ブロックチェーンゲームの日本市場: ゲームタイプ別(ロールプレイングゲーム、オープンワールドゲーム、コレクタブルゲーム)

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ブロックチェーンゲームは、一般的にブロックチェーンと呼ばれる分散型台帳上で動作します。この技術により、ゲーム内での取引や資産の透明性、安全性、恒久性が確保されます。従来のゲーム設定では、中央のエンティティがゲーム内の要素を管理し所有していましたが、ブロックチェーンゲームでは、ゲーム内のアイテムや資産の真の所有権をプレイヤーに付与することで、プレイヤーに力を与えます。これにより、プレイヤーはかつてないほど独立して、購入、販売、取引を行うことができます。さらに、ブロックチェーンの分散型という性質により不正な改ざんが防止されるため、不正行為や詐欺などの問題にも効果的に対処できます。ブロックチェーンゲームの利点には、セキュリティの向上、仮想アイテムの希少性の検証、プレイヤーがゲーム内での活動を通じて現実世界の価値を生み出すプレイ・トゥ・イーブン・モデルの可能性などがあります。ブロックチェーンゲームには主に、コレクタブルゲーム、プレイ・トゥ・イーブン・ゲーム、相互運用ゲームの3つのカテゴリーがあります。
日本ブロックチェーンゲーム市場の動向:
日本ブロックチェーンゲーム市場は、ブロックチェーン技術がもたらす本質的なセキュリティと透明性の認知度向上により、著しい成長を遂げています。この認知度は、非代替性トークン(NFT)の統合によりさらに高まり、これはゲーム内資産のプレイヤー所有権を強化し、市場の拡大に貢献する要因です。さらに、ブロックチェーンの分散型という性質が認識されたことで、国境を越えた取引への応用が進み、日本市場の成長を促進しています。さらに、ブロックチェーン技術によって可能となったプレイ・トゥ・イーブン・モデルの採用により、プレイヤーはゲームへの取り組みを収益化できるようになり、これが日本市場の成長の促進要因となっています。こうしたトレンドと歩調を合わせるように、ゲーム会社とブロックチェーン・プラットフォーム間の提携が増加していることに加え、ゲーム内のレアアイテムやユニークなゲーム体験に対する需要の高まりが、日本ブロックチェーンゲーム市場の拡大にさらなる弾みをつけています。その結果、市場は継続的な成長の態勢を整えており、ブロックチェーン技術がゲーム業界にもたらす多面的な利点、すなわちセキュリティの強化、プレイヤーの所有権、ゲームスキルの収益化などが、日本のゲームコミュニティに強く共鳴しています。
日本のブロックチェーンゲーム市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2024年から2032年までの国レベルでの予測を提供しています。当社のレポートでは、ゲームの種類とプラットフォームに基づいて市場を分類しています。
ゲームの種類別洞察:
ロールプレイングゲーム
オープンワールドゲーム
コレクタブルゲーム
本レポートでは、ゲームの種類別に市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、ロールプレイングゲーム、オープンワールドゲーム、コレクタブルゲームが含まれます。
プラットフォーム別分析:
ETH
BNBチェーン
ポリゴン
プラットフォームに基づく市場の詳細な内訳と分析も、レポートに記載されています。これには、ETH、BNBチェーン、ポリゴンが含まれます。
競合状況:
市場調査レポートでは、競争環境の包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競争力のあるダッシュボード、企業評価の象限などの競争分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。
本レポートで回答される主な質問:
日本のブロックチェーンゲーム市場はこれまでどのような実績を残しており、今後数年間でどのような実績を残す見込みか?
日本のブロックチェーンゲーム市場におけるCOVID-19の影響は何か?
ゲームの種類別に見た日本ブロックチェーンゲーム市場の内訳は?
プラットフォーム別に見た日本ブロックチェーンゲーム市場の内訳は?
日本ブロックチェーンゲーム市場のバリューチェーンにおけるさまざまな段階は?
日本ブロックチェーンゲームにおける主な推進要因と課題は?
日本ブロックチェーンゲーム市場の構造と主要企業は?
日本ブロックチェーンゲーム市場の競争の度合いは?


1 はじめに

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 利害関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次ソース

2.3.2 二次ソース

2.4 市場推定

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本ブロックチェーンゲーム市場 – イントロダクション

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本ブロックチェーンゲーム市場の概観

5.1 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

5.2 市場予測(2024年~2032年

6 日本のブロックチェーンゲーム市場 – ゲームタイプ別内訳

6.1 ロールプレイングゲーム

6.1.1 概要

6.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

6.1.3 市場予測(2024年~2032年

6.2 オープンワールドゲーム

6.2.1 概要

6.2.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.2.3 市場予測(2024年~2032年)

6.3 コレクタブルゲーム

6.3.1 概要

6.3.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.3.3 市場予測(2024年~2032年)

7 日本のブロックチェーンゲーム市場 – プラットフォーム別内訳

7.1 ETH

7.1.1 概要

7.1.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

7.1.3 市場予測(2024年~2032年

7.2 BNBチェーン

7.2.1 概要

7.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.2.3 市場予測(2024年~2032年)

7.3 Polygon

7.3.1 概要

7.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.3.3 市場予測(2024年~2032年)

8 日本のブロックチェーンゲーム市場 – 地域別内訳

8.1 関東地域

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

8.1.3 ゲームタイプ別市場内訳

8.1.4 プラットフォーム別市場内訳

8.1.5 主要企業

8.1.6 市場予測(2024年~2032年)

8.2 関西/近畿地方

8.2.1 概要

8.2.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年)

8.2.3 ゲームの種類別市場内訳

8.2.4 プラットフォーム別市場内訳

8.2.5 主要企業

8.2.6 市場予測(2024年~2032年

8.3 中央・中部地域

8.3.1 概要

8.3.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

8.3.3 ゲームの種類別市場規模

8.3.4 プラットフォーム別市場規模

8.3.5 主要企業

8.3.6 市場予測(2024年~2032年)

8.4 九州・沖縄地域

8.4.1 概要

8.4.2 市場動向(2018年~2023年)

8.4.3 ゲームタイプ別市場規模

8.4.4 プラットフォーム別市場規模

8.4.5 主要企業

8.4.6 市場予測(2024年~2032年)

8.5 東北地域

8.5.1 概要

8.5.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年)

8.5.3 ゲームタイプ別の市場内訳

8.5.4 プラットフォーム別の市場内訳

8.5.5 主要企業

8.5.6 市場予測(2024年~2032年

8.6 中国地方

8.6.1 概要

8.6.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

8.6.3 ゲームの種類別市場内訳

8.6.4 プラットフォーム別市場内訳

8.6.5 主要企業

8.6.6 市場予測(2024年~2032年

8.7 北海道地域

8.7.1 概要

8.7.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年

8.7.3 ゲームタイプ別の市場内訳

8.7.4 プラットフォーム別の市場内訳

8.7.5 主要企業

8.7.6 市場予測(2024年~2032年)

8.8 四国地域

8.8.1 概要

8.8.2 市場動向(2018年~2023年)

8.8.3 ゲームタイプ別市場内訳

8.8.4 プラットフォーム別市場内訳

8.8.5 主要企業

8.8.6 市場予測(2024年~2032年

9 日本ブロックチェーンゲーム市場 – 競合状況

9.1 概要

9.2 市場構造

9.3 市場における各社の位置付け

9.4 主な成功戦略

9.5 競合ダッシュボード

9.6 企業評価クアドラント

10 主要企業のプロフィール

10.1 企業A

10.1.1 事業概要

10.1.2 提供サービス

10.1.3 事業戦略

10.1.4 SWOT分析

10.1.5 主要ニュースとイベント

10.2 企業B

10.2.1 事業概要

10.2.2 提供サービス

10.2.3 事業戦略

10.2.4 SWOT分析

10.2.5 主要ニュースとイベント

10.3 企業C

10.3.1 事業概要

10.3.2 提供サービス

10.3.3 事業戦略

10.3.4 SWOT分析

10.3.5 主要ニュースとイベント

10.4 企業D

10.4.1 事業概要

10.4.2 提供サービス

10.4.3 事業戦略

10.4.4 SWOT分析

10.4.5 主要ニュースとイベント

10.5 企業E

10.5.1 事業概要

10.5.2 提供サービス

10.5.3 事業戦略

10.5.4 SWOT分析

10.5.5 主要ニュースとイベント

これは見本TOCであるため、社名は記載されていません。完全なリストはレポートに記載されています。

11 日本ブロックチェーンゲーム市場 – 産業分析

11.1 推進要因、阻害要因、機会

11.1.1 概要

11.1.2 推進要因

11.1.3 阻害要因

11.1.4 機会

11.2 ポーターのファイブフォース分析

11.2.1 概要

11.2.2 買い手の交渉力

11.2.3 売り手の交渉力

11.2.4 競争の度合い

11.2.5 新規参入の脅威

11.2.6 代替品の脅威

11.3 バリューチェーン分析

12 付録

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