没入型エンターテイメント市場規模、シェア、動向分析レポート:技術タイプ別(仮想現実、拡張現実、複合現実、その他)、用途別、地域別、セグメント別予測、2023年~2030年

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没入型エンターテインメント市場の動向
世界の没入型エンターテインメント市場規模は、2022年に838億2000万米ドルと評価され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)23.6%で拡大すると予想されている。リアルで魅力的な体験に対する需要の高まりが、仮想現実や拡張現実技術の進歩に拍車をかけ、より没入感のあるコンテンツを求める消費者に対応している。さらに、特にゲーム分野は、最先端のグラフィックス、インタラクティブなゲームプレイ、バーチャル・リアリティ体験を提供することでこの傾向を利用し、多様で熱心な消費者層を引き付けており、市場の拡大を促進している。

バーチャル・コンサートやイベントの台頭は、消費者が自宅にいながらにしてライブ・エンターテインメントを楽しむ機会を提供し、嗜好の変化や身近な体験へのニーズに応えている。バーチャルな旅行体験からインタラクティブな博物館ツアーに至るまで、日常的な消費者活動に没入型技術が統合されることで、没入型エンターテインメントの魅力がさらに高まり、市場の人気上昇に寄与している。

さらに、主要企業は技術適応のために企業を合併・買収することで没入型エンタテインメント産業の進化を継続的にサポートしており、エンドユーザー体験の向上が期待されている。例えば、2023年6月、アップル社は拡張現実(AR)ヘッドセットの新興企業であるミラ社を買収した。この買収は、アップルがARヘッドセット「Vision Pro」を発表し、AR-VR分野に参入するきっかけとなった。主要企業によるこのような製品の発売は、予測期間中の市場拡大を後押しすると予想される。

COVID-19のパンデミックは需要とサプライチェーンに世界的な影響を与え、様々なビジネスに混乱を引き起こした。しかし、パンデミックは市場に大きな影響を及ぼし、封鎖によってバーチャルVR、AR、MRといった没入型技術の需要が高まった。これらの技術は、没入型のゲーム体験やバーチャル・イベントへの参加、さまざまな形のエンターテインメントを探求する機会を個人に提供した。さらに、市場における継続的な技術革新と開発は、予測期間中の市場成長を促進すると予想される。

さらに、テーマパークやエンターテインメントセンターのような物理的な場所で、没入型技術を利用してユニークな体験を生み出すロケーションベースエンターテインメント(LBE)の台頭が、市場の成長を押し上げると予想されている。LBEは、従来の家庭環境を超えた革新的でインタラクティブな体験を消費者に提供することで、市場の拡大に影響を与えており、予測期間中の市場成長を促進すると予想される。

技術タイプの洞察
ミックスド・リアリティ分野は、予測期間中に約22%のCAGRを記録すると予想されている。この成長の原動力となっているのは、技術の進歩と、仮想世界と現実世界をシームレスに統合した体験に対するニーズの高まりである。さらに、デジタルコンテンツを物理的な世界にオーバーレイするMRの能力は、インタラクティブな要素によって補完され、魅力的でダイナミックなエンターテインメントシナリオを生み出し、これがこのセグメントの成長を促進している。

バーチャルリアリティ(VR)分野は、2022年に46%以上の最大市場シェアを占めた。この市場シェアの伸びは、よりアクセスしやすく強力なヘッドセットを装備したVRハードウェアの継続的な進歩が、エンドユーザーの全体的な体験を増大させていることに起因している。さらに、アミューズメントパーク、アーケードスタジオ、没入型シアター、社会体験、教育分野でのVRの導入は、その用途をさらに多様化させ、予測期間における同分野の成長を促進している。

地域インサイト
2022年の市場シェアは、北米地域が約44%と最も高い。北米は技術革新の最前線にあり、技術系企業の強固なエコシステムが仮想現実や拡張現実などの没入型技術の限界に絶えず挑戦している。この地域では、ハリウッドやゲーム部門を含むエンターテインメント産業が確立しており、没入型体験に対する消費者の認識と採用を促進する上で極めて重要な役割を果たしている。さらに、北米では可処分所得が高いため、仮想現実ゲーム、コンサート、体験型イベントなど、没入型エンターテインメントの普及が進んでいる。

欧州地域は予測期間中、年平均成長率(CAGR)約25%で最も急速に成長すると予測されている。この地域の豊かな文化遺産と歴史は、博物館、劇場、遺跡における没入型技術の革新的な応用のための肥沃な土壌を提供し、訪問者の体験を向上させる。欧州の消費者がこうした最先端の体験を受け入れていることに加え、同地域の技術インフラへの積極的な投資も相まって、欧州は今後数年間、没入型エンターテインメント市場で大きな成長を遂げる立場にある。

アプリケーション・インサイト
2022年の市場シェアは、ゲーム・アプリケーションが39%超と最も大きい。特にグラフィックス、処理能力、仮想現実(VR)などの技術進歩により、ゲーム体験が大幅に向上し、幅広い視聴者を魅了している。esportsやオンラインマルチプレーヤーゲームの急増は、コミュニティへの参加と競争力を促進し、モバイルゲームへのアクセスのしやすさはユーザーベースを広げ、予測期間中の同分野の成長を促進している。

音楽・コンサート分野は、予測期間中、年平均成長率22%以上の急成長が見込まれている。バーチャル・コンサートによってもたらされるグローバルなリーチは、地理的な境界を越えてアーティストの聴衆の幅を広げている。最先端のオーディオ技術と空間音響設計の統合は、ライブ音楽体験の没入感を高め、伝統的なコンサートの雰囲気を再現している。さらに、COVID-19の大流行は、バーチャル・コンサートやハイブリッド・コンサートのフォーマットの採用を加速させ、消費者の行動をデジタルに代わるものへとシフトさせた。

主要企業と市場シェア
同市場は競争が激しく、複数の市場プレーヤーが存在する。この業界で事業を展開する主要プレーヤーは、戦略的提携、事業拡大、新製品投入に注力し、業界での競争力を維持している。例えば、2023年11月、ソニー・ピクチャーズエンタテインメントは、シカゴ近郊のオークブルック・センター・モールに、「ワンダーバース」と題した初の没入型エンターテインメント施設を来月デビューさせる予定である。広さ4万5,000平方フィートの屋内スペースには、インタラクティブなインスタレーション、物理的・没入型のマルチメディア体験、ダイナミックなアトラクション、テーマ別のダイニングなどが融合する。主要企業のこうした戦略は、予測期間中の市場成長を拡大すると予想される。

イマーシブ・エンターテイメントの主要企業:
メタ・プラットフォームズ
マイクロソフト株式会社
HTCコーポレーション
バルコNV
マジックリープ社
サムスン電子
アップル社
ソニーグループ株式会社
クアルコム・テクノロジーズ
ユニティ・テクノロジーズ

イマーシブ・エンターテインメントの世界市場レポート・セグメンテーション
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査の目的のため、Grand View Research社は世界の没入型エンターテイメント市場レポートを技術タイプ、用途、地域に基づいて区分しています:

技術タイプの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

バーチャルリアリティ(VR)

拡張現実(AR)

複合現実(MR)

その他

アプリケーションの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ゲーミング

ライブ・イベント

博物館と文化体験

音楽とコンサート

スポーツ

アーケード・スタジオ

没入型シアター

その他

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

メキシコ

ヨーロッパ

英国

ドイツ

フランス

イタリア

スペイン

その他のヨーロッパ

アジア太平洋

中国

日本

インド

韓国

その他のアジア太平洋地域

南米

ブラジル

その他の南米諸国

中東・アフリカ(MEA)

アラブ首長国連邦

南アフリカ

その他の中東・アフリカ


第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場形成とデータの可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメント別スナップショット
2.3 競争環境スナップショット
第3章 市場変数、トレンド、スコープ
3.1 市場の系統展望
3.2 業界バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因分析
3.3.2 市場抑制分析
3.3.3 市場の課題
3.3.4 市場機会
3.4 業界分析ツール
3.4.1 ポーターズ分析
3.4.2 マクロ経済分析
3.5 没入型エンターテインメント市場-コヴィッド-19影響分析
3.6 没入型エンターテインメント市場-技術動向
第4章 技術タイプの推定と動向分析
4.1 技術タイプの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2 没入型エンターテインメント市場:技術タイプ別推定&予測(USD Million)
4.2.1 バーチャルリアリティ(VR)
4.2.2 拡張現実(AR)
4.2.3 複合現実(MR)
4.2.4 その他
第5章 アプリケーションの推定と動向分析
5.1 アプリケーション動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.2 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、アプリケーション別(百万米ドル)
5.2.1 ゲーム
5.2.2 ライブイベント
5.2.3 博物館および文化体験
5.2.4 音楽とコンサート
5.2.5 スポーツ
5.2.6 アーケードスタジオ
5.2.7 没入型シアター
5.2.8 その他
第6章 地域別推定と動向分析
6.1 没入型エンターテインメント地域別市場(2022年・2030年
6.2 北米
6.2.1 北米における没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.2 米国
6.2.2.1 米国の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.2.3 カナダ
6.2.3.1 カナダの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.2.4 メキシコ
6.2.4.1 メキシコの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.3 欧州
6.3.1 欧州の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.3.2 ドイツ
6.3.2.1 ドイツ 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.3.3 イギリス
6.3.3.1 英国没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.3.4 フランス
6.3.4.1 フランスの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.3.5 イタリア
6.3.5.1 イタリア 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.3.6 スペイン
6.3.6.1 スペインの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.4 アジア太平洋地域
6.4.1 アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4.2 中国
6.4.2.1 中国 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4.3 日本
6.4.3.1 日本 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4.4 インド
6.4.4.1 インド没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4.5 韓国
6.4.5.1 韓国 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.5 南米
6.5.1 南米の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.5.2 ブラジル
6.5.2.1 ブラジルの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.6 中東・アフリカ(MEA)
6.6.1 MEA没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.6.2 UAE
6.6.2.1 UAE没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.6.3 南アフリカ
6.6.3.1 南アフリカの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
第7章 没入型エンターテインメント市場 – 競争環境
7.1 主要市場参入企業
7.1.1 Meta Platforms, Inc.
7.1.2 マイクロソフト株式会社
7.1.3 HTCコーポレーション
7.1.4 Barco NV
7.1.5 Magic Leap, Inc.
7.1.6 Samsung Electronics Co.
7.1.7 Apple Inc.
7.1.8 ソニーグループ株式会社
7.1.9 Qualcomm Technologies, Inc.
7.1.10 ユニティ・テクノロジーズ
7.2 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
7.3 企業の分類
7.4 参入企業の概要
7.5 財務実績
7.6 製品ベンチマーク
7.7 各社の市場ポジショニング
7.8 企業ヒートマップ分析
7.9 戦略マッピング
7.9.1 事業拡大
7.9.2 合併と買収
7.9.3 パートナーシップと提携
7.9.4 新製品発売
7.9.5 研究開発

テーブル一覧

表1 没入型エンターテインメントの世界市場収益予測・予測、技術タイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
表2 没入型エンターテインメントの世界市場収益予測・予測、用途別、2018年~2030年(USD Million)
表3 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
表4 企業ヒートマップ分析
表5 拡張中の主要企業
表6 M&Aを行う主要企業
表7 共同研究中の主要企業
表8 新製品を発売する主要企業
表9 研究開発活動を行う主要企業

図表一覧

図1 没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション
図2 情報調達
図3 データ分析モデル
図4 市場形成と検証
図5 データの検証と公開
図6 市場スナップショット
図7 セグメントスナップショット(1/2)
図8 セグメントスナップショット(2/2)
図9 競争環境スナップショット
図10 没入型エンターテインメント市場価値、2022年(百万米ドル)
図11 没入型エンターテインメント – 産業バリューチェーン分析
図12 没入型エンターテインメント市場ダイナミクス
図13 没入型エンターテインメント市場ポーターの分析
図14 没入型エンターテインメント市場PESTEL分析
図15 没入型エンターテインメント市場:技術タイプ別シェア、2022年・2030年(百万米ドル)
図16 没入型エンターテインメント市場、技術タイプ別:市場シェア、2022年および2030年
図17 バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図18 拡張現実市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図19 複合現実市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図20 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図21 没入型エンターテインメント市場の用途別シェア、2022年・2030年(百万米ドル)
図22 没入型エンターテインメント市場、アプリケーション別市場シェア、2022年および2030年
図23 ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図24 ライブイベント市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図25 博物館・文化体験市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図26 音楽・コンサート市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図27 スポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図28 アーケードスタジオ市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図29 没入型シアター市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million)
図30 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(収益、USD Million)
図31 没入型エンターテインメント市場の地域別収益、2022年・2030年(収益、USD Million)
図32 地域別市場主な収穫 (1/2)
図33 地域別市場:主な注目点(2/2)
図34 北米没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図35 米国没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図36 カナダの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図37 メキシコ没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図38 欧州の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図39 ドイツ没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図40 英国没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図41 フランス没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図42 イタリア没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図43 スペイン没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図44 アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
図45 中国 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図46 日本 没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図47 インド没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図48 韓国没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図49 中南米の没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図50 ブラジル没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図51 MEA没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
図52 UAE没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図53 南アフリカの没入型エンターテインメント市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図54 主要企業の分類
図55 各社の市場ポジショニング
図56 戦略的フレームワーク

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