玩具・ゲーム市場:製品別(人形、電子ゲーム、ゲーム&パズル)、タイプ別(所有、レンタル)、年齢層別、流通チャネル別 – 2023-2030年世界予測

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2022年の玩具・ゲーム市場規模は2,459億7,000万米ドルと推定され、2023年には2,609億米ドルに達し、CAGR 6.23%で2030年には3,989億2,000万米ドルに達すると予測される。
市場細分化とカバー範囲
この調査レポートは、玩具とゲーム市場の包括的な見通しを提供するために、様々なサブ市場を分析し、収益を予測し、各カテゴリの新たな動向を調査しています。

製品別では、人形、電子ゲーム、ゲーム&パズル、アウトドア&スポーツ玩具、幼児向け玩具、スマート玩具について調査しています。スマート玩具は予測期間中に大きな市場シェアを占めると予測される。

タイプ別では、所有玩具とレンタル玩具の市場を調査。レンタル玩具が予測期間中に大きなシェアを占めると予測される。

年齢層別では、15 歳以上、9~15 歳、8 歳までが調査対象である。予測期間中、「15 歳以上」市場が大きなシェアを占めると予測される。

流通チャネル別では、オフラインとオンラインの市場を調査。予測期間中、オフラインが大きなシェアを占めると予測される。

地域別では、米州、アジア太平洋地域、欧州・中東・アフリカ地域で調査しています。米州はさらに、アルゼンチン、ブラジル、カナダ、メキシコ、米国で調査される。米国はさらにカリフォルニア、フロリダ、イリノイ、ニューヨーク、オハイオ、ペンシルバニア、テキサスで調査されている。アジア太平洋地域は、オーストラリア、中国、インド、インドネシア、日本、マレーシア、フィリピン、シンガポール、韓国、台湾、タイ、ベトナムで調査されている。ヨーロッパ・中東・アフリカは、デンマーク、エジプト、フィンランド、フランス、ドイツ、イスラエル、イタリア、オランダ、ナイジェリア、ノルウェー、ポーランド、カタール、ロシア、サウジアラビア、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、アラブ首長国連邦、イギリスを対象としている。アジア太平洋地域は予測期間中に大きな市場シェアを占めると予測されている。
市場統計:
本レポートでは、7つの主要通貨(米ドル、ユーロ、日本円、英ポンド、豪ドル、カナダドル、スイスフラン)の市場規模と予測を提供しています。本レポートでは、2018年から2021年までを過去年、2022年を基準年、2023年を推定年、2024年から2030年までを予測期間としています。
FPNVポジショニングマトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは玩具&ゲーム市場を評価するための不可欠なツールです。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を分析し、ベンダーを包括的に評価する。これにより、ユーザーはそれぞれのニーズに合わせた情報に基づいた意思決定を行うことができます。高度な分析により、ベンダーは4つの象限に分類され、それぞれ成功のレベルが異なります:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)です。この洞察に満ちたフレームワークにより、意思決定者は自信を持って市場をナビゲートすることができます。
市場シェア分析:
市場シェア分析は、ベンダーランドスケープの玩具&ゲーム市場に貴重な洞察を提供します。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標への影響を評価することで、各社の業績と直面している競争環境について包括的な理解を提供します。この分析では、調査期間中の市場シェア獲得、断片化、優位性、業界再編などの競争レベルも明らかにします。
主要企業のプロフィール
本レポートでは、玩具&ゲーム市場における最近の重要な動きを掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、青島文化教材社、バンダイナムコホールディングス、Buffalo Games, LLC、Cartamundi Group、CubicFun Toys Industrial Co.Ltd.、Dream International Limited、Educa Borras by Team Toys SA、Funtastic、Gibsons Games Ltd.、Hasbro Inc.、JAKKS Pacific, Inc.、Konami Group Corporation、Koninklijke Jumbo B.V.、Lansay、LeapFrog Enterprises, Inc、Lego A/S、MasterPieces Puzzle Company、Mattel Inc.、MGA Entertainment Inc.、Moose Enterprise Pty Ltd、Playmates Toys Limited、Ravensburger AG、Sanrio Company, Ltd.、Schmidt Spiele GmbH、Simba-Dickie Group、Spin Master Corp.、Tomy Company, Ltd.、ToyQuest、Trefl S.A.、Tru Kids, Inc.、Vivid Imaginations by Goliath Group、VTech Holdings Limited。

本レポートでは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透:主要企業の市場ダイナミクスと製品に関する包括的な情報を提供しています。
2.市場開拓:新興市場と成熟市場セグメントへの浸透を詳細に分析し、有利な機会を強調します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細情報。
4.競合他社の評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力を網羅的に評価。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察。

本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.玩具&ゲーム市場の市場規模および予測は?
2.玩具&ゲーム市場で最も投資ポテンシャルが高い製品、セグメント、用途、分野は?
3.玩具・ゲーム市場の機会を特定するための競争戦略窓口は?
4.玩具・ゲーム市場の最新技術動向と規制枠組みは?
5.玩具&ゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
6.玩具・ゲーム市場への参入に適したモードと戦略的動きは?


1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.玩具・ゲーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.世界中で増加する子供の人口
5.1.1.2.世界的な双方向ゲームと頭脳ゲームへの嗜好の高まり
5.1.1.3.eコマース・チャネルにおける玩具やゲームの大幅な入手可能性
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.プラスチック製玩具・ゲームのリサイクルに関する懸念
5.1.3.機会
5.1.3.1.電子ゲームの技術的進歩とスマート玩具の出現
5.1.3.2.ゲームゾーンの急増と楽しいアクティビティ
5.1.4.課題
5.1.4.1.世界的な低品質製品や偽造品の存在
5.2.市場細分化分析
5.3.市場動向分析
5.4.COVID-19の累積影響
5.5.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.6.高インフレの累積的影響
5.7.ポーターのファイブフォース分析
5.7.1.新規参入の脅威
5.7.2.代替品の脅威
5.7.3.顧客の交渉力
5.7.4.サプライヤーの交渉力
5.7.5.業界のライバル関係
5.8.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.9.規制の枠組み
5.10.顧客のカスタマイズ
6.玩具とゲーム市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.人形
6.3.電子ゲーム
6.4.ゲーム&パズル
6.5.アウトドア&スポーツ玩具
6.6.幼児玩具
6.7.スマート玩具
7.玩具&ゲーム市場、タイプ別
7.1.はじめに
7.2.所有
7.3.レンタル
8.玩具・ゲーム市場(年齢層別
8.1.はじめに
8.2.15歳以上
8.3.9~15歳
8.4.8年まで
9.玩具&ゲーム市場:流通チャネル別
9.1.はじめに
9.2.オフライン
9.3.オンライン
10.アメリカの玩具とゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋地域の玩具とゲーム市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.ヨーロッパ、中東、アフリカの玩具とゲーム市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.FPNV ポジショニングマトリックス
13.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
13.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
13.3.1.契約、提携、パートナーシップ
13.3.1.1.ハズブロ、AI主導の卓上ゲームでXploredとの提携を発表
13.3.1.2.円谷はバンダイをウルトラマンのマスター・トイライセンシーに迎える
13.3.2.新製品の発売と強化
13.3.2.1.ゲーム大手のバンダイナムコがAIバーチャルペットNFTゲームを発売
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.1.1.青島文化教材社
14.1.2.株式会社バンダイナムコホールディングス
14.1.3.バッファローゲームズ
14.1.4.カルタムンディグループ
14.1.5.キュービックファントイズインダストリー(株
14.1.6.ドリームインターナショナルリミテッド
14.1.7.エデュカ・ボラス・バイ・チームトイズSA
14.1.8.ファンタスティック
14.1.9.ギブソンズ・ゲームズ社
14.1.10.ハズブロ
14.1.11.JAKKS Pacific, Inc.
14.1.12.コナミグループ株式会社
14.1.13.コニンクライク・ユンボB.V.
14.1.14.ランセイ
14.1.15.リープフロッグ・エンタープライゼス
14.1.16.レゴA/S
14.1.17.マスターピースパズル社
14.1.18.マテル社
14.1.19.MGAエンターテインメント
14.1.20.ムースエンタープライズ
14.1.21.プレイメイト・トイズ・リミテッド
14.1.22.ラベンスバーガーAG
14.1.23.株式会社サンリオ
14.1.24.シュミット・シュピーレGmbH
14.1.25.シンバ・ディッキー・グループ
14.1.26.スピンマスター・コーポレーション
14.1.27.株式会社タカラトミー
14.1.28.トイクエスト
14.1.29.トレフルS.A.
14.1.30.トゥルーキッズ
14.1.31.ビビッド・イマジネーション・バイ・ゴリアテ・グループ
14.1.32.VTechホールディングス
14.2.主要製品ポートフォリオ
15.付録
15.1.ディスカッションガイド
15.2.ライセンスと価格

図1.玩具・ゲーム市場の調査プロセス
図2.玩具・ゲーム市場規模、2022年対2030年
図3. 玩具&ゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.玩具&ゲーム市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5. 玩具&ゲーム市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6. 玩具とゲームの市場ダイナミクス
図7.玩具&ゲーム市場規模、製品別、2022年対2030年(%)
図8.玩具&ゲーム市場規模、製品別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.玩具&ゲーム市場規模、タイプ別、2022年対2030年(%)
図10.玩具&ゲーム市場規模、タイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.玩具&ゲーム市場規模、年齢層別、2022年対2030年(%)
図12.玩具&ゲーム市場規模:年齢層別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.玩具とゲームの市場規模、流通チャネル別、2022年対2030年(%)
図14.玩具とゲームの市場規模、流通チャネル別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.アメリカの玩具&ゲーム市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図16.アメリカの玩具およびゲーム市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図17.米国の玩具とゲーム市場規模、州別、2022年対2030年(%)
図18.米国の玩具およびゲーム市場規模、州別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図19.アジア太平洋地域の玩具とゲーム市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図20.アジア太平洋地域の玩具およびゲーム市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカの玩具&ゲーム市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカの玩具とゲーム市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図23.玩具&ゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図24.玩具&ゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2022年

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