ゲームベース学習の日本市場: プラットフォーム別(オンライン、オフライン)

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ゲームベースの学習とは、学習やスキル習得のプロセスを促進するために、インタラクティブなゲームを活用する教育戦略です。この枠組みの中で、学習者は定義された教育目標に沿うように特別に設計されたゲームのシナリオやアクティビティに参加します。課題、報酬、進歩といったゲームの要素を取り入れることで、このアプローチは参加者が学習に積極的に取り組むよう動機付けます。ゲームベースの学習の主な目的は、積極的な参加を促し、問題解決能力を磨き、批判的思考スキルを育成することで、学習体験をより豊かなものにすることです。ダイナミックでインタラクティブな環境に没入することで、学習者は探究、実験、そして現実の状況における習得した知識の応用を促されます。この学習方法は、複雑な概念の理解を深め、知識の定着を促進する上で特に有効であることが証明されています。ゲームベースの学習は、学校教育、企業研修、専門能力開発など、さまざまな分野で広く評価されています。その有効性は、学習を楽しく、かつ適切に行えるという点に根ざしており、最終的には知識の定着率の向上とパフォーマンスの成果の改善につながります。
日本におけるゲームベースの学習市場の動向:
日本のゲームベースの学習市場は、いくつかの主要な要因により、著しい成長を遂げています。特に学習者の関心を高め、批判的思考力を養うという点において、教育ツールとしてのインタラクティブなゲームの利点が広く認識されるようになってきています。また、学校や大学などの教育機関が、ダイナミックで没入感のある学習体験を提供するために、カリキュラムにゲームベースの学習方法を導入していることも、成長を促す重要な要因となっています。さらに、企業部門では、従業員のスキルと生産性を向上させるためにゲームベースのトレーニングプログラムを採用しています。これに加えて、スマートフォンやデジタル機器の普及により、ゲームベースの学習がより身近で便利なものとなり、その採用をさらに促進しています。市場では、教育目標に沿ったゲームデザインとテクノロジーの革新が起こっており、日本の教育環境と職業能力開発イニシアティブの貴重な要素となっています。
日本のゲームベースの学習市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2024年から2032年までの国レベルでの予測を提供しています。当社のレポートでは、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。
プラットフォーム別市場分析:
オンライン
オフライン
本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類し、分析しています。これにはオンラインとオフラインが含まれます。
収益タイプ別市場分析:
ゲーム購入
広告
その他
収益タイプ別に市場を詳細に分類し、分析しています。これにはゲーム購入、広告、その他が含まれます。
エンドユーザー別市場分析:
K-12ゲームベースの学習
高等教育におけるゲームベースの学習
本レポートでは、エンドユーザー別の市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、K-12におけるゲームベースの学習と高等教育におけるゲームベースの学習が含まれます。
競合状況:
市場調査レポートでは、市場における競争環境の包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競争力のあるダッシュボード、企業評価の象限などの競争分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。


1 はじめに

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 利害関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場推定

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測手法

3 エグゼクティブサマリー

4 日本ゲームベース学習市場 – イントロダクション

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本ゲームベース学習市場の概観

5.1 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年)

5.2 市場予測(2024年~2032年)

6 日本のゲームベース学習市場 – プラットフォーム別内訳

6.1 オンライン

6.1.1 概要

6.1.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年)

6.1.3 市場予測(2024年~2032年)

6.2 オフライン

6.2.1 概要

6.2.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年)

6.2.3 市場予測(2024年~2032年)

7 日本のゲームベースの学習市場 – 収益タイプ別内訳

7.1 ゲーム購入

7.1.1 概要

7.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.1.3 市場予測(2024年~2032年)

7.2 広告

7.2.1 概要

7.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.2.3 市場予測(2024年~2032年)

7.3 その他

7.3.1 市場の推移と現状(2018年~2023年)

7.3.2 市場予測(2024年~2032年)

8 日本のゲームベース学習市場 – エンドユーザー別内訳

8.1 K-12 ゲームベース学習

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.1.3 市場予測(2024年~2032年)

8.2 高等教育におけるゲームベース学習

8.2.1 概要

8.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.2.3 市場予測(2024年~2032年)

9 日本のゲームベースドラーニング市場 – 地域別内訳

9.1 関東地域

9.1.1 概要

9.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.1.3 プラットフォーム別市場内訳

9.1.4 収益タイプ別市場内訳

9.1.5 エンドユーザー別市場規模推移

9.1.6 主要企業

9.1.7 市場予測(2024年~2032年)

9.2 関西/近畿地方

9.2.1 概要

9.2.2 市場規模推移(2018年~2023年)

9.2.3 プラットフォーム別市場規模推移

9.2.4 収益タイプ別の市場内訳

9.2.5 エンドユーザー別の市場内訳

9.2.6 主要企業

9.2.7 市場予測(2024年~2032年)

9.3 中央/中部地域

9.3.1 概要

9.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.3.3 プラットフォーム別の市場内訳

9.3.4 収益タイプ別の市場内訳

9.3.5 エンドユーザー別の市場内訳

9.3.6 主要企業

9.3.7 市場予測(2024年~2032年)

9.4 九州・沖縄地域

9.4.1 概要

9.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.4.3 プラットフォーム別の市場内訳

9.4.4 収益タイプ別の市場内訳

9.4.5 エンドユーザー別の市場内訳

9.4.6 主要企業

9.4.7 市場予測(2024年~2032年)

9.5 東北地域

9.5.1 概要

9.5.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.5.3 プラットフォーム別の市場内訳

9.5.4 収益タイプ別の市場内訳

9.5.5 エンドユーザー別の市場内訳

9.5.6 主要企業

9.5.7 市場予測(2024年~2032年)

9.6 中国地方

9.6.1 概要

9.6.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.6.3 プラットフォーム別の市場規模推移

9.6.4 収益タイプ別の市場規模推移

9.6.5 エンドユーザー別の市場規模推移

9.6.6 主要企業

9.6.7 市場予測(2024年~2032年)

9.7 北海道地域

9.7.1 概要

9.7.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.7.3 プラットフォーム別の市場内訳

9.7.4 収益タイプ別の市場内訳

9.7.5 エンドユーザー別の市場内訳

9.7.6 主要企業

9.7.7 市場予測(2024年~2032年)

9.8 四国地域

9.8.1 概要

9.8.2 市場動向(2018年~2023年)

9.8.3 プラットフォーム別市場規模推移

9.8.4 収益タイプ別市場規模推移

9.8.5 エンドユーザー別市場規模推移

9.8.6 主要企業

9.8.7 市場予測(2024年~2032年)

10 日本のゲームベースドラーニング市場 – 競合状況

10.1 概要

10.2 市場構造

10.3 市場参入企業のポジショニング

10.4 主な成功戦略

10.5 競争力ダッシュボード

10.6 企業評価クアドラント

11 主要企業のプロフィール

11.1 企業A

11.1.1 事業概要

11.1.2 提供サービス

11.1.3 事業戦略

11.1.4 SWOT分析

11.1.5 主要ニュースとイベント

11.2 企業B

11.2.1 事業概要

11.2.2 提供サービス

11.2.3 事業戦略

11.2.4 SWOT分析

11.2.5 主要ニュースとイベント

11.3 企業C

11.3.1 事業概要

11.3.2 提供サービス

11.3.3 事業戦略

11.3.4 SWOT分析

11.3.5 主要ニュースとイベント

11.4 会社D

11.4.1 事業概要

11.4.2 提供サービス

11.4.3 事業戦略

11.4.4 SWOT分析

11.4.5 主要ニュースとイベント

11.5 企業E

11.5.1 事業概要

11.5.2 提供サービス

11.5.3 事業戦略

11.5.4 SWOT分析

11.5.5 主要ニュースとイベント

これはサンプルの目次であるため、企業名は記載されていません。最終報告書には全リストが記載されます。

12 日本のゲームベースの学習市場 – 産業分析

12.1 推進要因、阻害要因、機会

12.1.1 概要

12.1.2 推進要因

12.1.3 阻害要因

12.1.4 機会

12.2 ポーターのファイブフォース分析

12.2.1 概要

12.2.2 買い手の交渉力

12.2.3 売り手の交渉力

12.2.4 競争の度合い

12.2.5 新規参入の脅威

12.2.6 代替品の脅威

12.3 バリューチェーン分析

13 付録

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