拡張現実の日本市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、タイプ別(消費者向け、企業向け)

※本調査資料は英文PDF形式で、次の内容は英語を日本語に自動翻訳したものです。調査資料の詳細内容はサンプルでご確認ください。

❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖

拡張現実(XR)は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)など、没入型テクノロジーの幅広い分野を包括する包括的な用語です。 XRは、デジタルと物理的な領域を融合し、インタラクティブで夢中になれるユーザー体験を作り出します。 このテクノロジーにより、ユーザーは仮想世界に完全に没入したり、現実世界にデジタル要素を重ね合わせたりすることで、コンピュータ生成の環境やオブジェクトと対話することができます。 XRは、さまざまな分野で変革をもたらす可能性を秘めています。ゲームやエンターテイメントの分野では、臨場感あふれる体験を提供し、ストーリーやゲームの質を高めます。教育やトレーニングの分野では、XRはインタラクティブなシミュレーションや没入型の学習環境を実現します。医療の分野では、医療トレーニング、手術計画、患者ケアに役立ちます。さらに、XRは建築、エンジニアリング、デザインの分野にも応用され、関係者は構造物やデザインの仮想モデルを視覚化し、それらと関わることも可能になります。
日本におけるXR市場の動向:
日本の拡張現実市場は、いくつかの主要な要因に牽引され、著しい成長を遂げています。日本は技術的に豊かな環境とイノベーションを推進する強力な文化を有しており、XR技術の導入に適した環境が整っています。さらに、教育分野では、魅力的でインタラクティブな学習環境を創出する拡張現実の能力が注目を集めており、革新的な教育アプローチを推進する日本の取り組みとも合致しています。さらに、日本の医療業界では、医療トレーニングや手術計画、革新的なアプリケーションによる患者ケアの改善に拡張現実を活用しています。建築やエンジニアリングの分野では、XRが複雑な設計や構造の視覚化を支援し、計画や開発プロセスの効率を高めています。また、拡張現実技術が仮想博物館や展示会で文化遺産の保存や展示に活用されるなど、日本の歴史的・文化的意義も一役買っています。政府によるXRの研究開発への支援や、地元のテクノロジー企業と国際的なXRリーダー企業との連携が、市場の拡大に貢献しています。技術力、文化への理解、イノベーションへの取り組みを融合した日本では、予測期間中に拡張現実市場で大きな進歩を遂げるでしょう。
日本の拡張現実市場のセグメント:
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2024年から2032年までの国レベルでの予測を提供しています。当社のレポートでは、コンポーネント、タイプ、組織規模、アプリケーション、エンドユース産業に基づいて市場を分類しています。
コンポーネントの洞察:
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
レポートでは、コンポーネントに基づいて市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、ハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれます。
タイプ別市場分析:
消費者向けエンゲージメント
ビジネス向けエンゲージメント
タイプ別の市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、消費者向けエンゲージメントとビジネス向けエンゲージメントが含まれます。
企業規模別市場分析:
中小企業
大企業
企業規模別の市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、中小企業と大企業が含まれます。
用途別市場分析:
仮想現実(VR
拡張現実(AR
複合現実(MR
アプリケーションに基づく市場の詳細な内訳と分析も、本レポートで提供されています。これには、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)が含まれます。
エンドユーズ業界別洞察:
教育
小売
産業および製造
ヘルスケア
メディアおよびエンターテイメント
その他
本レポートでは、エンドユーザー業界別の市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、教育、小売、産業および製造、ヘルスケア、メディアおよびエンターテインメント、その他が含まれます。
競合状況:
市場調査レポートでは、競合状況に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。


1 はじめに

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 利害関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次ソース

2.3.2 二次ソース

2.4 市場推定

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本拡張現実市場 – 導入

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本拡張現実市場の概観

5.1 過去および現在の市場トレンド(2018年~2023年

5.2 市場予測(2024年~2032年

6 日本拡張現実市場 – コンポーネント別内訳

6.1 ハードウェア

6.1.1 概要

6.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

6.1.3 市場予測(2024年~2032年

6.2 ソフトウェア

6.2.1 概要

6.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

6.2.3 市場予測(2024年~2032年)

6.3 サービス

6.3.1 概要

6.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.3.3 市場予測(2024年~2032年)

7 日本の拡張現実市場 – タイプ別内訳

7.1 消費者エンゲージメント

7.1.1 概要

7.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.1.3 市場予測(2024年~2032年)

7.2 企業向けエンゲージメント

7.2.1 概要

7.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.2.3 市場予測(2024年~2032年)

8 日本の拡張現実市場 – 企業規模別内訳

8.1 中小企業

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

8.1.3 市場予測(2024年~2032年

8.2 大企業

8.2.1 概要

8.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.2.3 市場予測(2024年~2032年)

9 日本の拡張現実市場 – 用途別内訳

9.1 仮想現実(VR)

9.1.1 概要

9.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.1.3 市場予測(2024年~2032年

9.2 拡張現実(AR)

9.2.1 概要

9.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

9.2.3 市場予測(2024年~2032年

9.3 複合現実(MR)

9.3.1 概要

9.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

9.3.3 市場予測(2024年~2032年

10 日本の拡張現実市場 – 用途別産業別内訳

10.1 教育

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

10.1.3 市場予測(2024年~2032年)

10.2 小売

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

10.2.3 市場予測(2024年~2032年)

10.3 産業および製造

10.3.1 概要

10.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

10.3.3 市場予測(2024年~2032年

10.4 ヘルスケア

10.4.1 概要

10.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

10.4.3 市場予測(2024年~2032年)

10.5 メディアおよびエンターテインメント

10.5.1 概要

10.5.2 市場の動向(2018年~2023年)

10.5.3 市場予測(2024年~2032年)

10.6 その他

10.6.1 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

10.6.2 市場予測(2024年~2032年)

11 日本の拡張現実市場 – 地域別内訳

11.1 関東地域

11.1.1 概要

11.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

11.1.3 コンポーネント別市場内訳

11.1.4 タイプ別市場内訳

11.1.5 組織規模別市場内訳

11.1.6 用途別市場内訳

11.1.7 最終用途産業別市場内訳

11.1.8 主要企業

11.1.9 市場予測(2024~2032年

11.2 関西/近畿地方

11.2.1 概要

11.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

11.2.3 コンポーネント別市場規模

11.2.4 種類別市場規模

11.2.5 組織規模別市場規模

11.2.6 用途別市場規模

11.2.7 最終用途産業別の市場内訳

11.2.8 主要企業

11.2.9 市場予測(2024年~2032年

11.3 中央/中部地域

11.3.1 概要

11.3.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

11.3.3 コンポーネント別の市場内訳

11.3.4 タイプ別市場内訳

11.3.5 組織規模別市場内訳

11.3.6 用途別市場内訳

11.3.7 最終用途産業別市場内訳

11.3.8 主要企業

11.3.9 市場予測(2024~2032年

11.4 九州・沖縄地域

11.4.1 概要

11.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

11.4.3 コンポーネント別市場規模

11.4.4 種類別市場規模

11.4.5 組織規模別市場規模

11.4.6 用途別市場規模

11.4.7 最終用途産業別市場規模

11.4.8 主要企業

11.4.9 市場予測(2024年~2032年

11.5 東北地域

11.5.1 概要

11.5.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

11.5.3 コンポーネント別市場規模

11.5.4 種類別市場規模

11.5.5 市場規模の組織規模別内訳

11.5.6 市場規模の用途別内訳

11.5.7 市場規模の最終用途産業別内訳

11.5.8 主要企業

11.5.9 市場予測(2024~2032年

11.6 中国地域

11.6.1 概要

11.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

11.6.3 コンポーネント別市場規模

11.6.4 種類別市場規模

11.6.5 組織規模別市場規模

11.6.6 用途別市場規模

11.6.7 最終用途産業別市場規模

11.6.8 主要企業

11.6.9 市場予測(2024年~2032年)

11.7 北海道地域

11.7.1 概要

11.7.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

11.7.3 コンポーネント別市場規模

11.7.4 タイプ別市場規模

11.7.5 組織規模別市場規模

11.7.6 用途別市場規模推移

11.7.7 最終用途産業別市場規模推移

11.7.8 主要企業

11.7.9 市場予測(2024~2032年

11.8 四国地域

11.8.1 概要

11.8.2 歴史的および現在の市場動向(2018~2023年

11.8.3 コンポーネント別市場内訳

11.8.4 種類別市場内訳

11.8.5 組織規模別市場内訳

11.8.6 用途別市場内訳

11.8.7 最終用途産業別市場内訳

11.8.8 主要企業

11.8.9 市場予測(2024年~2032年

12 日本の拡張現実市場 – 競合状況

12.1 概要

12.2 市場構造

12.3 市場参入企業のポジショニング

12.4 主な成功戦略

12.5 競合ダッシュボード

12.6 企業評価クアドラント

13 主要企業のプロフィール

13.1 企業A

13.1.1 事業概要

13.1.2 提供サービス

13.1.3 事業戦略

13.1.4 SWOT分析

13.1.5 主要ニュースとイベント

13.2 企業B

13.2.1 事業概要

13.2.2 提供サービス

13.2.3 事業戦略

13.2.4 SWOT分析

13.2.5 主要ニュースとイベント

13.3 会社C

13.3.1 事業概要

13.3.2 提供サービス

13.3.3 事業戦略

13.3.4 SWOT分析

13.3.5 主要ニュースとイベント

13.4 会社D

13.4.1 事業概要

13.4.2 提供サービス

13.4.3 事業戦略

13.4.4 SWOT分析

13.4.5 主要ニュースとイベント

13.5 企業E

13.5.1 事業概要

13.5.2 提供サービス

13.5.3 事業戦略

13.5.4 SWOT分析

13.5.5 主要ニュースとイベント

これは見本TOCであるため、社名は記載されていません。完全なリストはレポートに記載されています。

14 日本拡張現実市場 – 産業分析

14.1 推進要因、阻害要因、機会

14.1.1 概要

14.1.2 推進要因

14.1.3 阻害要因

14.1.4 機会

14.2 ポーターのファイブフォース分析

14.2.1 概要

14.2.2 買い手の交渉力

14.2.3 売り手の交渉力

14.2.4 競争の度合い

14.2.5 新規参入の脅威

14.2.6 代替品の脅威

14.3 バリューチェーン分析

15 付録

❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖
グローバル市場調査レポート販売会社