($MN)
65 南米ヘルスケアゲーミフィケーションの市場展望:教育 (2021-2030年)別 ($MN)
66 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
67 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:エンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
68 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:企業ベース(2021-2030年) ($MN)
69 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:消費者ベース(2021-2030年) ($MN)
70 南米の医療ゲーミフィケーション市場の展望:その他のエンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
71 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:国別 (2021-2030) ($MN)
72 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:タイプ別 (2021-2030) ($MN)
73 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:カジュアルゲーム別 (2021-2030) ($MN)
74 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーション市場の展望:エクササイズゲーム別 (2021-2030) ($MN)
75 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーション市場展望:シリアスゲーム別 (2021-2030) ($MN)
76 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーション市場展望:用途別 (2021-2030) ($MN)
77 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:治療別 (2021-2030) ($MN)
78 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーション市場展望:予防別 (2021-2030) ($MN)
79 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:教育 (2021-2030年)別 ($MN)
80 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
81 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:エンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
82 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーション市場展望:企業ベース(2021-2030年) ($MN)
83 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:消費者ベース (2021-2030年) ($MN)
84 中東・アフリカ 医療ゲーミフィケーションの市場展望:その他のエンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)

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