エンターテインメントにおけるメタバース市場分析 北米、欧州、APAC、南米、中東、アフリカ – 米国、カナダ、中国、英国、ドイツ – 2024-2028年の市場規模および予測

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エンターテインメントにおけるメタバース市場 2024-2028 :
エンターテインメントにおけるメタバース市場規模は、2023年から2028年にかけて年平均成長率8.2%で成長すると予測される。市場規模は317億6,000万米ドル増加すると予測される。同市場の成長は、VRゲームの認知度向上、個人によるAR VRゲームの採用拡大、仮想コンサートやイベントなどにおける消費者支出の増加など、いくつかの要因に依存する。メタバースは、社会的相互作用に焦点を当てた仮想プラットフォームである。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、ブロックチェーン技術を活用し、仮想世界にユーザー交流の場を作り出す疑似デジタル・プラットフォームである。メタバースは、オンラインゲーム、ソーシャルメディア、ビデオコミュニケーションのインタラクティブな要素を効果的に組み合わせ、複数のデジタルメディア体験を単一の仮想プラットフォームでリアルタイムにシームレスに融合させる革新的な体験を生み出す。メタバースは、エンターテインメント業界のコンテンツの消費者体験を向上させる可能性を秘めており、主要企業はこれを実現するために努力している。

この調査レポートは、 エンターテインメントにおけるメタバース市場に関する広範な調査分析を掲載しており、映画制作、音楽レーベル、OTTプラットフォーム、テレビ放送局などのエンドユーザー別に分類しています。さらに、ハードウェア、ソフトウェア、サービスを含むコンポーネント別に市場を区分しています。さらに、APAC、欧州、北米、中東・アフリカ、南米をカバーする地域セグメンテーションも提供している。市場規模、過去データ(2018-2022年)、将来予測は、すべての言及されたセグメントについて金額(単位:億米ドル)で示されています。

エンターテインメントにおけるメタバース市場概観
ドライバー
個人によるAR/VRゲームの採用が拡大していることが、市場の成長を顕著に促進している。 ARゲームとは、ゲームの映像および音声コンテンツをユーザーの環境とリアルタイムで統合することを指す。また、ユーザーはAR技術を使用して、どのような環境でも好きなゲームをプレイすることができる。さらに、好きな場所でゲームのキャラクターを拡張することもできる。

さらに、ARゲームに対する意識の高まりから、スマートグラスのようなARデバイスの採用は予測期間中に増加すると思われる。また、ソニー、マイクロソフト、Vuzixなどの企業が、ゲーム分野向けに最先端の3D技術を用いたスマートグラスを開発している。さらに、開発者はマイクロソフトが提供するHoloLens向けのARゲームの開発にも着手している。これらの要因は、世界中でゲーマー人口が急増していることに寄与し、予測期間中の世界市場の成長を促進する。

トレンド
ゲームは人類の文化に欠かせない要素だが、その遊び方は古代のボードゲームからVRに至るまで、時代とともに進化してきた。また、注目されているメタバースとは、人々が集い、ゲームをプレイし、交流できる、共有された永続的なデジタル空間を指す。さらにメタバースは、ブロックチェーン、IoT、3Dビジュアライゼーションといった新たなテクノロジーをサポートする没入型のビジュアル体験を提供する。

さらに、高度なゲーム技術の利用増加、消費者の娯楽選択の変化、所得水準の上昇などの要因により、オンラインゲーム産業は健全な速度で発展している。さらに、インターネット接続の向上により、プレイヤーの数が急速に増加している。したがって、このような要因が予測期間中の市場成長の原動力となるでしょう。

拘束
メタバースに対するプライバシーとセキュリティの懸念は、市場の成長を阻害する大きな課題である。 企業や組織がITセキュリティ・システムを革新し続けているにもかかわらず、データのプライバシーとセキュリティは、メタバースのユーザーにとって重大な懸念となっている。加えて、メタバースはユーザーとその環境に関する膨大な量の情報を収集・処理する。

さらに、メタバースはユーザーの個人情報にアクセスでき、プライバシーを脅かす可能性がある。さらに、スマートグラスやVRヘッドセットなど、メタバースで使用されるスマートギアにもプライバシーに関する懸念がある。加えて、これらのメガネはユーザーの環境を自動的に選別・処理するため、ユーザーとその周囲の人々のプライバシーを侵害する。したがって、このような欠点は予測期間中の市場の成長を妨げる可能性がある。

エンターテインメントにおけるメタバース市場 エンドユーザー別セグメンテーション
メタバースは映画産業に革命を起こす。メタバースの出現により、消費者は映画館に足を運ぶ必要がなくなる。バーチャルと3Dの設定を作り出すことで、メタバースは映画の撮影方法も変えるだろう。

ースに関しては、映画製作に大きな影響がある。また、現実世界で撮影したシーンをメタバースに投影したり、アバターを使って仮想世界で撮影したりすることができる。そのため、生身のロケ地やクルー、照明や音響などの撮影機材が必要なくなる。メタバースでは、プロモーションの方法もコストも異なる。さらに、メタバースは、この新しい技術が発展するにつれて、将来的にエンターテインメントの概念化と消費に革命を起こす可能性がある。したがって、このような要因がこのセグメントの成長を促進し、ひいては予測期間中の市場成長を牽引している。

エンターテインメントにおけるメタバース市場 コンポーネント別セグメンテーション
ユーザーエクスペリエンスへの注目が高まることで、ハードウェア分野が活性化し、市場成長率が高まるだろう。 ハードウェア 分野が 顕著に成長しているのは、より優れたユーザーエクスペリエンスを提供し、より長時間のユーザー没入を可能にする製品を製造することに企業が重点を置くようになっているためである。また、VR/ARヘッドセット、触覚デバイス、センサーなど、仮想世界の臨場感を向上させるため、企業はより洗練された機器の開発も試みている。例えば、Meta Quest 2は、Meta社(旧Facebook社)が開発したスタンドアロン型VRヘッドセットである。 さらに、手頃な価格、ワイヤレス機能、VRコンテンツのライブラリの増加などが人気を集め、VRハードウェアの普及に貢献している。 したがって、こうした要因がこのセグメントの成長を促進し、ひいては予測期間中の市場成長の原動力となっている。

欧州は 予測期間中、世界市場の成長に32%寄与すると推定される。Technavioのアナリストは、予測期間中の市場を形成する地域動向と促進要因について詳しく説明しています。

企業に大きな成長機会を提供するもう一つの地域は北米である。エンターテインメント分野と急成長するゲーム文化の融合が急速に進んでいるほか、大手エンターテインメントブランドのサービスポートフォリオにゲームサービスが組み込まれ、より没入感のあるゲームやエンターテインメント体験の開発への投資が増加していることなどが、北米市場の成長に寄与している。さらに、インタラクティブ・エンターテインメント・プラットフォームの成長と、より豊かな体験のためのメタバース・プラットフォームの活用への注目の高まりが、新たな方法でコンテンツの共同創造を可能にしている。さらに、大作映画のマーケティングキャンペーンにおけるインタラクティブメディアプラットフォームの利用の増加、消費者向けのデジタルワールドを開発するためのメディアとエンターテインメント、テクノロジービジネス間のコラボレーションの活発化、ARとVRデバイスの急速な技術進歩なども、予測期間中に北米のエンターテインメント市場におけるメタバースの成長を促進する要因となっている。

メタバース・イン・エンターテインメント市場の顧客ランドスケープ
エンターテインメント市場におけるメタバースレポートには、市場の採用ライフサイクルが含まれており、イノベーターの段階から遅れをとった段階までをカバーしています。また、普及率に基づく各地域での採用率に焦点を当てています。さらに、企業の成長戦略の評価と開発に役立つ、主要な購入基準と価格感応度の促進要因も掲載しています。

エンターテインメント市場における主要メタバース企業は?
企業は市場での存在感を高めるため、戦略的提携、パートナーシップ、M&A、地理的拡大、製品・サービスの発売など、さまざまな戦略を実施している。

BATTLE INFINITY:同社は、バトルステーキング、バトルスワップ、IBATプレミアリーグなどのメタバース・イン・エンターテインメントを提供している。

Decentraland財団:同社は、分散型メタバースなどのエンターテインメントにおけるメタバースを提供しており、ユーザーはウェアラブルやエモートを作成・販売したり、魅力的なシーンやインタラクティブな体験を構築したり、ユーザー自身のワールドに個人的な空間を設定したりすることができる。

エピック・ゲームズ社: 同社は、レゴゲームのメタバースなど、エンターテインメントにおけるメタバースを提供しており、バーチャルな3D世界で人々が出会い、遊び、働き、学び、交流する方法を再構築している。
この調査レポートには、市場の競争環境に関する詳細な分析や、以下のような市場企業20社に関する情報も含まれている:

株式会社ゲームファム
Hungama Digital Media Entertainment Pvt.
ハイトピア
メタ・プラットフォームズ
ナイアンティック
エヌビディア株式会社
オーバーアクティブメディア
クアルコム社
リストバンド社
Roblox Corp.
Scuti.AI LLC
スカイ・メイヴィス
株式会社スポーツアイコン
テンセント・ホールディングス
ジリカ・リサーチ Pte.Ltd.
アニモカ・ブランズ株式会社株式会社アニモカ
ケッペリン
企業の質的・量的分析は、クライアントがより広いビジネス環境と主要市場プレーヤーの強みと弱みを理解するのに役立つよう実施されている。データは定性的に分析され、企業をピュアプレイ、カテゴリーに特化、業界に特化、多角的に分類し、定量的に分析され、企業を支配的、先導的、強い、暫定的、弱いなどに分類する。

セグメント概要
エンターテインメントにおけるメタバース市場レポートは、世界、地域、国レベルでの収益による市場成長を予測し、2018年から2028年までの最新動向と成長機会の分析を提供します。

エンドユーザーの展望
映画製作
音楽レーベル
OTTプラットフォーム
テレビ放送局
その他
コンポーネントの展望
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
地域別展望
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
インド
南米
チリ
アルゼンチン
ブラジル
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

このメタバース市場調査レポートでカバーされている主要データは何ですか?
予測期間中の市場のCAGR
2024年から2028年にかけての市場 成長を促進する要因に関する詳細情報
親市場を中心とした市場規模および市場貢献の正確な推定
今後のトレンドや消費者行動の変化に関する正確な予測
北米、欧州、APAC、南米、中東・アフリカ市場の成長
市場の競争環境に関する徹底的な分析と企業に関する詳細情報
市場企業の成長を阻む要因の包括的分析


1 エグゼクティブサマリー

1.1 市場概要
表 01: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関する図表
表 02: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関するデータ表
表03:エグゼクティブサマリー-世界市場の特徴に関する図表
表 04: エグゼクティブサマリー-地域別市場に関する図表
05: エグゼクティブサマリー – エンドユーザー別市場区分図
表 06: エグゼクティブサマリー – コンポーネント別市場区分図
表 07: エグゼクティブサマリー – 増収率チャート
表 08: エグゼクティブサマリー – 増収率に関するデータ表
表 09: エグゼクティブサマリー – ベンダーの市場ポジショニングに関する図表
2 市場環境

2.1 市場エコシステム
表10:親市場
表11:市場の特徴
3 市場規模

3.1 市場の定義
表12:市場定義に含まれるベンダーの提供製品
3.2 市場セグメント分析
表13:市場セグメント
3.3 2023年の市場規模
3.4 市場展望: 2023年~2028年の予測
表14:世界の市場規模・予測2023~2028年に関するグラフ(10億ドル)
表15:世界の市場規模・予測2023~2028年に関するデータ表(単位:億ドル)
表16:世界市場に関するグラフ: 2023~2028年の前年比成長率(%)
表 17: 世界市場に関するデータ表: 2023~2028年の前年比成長率(%)
4 過去の市場規模

4.1 エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場 2018年~2022年
表18:歴史的市場規模-エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場2018年~2022年に関するデータ表(億ドル)
4.2 2018年~2022年のエンドユーザーセグメント分析
表19:歴史的市場規模 – エンドユーザーセグメント 2018年~2022年(10億ドル)
4.3 2018年~2022年のコンポーネントセグメント分析
表20:歴史的市場規模-コンポーネントセグメント 2018年~2022年 (億ドル)
4.4 2018年~2022年の地域セグメント分析
表21:歴史的市場規模-地域セグメント 2018年~2022年 (10億ドル)
4.5 2018年~2022年の国別セグメント分析
表22:歴史的市場規模 – 国別セグメント 2018 – 2022 (億ドル)
5 ファイブフォース分析

5.1 ファイブフォースの概要
表23:ファイブフォース分析 – 2023年と2028年の比較
5.2 買い手のバーゲニングパワー
表24:バイヤーのバーゲニングパワーに関する図表-主要要因の影響 2023年と2028年
5.3 供給者の交渉力
表25:サプライヤーの交渉力-2023年と2028年の主要要因の影響
5.4 新規参入の脅威
表26:新規参入の脅威-2023年と2028年における主要要因の影響
5.5 代替品の脅威
表27:代替品の脅威-2023年と2028年における主要要因の影響
5.6 ライバルの脅威
表28:ライバルの脅威 – 2023年と2028年における主要要因の影響
5.7 市場環境
表29:市場状況に関する図表 – 2023年と2028年のファイブフォース
6 エンドユーザー別市場区分

6.1 市場セグメント
表30:エンドユーザー別市場シェア2023年~2028年(%)グラフ
表31:エンドユーザーに関するデータ表-市場シェア2023年~2028年(%)
6.2 エンドユーザー別比較
表 32: エンドユーザー別比較表
表33:エンドユーザー別比較データ表
6.3 フィルム生産 – 市場規模および予測 2023-2028
表34: フィルム生産に関するグラフ – 2023-2028年の市場規模および予測 (10億ドル)
表35: フィルム生産に関するデータ表 – 2023-2028年の市場規模および予測 (10億ドル)
表 36: 映画製作に関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表37: 映画製作に関するデータ表 – 2023-2028年の前年比成長率(%)
6.4 音楽レーベル – 市場規模および予測 2023-2028
表38: 音楽レーベルに関するグラフ – 2023-2028年の市場規模および予測 (10億ドル)
表 39: 音楽レーベルの市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)に関するデータ表
表40: 音楽レーベルに関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 41: 音楽レーベルに関するデータ表 – 前年比成長率 2023-2028 (%)
6.5 OTTプラットフォーム – 市場規模および予測 2023-2028
表42: OTTプラットフォームに関するグラフ – 市場規模および予測 2023-2028 (億ドル)
表43: OTTプラットフォームに関するデータ表 – 2023-2028年の市場規模および予測 (10億ドル)
表 44: OTTプラットフォームに関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 45: OTT プラットフォームに関するデータ表 – 2023-2028 年の前年比成長率 (%)
6.6 テレビ放送局 – 市場規模および予測 2023-2028
表46: テレビ放送局に関するグラフ – 市場規模および予測 2023-2028 (億ドル)
表47: テレビ放送局に関するデータ表 – 2023-2028年の市場規模・予測(億ドル)
表 48: テレビ放送局に関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 49: テレビ放送局に関するデータ表 – 前年比成長率 2023-2028 (%)
6.7 その他 – 市場規模および予測 2023-2028
表50: その他に関するグラフ – 2023-2028年の市場規模および予測 (億ドル)
表51: その他に関するデータ表 – 2023-2028年の市場規模・予測(億ドル)
表 52: その他に関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 53: その他に関するデータ表 – 前年比成長率 2023-2028 (%)
6.8 エンドユーザー別市場機会
表 54: エンドユーザー別の市場機会(億ドル)
表55:エンドユーザー別市場機会に関するデータ表(億ドル)
7 コンポーネント別の市場区分

7.1 市場セグメント
表 56: コンポーネント別市場シェア 2023-2028 (%)
表57:コンポーネントに関するデータ表 – 2023-2028年の市場シェア(%)
7.2 コンポーネント別比較
表 58: コンポーネント別比較表
表59:コンポーネント別比較データ表
7.3 ハードウェア – 市場規模および予測 2023-2028
表60:ハードウェアの市場規模推移と予測 2023-2028年 (億ドル)
表61:ハードウェアに関するデータ表 – 2023-2028年の市場規模・予測 (億ドル)
表 62: ハードウェアに関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 63: ハードウェアに関するデータ表 – 2023-2028 年の前年比成長率 (%)
7.4 ソフトウェア – 市場規模および予測 2023-2028
表64:ソフトウェアに関するグラフ – 2023-2028年の市場規模および予測(億ドル)
表65:ソフトウェアに関するデータ表 – 2023-2028年の市場規模・予測(億ドル)
表 66: ソフトウェアに関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 67: ソフトウェアに関するデータ表 – 前年比成長率 2023-2028 (%)
7.5 サービス – 市場規模および予測 2023-2028
表68: サービスに関するグラフ – 2023-2028年の市場規模および予測 (10億ドル)
表 69: サービスに関するデータ表 – 2023-2028年の市場規模・予測 (億ドル)
表 70: サービスに関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 71: サービスに関するデータ表 – 前年比成長率 2023-2028 (%)
7.6 コンポーネント別の市場機会
表 72: コンポーネント別の市場機会(10億ドル)
表 73: コンポーネント別市場機会に関するデータ表(10億ドル)
8 顧客ランドスケープ

8.1 顧客概況
表 74: 価格感応度、ライフサイクル、顧客の購入バスケット、採用率、購入基準の分析
9 地理的ランドスケープ

9.1 地理的セグメンテーション
表 75: 2023-2028 年における地域別市場シェア(%)
表 76: 地域別市場シェアに関するデータ表 2023-2028 (%)
9.2 地域別比較
表 77: 地域別比較表
表78:地域別比較のデータ表
9.3 北米 – 市場規模および予測 2023-2028
表 79: 北米の市場規模・予測 2023-2028年 (億ドル)
表 80: 北米に関するデータ表 – 2023年~2028年の市場規模・予測(億ドル)
表 81: 北米に関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 82: 北米に関するデータ表 – 2023~2028年の前年比成長率(%)
9.4 欧州 – 市場規模および予測 2023-2028
表 83: 欧州の市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表 84: 欧州の市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)に関するデータ表
表 85: 欧州の対前年成長率チャート 2023-2028 (%)
表 86: 欧州に関するデータ表 – 2023-2028 年の前年比成長率 (%)
9.5 APAC – 市場規模および予測 2023-2028
表87:APACの市場規模・予測 2023-2028年 (億ドル)
表 88: APACの市場規模・予測 2023-2028年 (億ドル) データ表
表 89: APACのグラフ:前年比成長率 2023-2028 (%)
表 90: APACに関するデータ表 – 2023-2028年の前年比成長率(%)
9.6 南米 – 市場規模および予測 2023-2028
表 91: 南米の市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表 92: 南米のデータ表 – 2023年~2028年市場規模・予測 (億ドル)
表 93: 南米に関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 94: 南米に関するデータ表 – 2023年~2028年の前年比成長率(%)
9.7 中東・アフリカ – 市場規模および予測 2023-2028
表 95: 中東・アフリカの市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表 96: 中東・アフリカの市場規模・予測 2023-2028年 (億ドル) データ表
表 97: 中東・アフリカに関するグラフ – 前年比成長率 2023-2028 (%)
表 98: 中東・アフリカ地域のデータ表 – 2023年~2028年の前年比成長率(%)
9.8 米国の市場規模・予測 2023-2028
表 99: 米国の市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表100: 米国の市場規模・予測 2023-2028年 (億ドル) データ表
表 101: 米国に関する図表 2023-2028年の前年比成長率(%)
表 102: 米国のデータ表 – 2023-2028 年の前年比成長率 (%)
9.9 イギリス – 市場規模および予測 2023-2028
表103: イギリスの市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表104: イギリスのデータ表 – 2023年~2028年の市場規模・予測(億ドル)
表 105: 英国に関する図表 2023年から2028年の前年比成長率(%)
表 106: 英国に関するデータ表 – 2023-2028 年の前年比成長率 (%)
9.10 中国 – 市場規模および予測 2023-2028
表 107: 中国の市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表 108: 中国の市場規模・予測 2023-2028年 (億ドル) データ表
表 109: 中国に関する図表 2023-2028年の前年比成長率(%)
表110: 中国のデータ表 – 2023年~2028年の前年比成長率(%)
9.11 カナダ – 市場規模および予測 2023-2028
表 111: カナダの市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表112: カナダのデータ表 – 市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表 113: カナダに関する図表 2023-2028年の前年比成長率(%)
表 114: カナダに関するデータ表 – 2023-2028 年の前年比成長率 (%)
9.12 ドイツ – 市場規模および予測 2023-2028
表115: ドイツの市場規模・予測 2023-2028 (億ドル)
表 116: ドイツの市場規模・予測 2023-2028年 (億ドル) データ表
表 117: ドイツに関する図表 2023-2028年の前年比成長率(%)
表 118: ドイツに関するデータ表 – 2023-2028 年の前年比成長率 (%)
9.13 地域別の市場機会
表119: 地域別の市場機会(10億ドル)
表 120: 地域別の市場機会に関するデータ表(10億ドル)
10 推進要因、課題、動向

10.1 市場促進要因
10.2 市場課題
10.3 推進要因と課題の影響
表121:2023年と2028年におけるドライバーと課題の影響
10.4 市場動向
11 ベンダーの状況

11.1 概要
11.2 ベンダーランドスケープ
表 122: インプットの重要性と差別化要因の概要
11.3 ランドスケープの混乱
表 123: 混乱要因の概要
11.4 業界のリスク
表124:主要リスクの事業への影響
12 ベンダー分析

12.1 対象ベンダー
表 125: 対象ベンダー
12.2 ベンダーの市場でのポジショニング
表 126: ベンダーの位置づけと分類に関するマトリックス
12.3 Animoca Brands Corp. Ltd.
127表:Animoca Brands Corp. 表127:Animoca Brands Corp. – 概要
表 128: アニモカ・ブランズ Ltd. – 製品・サービス
表 129: アニモカブランズ Ltd. – 主要製品
12.4 バトルインフィニティ
表130: バトルインフィニティ – 概要
表 131: バトルインフィニティ – 製品・サービス
表 132: BATTLE INFINITY – 主な製品・サービス
12.5 ディセントランド財団
表 133: ディセントランド財団 – 概要
表 134: ディセントランド財団 – 製品・サービス
表 135: Decentraland Foundation – 主なサービス
12.6 Epic Games Inc.
表 136: エピック・ゲームズ – 概要
表 137: Epic Games Inc.
表 138: Epic Games Inc.
12.7 Gamefam Inc.
表 139: Gamefam Inc.
表 140: ゲームファム – 製品・サービス
表 141: 株式会社ゲームファム – 主要製品
12.8 Hungama Digital Media Entertainment Pvt.
表142: Hungama Digital Media Entertainment Pvt. – 概要
表143: Hungama Digital Media Entertainment Pvt. – 製品・サービス
表 144: Hungama Digital Media Entertainment Pvt. – 主なサービス
12.9 ハイトピア
表 145: HYTOPIA – 概要
表 146: HYTOPIA – 製品/サービス
表 147: HYTOPIA – 主な事業内容
12.10 メタ・プラットフォームズ
表 148: メタ・プラットフォームズ – 概要
表 149: Meta Platforms Inc.
表 150: Meta Platforms Inc.
表 151: Meta Platforms Inc.
12.11 ナイアンティック
表 152: ナイアンティック – 概要
表 153: ナイアンティック – 製品・サービス
表 154: Niantic Inc.
12.12 エヌビディア
表 155: エヌビディア – 概要
表 156: エヌビディア – 事業セグメント
表 157: エヌビディア – 主要ニュース
表 158: エヌビディア – 主要製品
表 159: エヌビディア – セグメントフォーカス
12.13 オーバーアクティブメディア(株)
表 160: オーバーアクティブメディア – 概要
表 161: オーバーアクティブメディア – 事業セグメント
表 162: オーバーアクティブメディア – 主要製品
表 163: オーバーアクティブメディア – セグメントフォーカス
12.14 クアルコム
表 164: クアルコム – 概要
表 165: クアルコム – 事業セグメント
表 166: クアルコム – 主要ニュース
表 167: クアルコム – 主要製品
表 168: クアルコム – セグメントフォーカス
12.15 ケッペリン
表 169: Queppelinの概要
表 170: Queppelin – 製品/サービス
表 171: Queppelin – 主なサービス
12.16 Roblox Corp.
表 172: Roblox Corp.
表 173: Roblox Corp.
表 174: Roblox Corp.
12.17 Scuti.AI LLC
表 175: Scuti.AI LLC – 概要
表 176: Scuti.AI LLC – 製品/サービス
表 177: Scuti.AI LLC – 主要サービス
13 付録

13.1 レポートのスコープ
13.2 含有・除外項目チェックリスト
表 178: 含有項目チェックリスト
表 179: 除外項目チェックリスト
13.3 米ドルへの換算レート
表 180: 米ドルの通貨換算レート
13.4 調査方法
表 181: 調査方法
表 182: 市場サイジングに採用した検証手法
表 183: 情報源
13.5 略語一覧
表 184: 略語一覧

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