モバイルゲームの日本市場:タイプ別(アクション&アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、その他)

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モバイルゲームとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスでビデオゲームをプレイすることを指します。モバイルゲームは通常、外出先でも簡単にアクセスでき、ユーザーに娯楽や楽しみを提供するように設計されています。これらのゲームは、シンプルなパズルゲームやカジュアルなタイトルから、高品質のグラフィックによる複雑で没入感のある体験まで、幅広いジャンルをカバーしています。モバイルデバイスは持ち運びができ、いつでもどこでも利用できるため、プレイヤーはいつでもどこでもゲームを楽しむことができます。さらに、ゲームの選択肢の多様性は幅広いユーザー層にアピールし、カジュアルゲーマーから熱心な愛好家までを惹きつけています。 アプリストアやオンラインプラットフォームの普及により、開発者が創造性や創意工夫を発揮できる新たなエコシステムが生まれ、その結果、新しく魅力的なゲームが次々と登場しています。 モバイルテクノロジーの採用とハードウェア機能の継続的な向上により、ゲームはモバイル体験の重要な要素となっています。
日本のモバイルゲーム市場の動向:
スマートフォンの普及とモバイルデバイスの絶え間ない技術革新が世界市場を牽引しています。これに伴い、高速インターネットの普及と4Gおよび5Gネットワークの拡大により、モバイルデバイスでのゲームの遊び方やアクセス方法が大きく変化しました。ゲーマーは現在、シームレスなオンラインマルチプレイヤー体験、リアルタイムのアップデート、ライブイベントを楽しむことができ、ゲーム体験全体が向上し、より深い関与が促されています。さらに、Apple App StoreやGoogle Play Storeのようなユーザーフレンドリーなアプリストアの存在により、開発者はゲームの配信や収益化が容易になり、プレイヤーは膨大な数のゲームオプションを簡単に選択できるようになりました。さらに、アプリ内購入やフリーミアムモデルの出現により収益の構造が変化し、開発者はゲームを無料で提供しながら、マイクロトランザクションやバーチャルグッズを通じて収益化できるようになりました。さらに、ゲーム開発における継続的な革新とモバイルゲームの品質向上も、市場の成長に大きく貢献しています。ゲーム開発者は、最先端のグラフィック、没入感のあるゲームプレイメカニクス、魅力的なストーリーテリングにより、モバイルゲームの限界を押し広げ続け、従来のゲームプラットフォームと肩を並べるゲーム体験を実現しています。ソーシャル機能も、モバイルゲーム市場を後押しする要因となっています。モバイルゲームにソーシャル機能(リーダーボード、友人招待、ソーシャルメディア共有など)が統合されることで、プレイヤー間のコミュニティ意識が育まれ、健全な競争が促されます。こうしたソーシャル要素は、プレイヤーの定着率を高めるだけでなく、プレイヤーが友人をゲームに招待することが多いため、効果的なマーケティングツールとしても機能します。
日本のモバイルゲーム市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、日本のモバイルゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要なトレンドの分析を提供しており、2025年から2033年までの国レベルでの予測も行っています。当社のレポートでは、タイプ、デバイスタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルに基づいて市場を分類しています。
タイプ別洞察:
アクションまたはアドベンチャー
カジノ
スポーツおよびロールプレイング
戦略および脳
本レポートでは、日本のモバイルゲーム市場について、タイプ別に詳細な内訳と分析を提供しています。これには、アクションまたはアドベンチャー、カジノ、スポーツ、ロールプレイング、戦略および脳トレが含まれます。
デバイスタイプ別インサイト:
スマートフォン
スマートウォッチ
PDA
タブレット
その他
また、デバイス別による日本のモバイルゲーム市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他が含まれます。
プラットフォーム別分析:
Android
iOS
その他
また、プラットフォーム別による日本のモバイルゲーム市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、アンドロイド、iOS、その他が含まれます。
ビジネスモデル別分析:
フリーミアム
有料
無料
ペイミアム
本レポートでは、ビジネスモデル別に日本のモバイルゲーム市場を詳細に分類・分析しています。これには、フリーミアム、有料、無料、ペイミアムが含まれます。
競合状況:
本レポートでは、市場における競合状況の包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価の象限などの競合分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。


1 はじめに

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次ソース

2.3.2 二次ソース

2.4 市場推定

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本モバイルゲーム市場 – はじめに

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本モバイルゲーム市場の概観

5.1 過去の市場トレンドと現在の市場トレンド(2019年~2024年

5.2 市場予測(2025年~2033年

6 日本モバイルゲーム市場 – タイプ別内訳

6.1 アクションまたはアドベンチャー

6.1.1 概要

6.1.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年)

6.1.3 市場予測(2025年~2033年)

6.2 カジノ

6.2.1 概要

6.2.2 歴史的および現在の市場動向(2019年~2024年)

6.2.3 市場予測(2025年~2033年)

6.3 スポーツとロールプレイング

6.3.1 概要

6.3.2 市場の歴史的および現在の動向(2019年~2024年)

6.3.3 市場予測(2025年~2033年)

6.4 戦略と頭脳

6.4.1 概要

6.4.2 市場の推移と現状(2019年~2024年)

6.4.3 市場予測(2025年~2033年)

7 日本のモバイルゲーム市場 – デバイス別内訳

7.1 スマートフォン

7.1.1 概要

7.1.2 市場の推移と現状(2019年~2024年)

7.1.3 市場予測(2025年~2033年)

7.2 スマートウォッチ

7.2.1 概要

7.2.2 市場の歴史と現状(2019年~2024年)

7.2.3 市場予測(2025年~2033年)

7.3 PDA

7.3.1 概要

7.3.2 市場の歴史的および現在の動向(2019年~2024年)

7.3.3 市場予測(2025年~2033年)

7.4 タブレット

7.4.1 概要

7.4.2 市場の歴史的および現在の動向(2019年~2024年)

7.4.3 市場予測(2025年~2033年)

7.5 その他

7.5.1 市場の推移と現状(2019年~2024年

7.5.2 市場予測(2025年~2033年

8 日本のモバイルゲーム市場 – プラットフォーム別内訳

8.1 Android

8.1.1 概要

8.1.2 市場の推移と現状(2019年~2024年

8.1.3 市場予測(2025年~2033年)

8.2 iOS

8.2.1 概要

8.2.2 市場の推移と現状(2019年~2024年)

8.2.3 市場予測(2025年~2033年)

8.3 その他

8.3.1 概要

8.3.2 市場の推移(2019年~2024年)

8.3.3 市場予測(2025年~2033年)

9 日本のモバイルゲーム市場 – ビジネスモデル別内訳

9.1 フリーミアム

9.1.1 概要

9.1.2 市場の推移(2019年~2024年)

9.1.3 市場予測(2025年~2033年)

9.2 有料

9.2.1 概要

9.2.2 市場の歴史と現在の動向(2019年~2024年)

9.2.3 市場予測(2025年~2033年)

9.3 無料

9.3.1 概要

9.3.2 市場の歴史と現在の動向(2019年~2024年)

9.3.3 市場予測(2025年~2033年)

9.4 プレミアム

9.4.1 概要

9.4.2 市場の歴史と現在の動向(2019年~2024年)

9.4.3 市場予測(2025年~2033年)

10 日本のモバイルゲーム市場 – 地域別内訳

10.1 関東地方

10.1.1 概要

10.1.2 市場の歴史と現在の動向(2019年~2024年

10.1.3 種類別内訳

10.1.4 端末タイプ別内訳

10.1.5 プラットフォーム別内訳

10.1.6 ビジネスモデル別市場規模推移

10.1.7 主要企業

10.1.8 市場予測(2025年~2033年

10.2 近畿地方

10.2.1 概要

10.2.2 市場規模推移(2019年~2024年

10.2.3 タイプ別市場内訳

10.2.4 デバイス別市場内訳

10.2.5 プラットフォーム別市場内訳

10.2.6 ビジネスモデル別市場内訳

10.2.7 主要企業

10.2.8 市場予測(2025~2033年

10.3 中央・中部地域

10.3.1 概要

10.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

10.3.3 タイプ別市場内訳

10.3.4 デバイスタイプ別市場内訳

10.3.5 プラットフォーム別市場内訳

10.3.6 ビジネスモデル別市場内訳

10.3.7 主要企業

10.3.8 市場予測(2025年~2033年

10.4 九州・沖縄地域

10.4.1 概要

10.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

10.4.3 種類別市場内訳

10.4.4 デバイス別市場内訳

10.4.5 プラットフォーム別市場規模推移

10.4.6 ビジネスモデル別市場規模推移

10.4.7 主要プレイヤー

10.4.8 市場予測(2025年~2033年

10.5 東北地域

10.5.1 概要

10.5.2 市場規模推移(2019年~2024年

10.5.3 タイプ別市場規模

10.5.4 デバイス別市場規模

10.5.5 プラットフォーム別市場規模

10.5.6 ビジネスモデル別市場規模

10.5.7 主要企業

10.5.8 市場予測(2025年~2033年

10.6 中国地域

10.6.1 概要

10.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.6.3 タイプ別市場規模

10.6.4 デバイス別市場規模

10.6.5 プラットフォーム別市場規模

10.6.6 ビジネスモデル別市場規模

10.6.7 主要企業

10.6.8 市場予測(2025年~2033年

10.7 北海道地域

10.7.1 概要

10.7.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

10.7.3 タイプ別市場内訳

10.7.4 デバイスタイプ別市場内訳

10.7.5 プラットフォーム別市場内訳

10.7.6 ビジネスモデル別市場規模推移

10.7.7 主要企業

10.7.8 市場予測(2025年~2033年

10.8 四国地域

10.8.1 概要

10.8.2 市場規模推移(2019年~2024年

10.8.3 種類別市場規模推移

10.8.4 デバイス別市場内訳

10.8.5 プラットフォーム別市場内訳

10.8.6 ビジネスモデル別市場内訳

10.8.7 主要企業

10.8.8 市場予測(2025年~2033年

11 日本のモバイルゲーム市場 – 競合状況

11.1 概要

11.2 市場構造

11.3 市場参加者のポジショニング

11.4 主な成功戦略

11.5 競争力ダッシュボード

11.6 企業評価クアドラント

12 主要企業のプロフィール

12.1 企業A

12.1.1 事業概要

12.1.2 提供サービス

12.1.3 事業戦略

12.1.4 SWOT分析

12.1.5 主要ニュースとイベント

12.2 企業B

12.2.1 事業概要

12.2.2 提供サービス

12.2.3 事業戦略

12.2.4 SWOT分析

12.2.5 主要ニュースとイベント

12.3 企業C

12.3.1 事業概要

12.3.2 提供サービス

12.3.3 事業戦略

12.3.4 SWOT分析

12.3.5 主要ニュースとイベント

12.4 会社D

12.4.1 事業概要

12.4.2 提供サービス

12.4.3 事業戦略

12.4.4 SWOT分析

12.4.5 主要ニュースとイベント

12.5 企業E

12.5.1 事業概要

12.5.2 提供サービス

12.5.3 事業戦略

12.5.4 SWOT分析

12.5.5 主要ニュースとイベント

これはサンプルの目次であるため、社名は記載されていません。最終報告書には全リストが記載されます。

13 日本のモバイルゲーム市場 – 業界分析

13.1 推進要因、阻害要因、および機会

13.1.1 概要

13.1.2 推進要因

13.1.3 阻害要因

13.1.4 機会

13.2 ポーターのファイブフォース分析

13.2.1 概要

13.2.2 買い手の交渉力

13.2.3 売り手の交渉力

13.2.4 競争の度合い

13.2.5 新規参入の脅威

13.2.6 代替品の脅威

13.3 バリューチェーン分析

14 付録

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