バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2023-2028年予測

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市場の概要
世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模は、2022年に32億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年にかけて58.5%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに601億米ドルに達すると予測している。

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作は、クリエイターが様々な刺激的なアセットや映画的なビューを構想・設計し、没入感のあるユーザー体験を提供できるようにするコンピュータベースのアプリケーションを指す。標準的な段階として、スケッチの開発、プリプロダクション活動、撮影、制作、ポストプロダクションが含まれる。これらの段階でバーチャルコンテンツを制作するために、企業は様々なツール、アプローチ、高度なソフトウェア、カメラを利用する。現在、VRコンテンツの制作は、世界のあらゆる側面をコードによって設計、合成、統合するコンピュータ生成など、2つの手法によって行われている。一方、360度ビデオ制作のアプローチもあり、全方位カメラを使用してコンテンツを撮影し、後で要件に応じて編集する。VRコンテンツは、コラボレーションを発展させ、顧客エンゲージメントを高め、キャンペーンを実施し、コンテンツマーケティングを可能にする。その結果、マーケティング、エンジニアリング、トレーニングやプロモーション目的のコンテンツ設計などの産業で利用されている。

バーチャルリアリティコンテンツ作成市場の動向:
世界のVRコンテンツ制作市場の成長は、メディア・エンターテインメント分野の急拡大と、極上の顧客体験を提供するための360度やその他の革新的なマーケティング手法に対する需要の高まりに起因している。これに伴い、拡張現実(AR)やVRなどの効果的なヘッドマウントディスプレイ(HMD)システムに対するニーズの煽りや、その複数の利点に関する消費者の意識の高まりが、もう一つの成長誘発要因として作用している。さらに、多様なプラットフォームでのVRコンテンツに対する需要の高まりや、特にCOVID-19の流行時にインタラクティブな3次元(3D)環境を楽しむための没入型屋内ゲームの普及が、市場の成長を支えている。さらに、マーケティング担当者やブランドがコンピュータと融合した現実体験を提供し、ブランド認知度を高めるためにテレプレゼンスのコンセプトを取り入れることが、市場の成長を後押ししている。これとは別に、デスクトップやスマートフォンなどのビジュアル・ディスプレイ・システムの開発が進んでおり、より改善されたバーチャルな刺激にアクセスできることが、市場に明るい見通しを生み出している。

主な市場セグメンテーション
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を、2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに提供しています。当レポートでは、コンテンツタイプ、コンポーネント、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

コンテンツタイプ別内訳

動画
360度写真
ゲーム

コンポーネント別解散

ソフトウェア
サービス

エンドユーザー別内訳:

不動産
旅行・ホスピタリティ
メディア・娯楽
ヘルスケア
小売
ゲーミング
自動車
その他

地域別内訳

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

競争環境:
業界の競争環境も、360 Labs、Blippar Group Limited、Dell Inc、Koncept VR LLC、Matterport Inc、Panedia Pty Ltd、Scapic Innovations Private Limited、Subvrsive、VIAR Inc、WeMakeVRといった主要企業のプロフィールとともに調査されている。

本レポートで扱う主な質問

1.世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の規模は?
2.2023-2028年の世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予想成長率は?
3.世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場を牽引する主要因は何か?
4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場に与えた影響は?
5.コンテンツタイプに基づく世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の内訳は?
6.世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の構成要素別の内訳は?
7.バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場のエンドユーザー別内訳は?
8.バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場における主要地域は?
9.バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場における主要プレーヤー/企業は?


1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンテンツタイプ別市場
6.1 ビデオ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 360度写真
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 コンポーネント別市場
7.1 ソフトウェア
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 サービス
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場
8.1 不動産
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 旅行・ホスピタリティ
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 メディアとエンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 ヘルスケア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 ゲーミング
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 自動車
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
8.8 その他
8.8.1 市場動向
8.8.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 360ラボ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ブリッパー・グループ・リミテッド
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 デル
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 Koncept VR LLC
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Matterport Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Panedia Pty Ltd.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 スキャピック・イノベーションズ・プライベート・リミテッド
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 サブブライブ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 VIAR Inc
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 WeMakeVR
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ

図1:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:億米ドル)、2017年~2022年
図3:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2023年~2028年
図4:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別内訳(単位:%)、2022年
図5:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:図5:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:コンテンツタイプ別構成比(%)、2022年
図6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:図6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:エンドユーザー別構成比(%)、2022年
図7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:エンドユーザー別構成比(単位:%)、2022年図7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:地域別構成比(%)、2022年
図8:バーチャルリアリティコンテンツ制作(動画)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図9:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(動画)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図10:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(360度写真)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年・2022年
図11:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(360度写真)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図12:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年・2022年
図13:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図14:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ソフトウェア)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図15:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ソフトウェア)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図16:バーチャルリアリティコンテンツ制作(サービス)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図17:バーチャルリアリティコンテンツ制作(サービス)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図18:バーチャルリアリティコンテンツ制作(不動産)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2017年・2022年
図19:バーチャルリアリティコンテンツ制作(不動産)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図20:バーチャルリアリティコンテンツ制作(旅行・ホスピタリティ)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2017年・2022年
図21:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(旅行・ホスピタリティ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図22:バーチャルリアリティコンテンツ制作(メディア・娯楽)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2017年・2022年
図23:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(メディア・娯楽)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図24:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ヘルスケア)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図25:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図26:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(小売)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図27:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(小売)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図28:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図29:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図30:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(自動車)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図31:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(自動車)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図32:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(その他エンドユーザー)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図33:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(その他エンドユーザー)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図34:北米:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図35:北米:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図36:米国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図37:米国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:2017年および2022年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図38:カナダ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図39:カナダ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図40:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図41:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図42:中国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図43:中国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図44:日本:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図45:日本:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図46:インド:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図47:インド:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図48:韓国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図49:韓国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:2017年および2022年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図50: オーストラリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図51:オーストラリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図52:インドネシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図53:インドネシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図54:その他の市場バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図55:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図56:ヨーロッパ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図57:欧州:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図58:ドイツ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図59:ドイツ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図60: フランス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図61:フランス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:2023年~2028年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図62:イギリス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図63:イギリス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図64:イタリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図65:イタリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図66:スペイン:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図67:スペイン:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図 68:ロシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図69:ロシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図 70:その他バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図71:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図72:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図73:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図74:ブラジル:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図75:ブラジル:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図76:メキシコ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図77:メキシコ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図78:その他の市場バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図79:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図80:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図81:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:国別内訳(単位:%)、2022年
図82:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図83:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界SWOT分析
図84:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:バリューチェーン分析
図85:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:ポーターのファイブフォース分析

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