モバイルアプリケーション市場規模、シェア、成長分析:マーケットプレイス別(Google Playストア、Apple iOSストア、その他マーケットプレイス)、アプリカテゴリ別(音楽・エンターテイメント、ゲーム、健康・フィットネス、教育・学習、小売・eコマース、旅行・ホスピタリティ、その他) – 世界の産業分析、動向、地域別展望、2023年~2032年予測

※本調査資料は英文PDF形式で、次の内容は英語を日本語に自動翻訳したものです。調査資料の詳細内容はサンプルでご確認ください。

❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖

世界のモバイル・アプリケーション市場規模は、2022年に1,611億2,000万米ドルを占め、2032年には1兆1,914億4,000万米ドルに拡大し、2023年から2032年までの年平均成長率は22.2%で推移する見通しである。

重要なポイント

地域別では、アジア太平洋地域が2022年のモバイルアプリケーション市場で圧倒的な地位を占めており、予測期間を通じてこの傾向は続くと予想される。
市場別では、アップルストアセグメントが2022年の市場をリードし、グーグルプレイストアセグメントが予測期間中に最も有利な成長を遂げると予想されている。
アプリカテゴリー別では、ゲームアプリセグメントが2022年のモバイルアプリケーション市場を支配した。一方、エンターテインメント・音楽セグメントは予測期間において有望な成長を示している。
市場の概要

世界のモバイルアプリケーション市場は、モバイルオペレーティングシステムで様々なアプリケーションを実行するために、モバイル/スマートフォンアプリの開発と配布を提供しています。モバイルアプリケーションの配信は、主にアップル社のアプリストアやグーグル社のプレイストアで行われている。より高速なプロセッサー、接続性の向上、発展途上国におけるスマートフォンの普及など、現在進行中の技術的進歩がモバイル・アプリケーション市場の成長を促進すると見られている。

成長因子

モバイル・アプリケーションは多くの場合、デスクトップ・コンピューターでアクセスできるのと同様の機能をオペレーターに提供する。モバイル・アプリケーションの主な目的は、携帯端末でインターネットにアクセスできるようにすることで、消費者をインターネット・サービスに結びつけることである。さまざまなガジェットが受け入れられていることと、eコマース分野の消費者人口が増加していることが、市場の成長を促す2つの重要な要因となっている。さらに、企業向けアプリケーションの継続的な成長、健康やフィットネス向けに設計されたアプリへの注目の高まり、ゲームアプリの高いダウンロード数とアプリ内課金が市場の成長を後押ししている。

スマートフォンの普及が進むとともに、Eコマース業界の消費者層が拡大していることが、モバイル・アプリケーション市場の成長を後押しする主な要因のひとつとなっている。アジア太平洋地域では、スマートフォンの普及率は2021年までに62.4%に達する。さらに、仮想現実と拡張現実のアプリケーションの増加は、市場の成長を著しく促進する。現在、スマートフォンには加速度計、ジャイロスコープ、モーションセンサーなど様々なセンサーが搭載されており、様々なモバイルアプリを通じてARやVRの機能を確認することができる。ポケモンGO」のようなゲームアプリでは、ARやVR機能がユーザー体験を向上させる。エンターテインメント・ビジネスだけでなく、モバイル・アプリケーションはヘルスケアや医療にも大きく利用されている。一つのプラットフォームで様々な場所から医師につながることができる。この他にも、ユーザーが毎日の運動習慣をチェックし、それに応じて改善することができる健康モニタリングアプリがいくつかある。

しかし、低開発国や発展途上国では高速接続が不足しており、市場成長の妨げになると予想される。それにもかかわらず、デジタル化への投資と同様に採用も増加しており、今後数年間の市場成長が見込まれる。

市場ダイナミクス

ドライバー

電子商取引分野の拡大

Eコマース事業者は、しばしば専用のモバイルショッピングアプリを開発する。これらのアプリは、顧客がモバイルデバイスでブラウジング、ショッピング、購入を行うための便利な方法を提供する。Eコマース用のモバイルアプリは、デジタルウォレットやモバイル決済ソリューションなど、様々な決済方法を統合していることが多い。このようなアプリが提供する充実したショッピング体験は、通常、顧客のエンゲージメントとアプリの利用を促進する。そのため、電子商取引分野の拡大がモバイルアプリの需要を押し上げると同時に、市場のイノベーションを促進している。

Data.aiが発表した「State of Mobile 2023」レポートによると、インド人は2022年に87億時間をショッピングアプリに費やしたという。EコマースアプリのTemuは、2022年9月のローンチ以来、5,000万人がダウンロードした。
拘束

先進的なモバイル機器の欠如

モバイル機器のメーカーは、激しい競争に勝ち残り、モバイルアプリ開発者に追いつくために必死だ。特殊な目的のために作成されたアプリケーションは、高度なデバイス機能を使用する必要があります。この課題を解決するためには、消費者はモバイルアプリをより効率的に実行できる高度な機能を備えた端末に乗り換える必要がある。その結果、これらの要因が予測期間中の市場拡大を阻害する可能性が高い。

チャンス

消費者パターンとライフスタイルの変化

消費者がショッピング、エンターテインメント、コミュニケーションなど、生活のさまざまな場面でモバイル機器に依存するようになるにつれ、こうしたニーズに応えるモバイルアプリの需要が高まっている。このようなモバイル利用の増加により、モバイルアプリのユーザーベースが拡大している。ストリーミング、エンターテインメント、フードデリバリー、食事計画アプリへのシフトは、モバイルアプリの盛況な市場を作り出している。これにより、消費者パターンとライフスタイルのこのシフトは、モバイルアプリ開発者が革新的なソリューションを開発する機会を創出する。

課題

スマートフォンの飽和状態

無料アプリのダウンロード数は、有料アプリの売上よりも減少速度が遅いと予測されている。アップルやグーグルといった世界的なモバイル・アプリケーション・ビジネスの2大巨頭の最近の開示によると、モバイル・アプリに対する顧客の需要が満たされるにつれて、アプリのインストール数は時間の経過とともに減少すると予想されている。世界的なモバイルアプリケーション市場の下落に寄与しているもう1つの問題は、スマートフォン市場の飽和であり、その結果、モバイルアプリケーションの総インストール数は減少する。

マーケットプレイス・インサイト

2022年の世界モバイルアプリケーション市場は、アップルアプリストアセグメントが支配的であった。iOSユーザーはアプリに積極的に投資することで知られ、多くのユーザーを抱えているため、開発者はこのプラットフォームに魅力を感じている。また、Appleは開発者向けのサポート、リソース、開発ツールを幅広く提供しており、開発者は機能豊富で高品質なアプリを作成することができる。

アップルのスマートフォン販売台数の全体的な伸びは、このセグメントの成長の主要な原動力として観測されている。例えば、2023年第3四半期には、アップルはインドで250万台という最高の売上を記録した。

一方、グーグル・プレイ・ストア分野は顕著な成長が見込まれている。Google playストアは様々な地域で言語の障壁なく利用できるため、同セグメントの成長を促進する。幅広いリーチにより、開発者は世界中のオーディエンスをターゲットにすることができる。また、アンドロイド・スマートフォンにプリインストールされたアプリが統合されたことで、ユーザーは追加アプリのためにグーグルプレイストアにアクセスするようになり、シームレスなユーザー体験が実現する。

アプリカテゴリー・インサイト

2022年のモバイルアプリケーション市場では、ゲームアプリ分野が圧倒的な地位を占めた。eスポーツや対戦型ゲームの台頭は、ゲームアプリに新たな局面をもたらし、ゲームアプリを組織的なトーナメントや対戦型ゲームのプラットフォームへと変化させた。 ゲーム人口の予想外の拡大、その結果、インドや中国のような国々でモバイルゲームのクレーム量が増加しているため、このセグメントは予測期間中も優位性を維持すると予想される。ゲーム・アプリケーションにおける拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のアプリケーションの増加と高度なグラフィックスが、このセグメントの収益成長に寄与する主な要因である。さらに、ゲームアプリケーションへの投資の増加が予測期間中の成長を促進すると予想される。例えば、2021年8月、世界のモバイルゲーム産業は96億米ドルの投資を受け、2021年末までに684億米ドルの市場収益に達した。

一方、エンターテインメント&音楽分野は予測期間中に突出した成長率を示した。同分野の成長は、主にオンライン音楽とエンターテインメントの需要の高まりによるものである。Netflix、Pandora、Hulu、HBO NOW、YouTube、その他多くのエンターテイメントアプリが市場で入手可能である。さらに、エンターテインメントアプリの開発者は、画質を向上させるために3D機能を組み込んでいる。

2023年7月、中国は88の新しいゲームアプリを許可した。大幅なエンゲージメントにより、中国のゲーマー人口は2023年上半期に6億6,800万人に達した。
地域インサイト

IoT、人工知能、拡張現実(AR & VR)などの先端技術の高い採用率とともに、スマートフォンの普及率が上昇していることが、アジア太平洋市場を急成長させる大きな要因となっている。この地域は最も有利な地域であり、予測期間中に最も高い成長率を目撃すると予測されている。収益シェアでは、アジア太平洋地域は、分析期間中に世界のモバイルアプリケーション市場を支配すると予想される。アジア諸国の中では、2016年に中国がモバイルアプリケーションダウンロードの主要な目的地として遭遇した。しかし、インドは、約27%の毎日の使用の最も高い割合を記録した。将来的には、可処分所得の増加と政府のイニシアチブが相まって、地域市場の成長を後押しする可能性が高い。加えて、低価格の携帯情報端末パックの入手しやすさとネットワークの発展が、同地域の2つの重要な成長促進要因となっている。さらに、スマートフォンの採用とインターネットの普及も、アジア太平洋地域のモバイル・アプリケーション市場の拡大を後押ししている。

一方、技術先進国である北米と欧州は、2021年の世界モバイルアプリケーション市場において、合計で60%以上の収益シェアを獲得し、突出した地位を占めている。北米には、アップル社、IBM社、マイクロソフト社、グーグル社、コグニザント社など、多くの大手企業が存在し、同地域を支配的な地位に導いている。さらに、世界を完全にデジタル化するためのモバイルアプリケーションへの多額の投資とともに、この地域での技術の早期導入は、市場成長を促進するもう一つの主要因である。World Investment Report 2017によると、メディア&エンターテイメント産業はデジタル化によって最も影響を受ける産業であり、その割合は62%近くになるはずである。

北米地域のモバイルアプリケーション市場を支配しているのは米国である。アプリ内課金、報酬型モバイルゲーム、モバイルアプリケーションのユーザー数が急速に増加していることから、米国は収益性の高いモバイルゲームアプリケーション市場として成長すると予測されている。北米モバイルアプリケーション市場の成長は、大手市場プレイヤーの存在に起因している。

2022年時点で、インドの人口の66%がスマートフォンを所有しており、一方、同国のモバイル・インターネット・ユーザーは9億3,000万人となっている。
データと統計:

2023年現在、Google Playストアには世界中のアンドロイド・スマートフォン・ユーザー向けに371万8000のアプリケーションがある。Google Playストアの約96.9%のアプリは無料で利用できる。
インスタグラムは、2022年にはフェイスブックの収益のほぼ45%をカバーするようになった。このアプリケーションは世界中で3億人以上のアクティブユーザーを抱えている。
最近の動向

2023年10月、ゲーム開発会社のカプコンは、最新のiPhone 15 ProシリーズとM1、M2のiPad向けに、サバイバルホラーゲーム「バイオハザード7 レジデント イービル ヴィレッジ」を発表した。容量は1.4GB。
2023年10月、カルナタカ州政府は、タクシーやオートリキシャのドライバーの利便性を高めるため、OlaやUberのようなサービスを提供する独自の交通ネットワーク会社を立ち上げる予定だ。
MobileIron Inc.は2020年5月、保護されたモバイル・ビジネス・アプリケーションの開発と展開を目的として、モバイル・アプリケーション・クリエーターのincapptic Connect GmbHを買収した。
日本企業であり著名なヘルスケア投資家である三井物産は、2018年11月にGOQiiが資金調達を行ったことを明らかにした。このプロジェクトの後、GOQiiはインドでのプレゼンスを拡大し、健康ショップを通じて日本市場に参入することを目標に掲げた。
アプリケーション・ソフトウェアのノーコード開発プラットフォームを提供するAppSheet社は、2020年1月にグーグルLLCに買収された。
米国に本社を置く半導体・通信機器企業のクアルコム社は、2015年9月にインドの新興企業に1億5,000万ドルを投じた。市場企業は、製品ポートフォリオを拡大し、市場での存在感を高め、競争上の優位性を獲得することで、こうした投資から利益を得る可能性が高い。
主要企業と市場シェア

世界のモバイル・アプリケーション市場は、既存大手企業の存在により競争が激しい。また、XiaomiやOnePlusのような新規参入企業も、ここ数年で確固たる地位を築いている。これらの企業は、ユーザーフレンドリーなアプリケーションを提供することに注力している。また、顧客の要求と経験を満たすために、新しいアプリケーションに拡張現実や仮想現実などの高度な技術を組み込んでいる。

モバイル・アプリケーション市場の著名なプレーヤーには以下のようなものがある:

アップル社
コグニザント
CAテクノロジーズ
ヒューレット・パッカード・エンタープライズ
中国移動
グーグル合同会社
インテレクトソフト
マイクロソフト株式会社
インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
バーバト・テクノロジーズ

レポート対象セグメント

この調査レポートは、広範な質的・量的洞察による市場の完全な評価と市場に関する予測を掲載しています。本レポートでは、市場を有望分野とニッチ分野に分類しています。さらに、2020年から2032年までの世界、地域、国別の市場収益とその成長傾向を算出しています。本レポートでは、市場、アプリカテゴリ、地域に基づいて分類することで、市場細分化とその収益予測を掲載しています:

マーケットプレイス

Google Playストア
アップルiOSストア
その他のマーケットプレイス(マイクロソフト)
アプリカテゴリー別

音楽とエンターテイメント
ゲーミング
健康&フィットネス
教育・学習
小売・eコマース
トラベル&ホスピタリティ
その他(ナビゲーション、ユーティリティ、ニュース)
地域別展望

北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
その他の地域


第1章.はじめに

1.1.研究目的

1.2.調査の範囲

1.3.定義

第2章 調査方法調査方法

2.1.研究アプローチ

2.2.データソース

2.3.仮定と限界

第3章.エグゼクティブ・サマリー

3.1.市場スナップショット

第4章.市場の変数と範囲

4.1.はじめに

4.2.市場の分類と範囲

4.3.産業バリューチェーン分析

4.3.1.原材料調達分析

4.3.2.販売・流通チャネル分析

4.3.3.川下バイヤー分析

第5章.市場ダイナミクスの分析と動向

5.1.市場ダイナミクス

5.1.1.市場ドライバー

5.1.2.市場の阻害要因

5.1.3.市場機会

5.2.ポーターのファイブフォース分析

5.2.1.サプライヤーの交渉力

5.2.2.買い手の交渉力

5.2.3.代替品の脅威

5.2.4.新規参入の脅威

5.2.5.競争の度合い

第6章 競争環境競争環境

6.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析

6.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略

6.1.3.ベンダーランドスケープ

6.1.3.1.サプライヤー一覧

6.1.3.2.バイヤーリスト

第7章.モバイルアプリケーションの世界市場、マーケットプレイス別

7.1.モバイルアプリケーション市場、マーケットプレイスタイプ別、2023-2032年

7.1.1.グーグルプレイストア

7.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)

7.1.2.アップルiOSストア

7.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)

7.1.3.その他のマーケットプレイス(マイクロソフト)

7.1.3.1.市場収益と予測(2020-2032)

第8章 モバイルアプリケーションの世界市場モバイルアプリケーションの世界市場、アプリカテゴリー別

8.1.モバイルアプリケーション市場、アプリカテゴリー別、2023-2032年

8.1.1.音楽とエンターテイメント

8.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)

8.1.2.ゲーム

8.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)

8.1.3.ヘルス&フィットネス

8.1.3.1.市場収益と予測(2020-2032)

8.1.4.教育・学習

8.1.4.1.市場収益と予測(2020-2032)

8.1.5.小売・eコマース

8.1.5.1.市場収益と予測(2020-2032)

8.1.6.旅行・ホスピタリティ

8.1.6.1.市場収益と予測(2020-2032)

8.1.7.その他(ナビゲーション、ユーティリティ、ニュース)

8.1.7.1.市場収益と予測(2020-2032)

第9章.モバイルアプリケーションの世界市場、地域別推計と動向予測

9.1.北米

9.1.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.1.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.1.3.米国

9.1.3.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.1.3.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.1.4.北米以外の地域

9.1.4.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.1.4.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020年〜2032年)

9.2.ヨーロッパ

9.2.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.2.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.2.3.英国

9.2.3.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.2.3.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020年〜2032年)

9.2.4.ドイツ

9.2.4.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.2.4.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020〜2032年)

9.2.5.フランス

9.2.5.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.2.5.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020〜2032年)

9.2.6.その他のヨーロッパ

9.2.6.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.2.6.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.3.APAC

9.3.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.3.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.3.3.インド

9.3.3.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.3.3.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.3.4.中国

9.3.4.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.3.4.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020〜2032年)

9.3.5.日本

9.3.5.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.3.5.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020年〜2032年)

9.3.6.その他のAPAC地域

9.3.6.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.3.6.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.4.MEA

9.4.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.4.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.4.3.GCC

9.4.3.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.4.3.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020年〜2032年)

9.4.4.北アフリカ

9.4.4.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.4.4.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020〜2032年)

9.4.5.南アフリカ

9.4.5.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.4.5.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020〜2032年)

9.4.6.その他のMEA諸国

9.4.6.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.4.6.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020〜2032年)

9.5.ラテンアメリカ

9.5.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.5.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.5.3.ブラジル

9.5.3.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.5.3.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020~2032年)

9.5.4.その他のラタム諸国

9.5.4.1.市場別売上高と予測(2020~2032年)

9.5.4.2.市場収益と予測、アプリカテゴリー別(2020〜2032年)

第10章.企業プロフィール

10.1.アップル社

10.1.1.会社概要

10.1.2.提供商品

10.1.3.財務パフォーマンス

10.1.4.最近の取り組み

10.2.コグニザント

10.2.1.会社概要

10.2.2.提供商品

10.2.3.財務パフォーマンス

10.2.4.最近の取り組み

10.3.CAテクノロジー

10.3.1.会社概要

10.3.2.提供商品

10.3.3.財務パフォーマンス

10.3.4.最近の取り組み

10.4.ヒューレット・パッカード・エンタープライズ

10.4.1.会社概要

10.4.2.提供商品

10.4.3.財務パフォーマンス

10.4.4.最近の取り組み

10.5.中国移動

10.5.1.会社概要

10.5.2.提供商品

10.5.3.財務パフォーマンス

10.5.4.最近の取り組み

10.6.グーグル合同会社

10.6.1.会社概要

10.6.2.提供商品

10.6.3.財務パフォーマンス

10.6.4.最近の取り組み

10.7.インテレクトソフト

10.7.1.会社概要

10.7.2.提供商品

10.7.3.財務パフォーマンス

10.7.4.最近の取り組み

10.8.マイクロソフト株式会社

10.8.1.会社概要

10.8.2.提供商品

10.8.3.財務パフォーマンス

10.8.4.最近の取り組み

10.9.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション

10.9.1.会社概要

10.9.2.提供商品

10.9.3.財務パフォーマンス

10.9.4.最近の取り組み

10.10.バーバット・テクノロジー

10.10.1.会社概要

10.10.2.提供製品

10.10.3.財務パフォーマンス

10.10.4.最近の取り組み

第11章 調査方法研究方法

11.1.一次調査

11.2.二次調査

11.3.前提条件

第12章.付録

12.1.私たちについて

12.2.用語集

❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖
グローバル市場調査レポート販売会社