仮想イベント産業市場:タイプ別(ウェビナー、仮想見本市・フェスティバル、エンターテイメント、会議、その他)、ソース別(チケット販売、スポンサーシップ、その他)、年齢層別(20歳未満、21~40歳、40歳以上)、プラットフォーム別(ウェブベースソフトウェア、XRプラットフォーム):2021-2031年の世界市場機会分析と産業予測

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世界のバーチャルイベント産業の市場規模は、2021年に3,063億ドルと評価され、2022年から2031年までの年平均成長率は13%で、2031年には1,0248億ドルに達すると予測されている。バーチャル・イベントとは、インターネットやウェブベースのイベントのことで、ユーザーは通話やあらゆるプラットフォームを通じて大勢の観衆と交流することができる。バーチャル・イベントは、ビデオ会議や音声会議からライブ・ストリーミングや放送まで、幅広い活動をカバーしている。最も一般的なデジタル・シミュレーション・イベントには、ウェビナー、カンファレンス、バーチャル・エキスポ、フェア&フェスティバル、エンターテイメント、その他、企業が製品発表や新サービス導入の際に企画するプロモーション・イベントやスポーツ・イベントなどがあります。

バーチャル・イベントは、物理的なイベントに参加する際の混乱とは異なり、ユーザーフレンドリーな環境を提供する。様々なイベントが、ビジネス会議、様々な目的のためのウェビナー、展示会、見本市、エンターテイメントなどの仮想メディア上で開催されている。このようなイベント開催形態は、世界中の国々で広く普及している。バーチャルのイベントは、物理的なモードよりも時間を短縮し、労力を省くことができるため、インタラクティブなセッションを行うためにビジネスエグゼクティブによってアレンジされます。このようなイベントは、遠隔地にいる個人もイベントに参加することができるため、より多くの聴衆が参加することができる。そのため、いくつかの多国籍ブランドは徐々にバーチャル・イベント・プラットフォームを利用するようになっている。その結果、多くの企業がオンライン・イベント・プラットフォームを設計・導入しており、市場の成長に大きく貢献している。世界的なパンデミック(世界的大流行)の最中、ほとんどすべてのセクターが、物理的な接触がないバーチャル・イベントを好むようになった。

物理的なイベントの開催には、会場費、食費、ケータリング費、イベントレンタル費、エンターテイメント費、制作費など、複数の費用がかかる。現場での支出には、イベント会場から請求される料金や費用が含まれ、より多くの費用が発生する。また、会場費には保証金、会場使用料、保険料、駐車場代などが含まれる。さらに、フード&ケータリングには、飲み物代、食事代、サーバーの人件費などが含まれる。一方、バーチャル・イベントでは、ホテルの部屋代、飲食代、移動費などがかからないため、バーチャル・イベントの方がコストは低くなりますが、テクノロジー・プラットフォームの使用、スピーカーの録音、プレゼンテーションの編集などには、依然として多額の投資が必要です。しかし、テクノロジー・プラットフォームの使用、スピーカーの録音、プレゼンテーションの編集には、依然として多額の投資が必要である。バーチャル・イベントには、運営コストの低さ以外にも、参加者からのフィードバックの促進、時間の節約、イベントの柔軟性、強力なデータの収集、広告宣伝費の節約といった利点がある。このように、前述のすべての要因がバーチャル・イベント市場の成長を支えている。

バーチャル・ショーは、出展者にとっては参加費が安く、参加者にとっては参加費がほとんどかからない。イベントの価格は都市によって異なる。これらの博覧会、見本市、祭りの平均的な価格は10〜100ドル程度である。バーチャル・トレードショーは、他の業界よりも特定の業界に適している。しかし、衣料品、製造業、サービス業などの業界では、顧客は完全な感覚的体験を必要とし、それを望んでいるという調査結果が出ている。バーチャル・フェスティバルには、1日以上開催され、最長で1週間続くイベントも含まれる。Latitude Festival 2021、Isle of Wight Festival、Leeds Festival、Reading Festival、Isle of Wight Festivalなどの音楽フェスティバルは、年に一度、大規模に行われる。

バーチャル・エンターテイメント・イベントは、世界中から目的を持って集まる参加者の数を効率的に一つのプラットフォームに集める費用対効果の高い手段を提供する。デジタル的にシミュレートされたプロシーディングは、ウェブベースのプラットフォームを使用して、世界中から複数の参加者をつなぎ、参加者のための投票、質疑応答セッション、チャットボックスなどのインタラクティブなエンゲージメント機能を含む。AMRの調査研究によると、音楽コンサートや国際的な音楽に参加する視聴者の数は、パブ、クラブショー、アリーナギグに比べて、ここ数年で大幅に増加している。これは、このような音楽コンサートやイベントが、プロモーターやブランドにとって、コンサートに参加する人々と自分たちを結びつける貴重な機会を提供しているという事実に起因している。さらに、音楽業界におけるストリーミング・サービスは、新たな配信方法やメディア・プラットフォームとともに新たな機会を生み出し、ブランドが世界の一流アーティストと提携し、交流するための新たな機会を提供している。

世界的に見ると、ヨーロッパはイベントの成熟市場と考えられている。関係者による研究開発費の増加が、同地域の市場成長を後押ししている。さらに、欧州諸国ではオンライン年次総会や製品プレゼンテーションの需要が急増しており、バーチャル・イベント・プロバイダーに有利な機会が生まれると予想されている。大手企業は現在、同地域のビジネス需要の高まりに対応するため、この分野に進出しており、市場の成長を促進している。
アジア太平洋諸国の高い経済成長は、この地域のビジネス環境に影響を与えている。この地域のビジネスは、IoT(モノのインターネット)の人気の高まりにより、仮想イベントにより多くの費用を費やすようになり、仮想イベント市場の成長を牽引している。アジア太平洋地域におけるバーチャルイベント市場は成長段階にあり、製品発表会やショーケースなどのイベントを開催するためにバーチャルイベントを採用する企業が増えるにつれて、さらなる牽引力が期待される。

バーチャルイベント市場は、タイプ、ソース、年齢層、プラットフォームによって区分される。タイプ別では、ウェビナー、バーチャル・エキスポ・フェア&フェスティバル、エンターテインメント、カンファレンス、その他に分類される。ソース別では、チケット販売、スポンサーシップ、その他に分類される。年齢層別では、20歳未満、21~40歳、40歳以上に分類される。プラットフォーム別では、ウェブベース・プラットフォームとXRプラットフォームに分類される。

主要プレイヤーは、バーチャルイベント市場で競争力を維持するために、製品の発売と拡大を主要戦略として採用している。本レポートに掲載されている主要企業は、London Filmed、American Program Bureau、INC.、Pace Digital、Revolution CMES、Showcase Events、Target Exhibitions、TCJ Management Co.Ltd.、The Collaborative Exchange、Vietapps Co., Ltd.、Morph Digital Solutions Private Limitedなどである。

ステークホルダーにとっての主なメリット
当レポートは、2021年から2031年までのバーチャルイベント産業市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、バーチャルイベント産業の市場機会を特定します。
主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
バーチャルイベント業界の市場細分化に関する詳細な分析により、市場機会を見極めることができます。
各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
本レポートは、バーチャルイベント産業の地域別および世界別の市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含んでいます。

主要市場セグメント

タイプ別
その他
ウェビナー
バーチャル見本市・フェスティバル
エンターテインメント
会議

ソース別
チケット販売
スポンサーシップ
その他

年代別
20歳未満
21歳以上40歳未満
40歳以上

プラットフォーム別
ウェブベースソフトウェア
XRプラットフォーム

地域別
北米
米国
カンダ
メキシコ
ヨーロッパ
ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
アイルランド
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
ラテンアメリカのその他
その他の中東地域
南アフリカ

主な市場プレイヤー
ペースデジタル
レボリューション CMES
ショーケース・イベント
ターゲット展示会
TCJ MANAGEMENT CO.株式会社
ザ・コラボレイティブ・エクスチェンジ
ヴィエタップス(株
モーフ・デジタル・ソリューションズ・プライベート・リミテッド
ロンドンフィルム
アメリカン・プログラム・ビューロー(株


第1章:はじめに
1.1.レポートの説明
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4.調査方法
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップ投資ポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレーヤーのポジショニング
3.5.市場ダイナミクス
3.5.1.促進要因
3.5.2.抑制要因
3.5.3.機会
3.6.COVID-19による市場への影響分析
第4章 バーチャルイベント産業市場(タイプ別
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 ウェビナー
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別市場規模および予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 バーチャル見本市・フェスティバル
4.3.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2 地域別市場規模・予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 エンターテインメント
4.4.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.4.2 地域別市場規模・予測
4.4.3 国別市場分析
4.5 カンファレンス
4.5.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.5.2 地域別の市場規模・予測
4.5.3 国別市場分析
4.6 その他
4.6.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.6.2 地域別市場規模・予測
4.6.3 国別市場分析
第5章 仮想イベント産業市場:ソース別
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 チケット販売
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模・予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 スポンサーシップ
5.3.1 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別の市場規模および予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 その他
5.4.1 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2 地域別市場規模・予測
5.4.3 国別市場分析
第6章 バーチャルイベント産業市場:年齢層別
6.1 概要
6.1.1 市場規模および予測
6.2 20歳未満
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別市場規模・予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 21〜40歳
6.3.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 地域別の市場規模・予測
6.3.3 国別市場分析
6.4 40歳以上
6.4.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.4.2 地域別市場規模・予測
6.4.3 国別市場分析
第7章 バーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 ウェブベースのソフトウェア
7.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2 地域別市場規模・予測
7.2.3 国別市場分析
7.3 XRプラットフォーム
7.3.1 主要市場動向、成長要因、機会
7.3.2 地域別市場規模・予測
7.3.3 国別市場分析
第8章 仮想イベント産業市場:地域別
8.1 概要
8.1.1 市場規模および予測
8.2 北米
8.2.1 主要動向と機会
8.2.2 北米市場規模・予測:タイプ別
8.2.3 北米の市場規模・予測:供給源別
8.2.4 北米の市場規模・予測:年齢層別
8.2.5 北米の市場規模・予測:プラットフォーム別
8.2.6 北米市場規模・予測:国別
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 タイプ別市場規模・予測
8.2.6.1.2 市場規模および予測:ソース別
8.2.6.1.3 市場規模・予測:年齢層別
8.2.6.1.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.2.6.2 カンダ
8.2.6.2.1 市場規模・予測:タイプ別
8.2.6.2.2 市場規模および予測:ソース別
8.2.6.2.3 市場規模・予測:年齢層別
8.2.6.2.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 市場規模・予測:タイプ別
8.2.6.3.2 市場規模および予測:ソース別
8.2.6.3.3 市場規模・予測:年齢層別
8.2.6.3.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.3 欧州
8.3.1 主要トレンドと機会
8.3.2 欧州市場規模・予測:タイプ別
8.3.3 欧州市場規模・予測:ソース別
8.3.4 欧州市場規模・予測:年齢層別
8.3.5 欧州市場規模・予測:プラットフォーム別
8.3.6 欧州市場規模・予測:国別
8.3.6.1 ドイツ
8.3.6.1.1 タイプ別市場規模・予測
8.3.6.1.2 市場規模・予測:ソース別
8.3.6.1.3 市場規模・予測:年齢層別
8.3.6.1.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.3.6.2 イギリス
8.3.6.2.1 市場規模および予測:タイプ別
8.3.6.2.2 市場規模および予測:ソース別
8.3.6.2.3 市場規模・予測:年齢層別
8.3.6.2.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 市場規模・予測:タイプ別
8.3.6.3.2 市場規模および予測:ソース別
8.3.6.3.3 市場規模・予測:年齢層別
8.3.6.3.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.3.6.4 イタリア
8.3.6.4.1 市場規模および予測:タイプ別
8.3.6.4.2 市場規模および予測:ソース別
8.3.6.4.3 市場規模・予測:年齢層別
8.3.6.4.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.3.6.5 スペイン
8.3.6.5.1 市場規模および予測:タイプ別
8.3.6.5.2 市場規模および予測:ソース別
8.3.6.5.3 市場規模・予測:年齢層別
8.3.6.5.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.3.6.6 アイルランド
8.3.6.6.1 市場規模および予測:タイプ別
8.3.6.6.2 市場規模および予測:情報源別
8.3.6.6.3 市場規模および予測:年齢層別
8.3.6.6.4 プラットフォーム別市場規模・予測
8.3.6.7 その他の地域
8.3.6.7.1 市場規模および予測:タイプ別
8.3.6.7.2 市場規模および予測:ソース別
8.3.6.7.3 市場規模・予測:年齢層別
8.3.6.7.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要トレンドと機会
8.4.2 アジア太平洋地域の市場規模・予測:タイプ別
8.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測:ソース別
8.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測:年齢層別
8.4.5 アジア太平洋地域の市場規模・予測:プラットフォーム別
8.4.6 アジア太平洋地域の市場規模・予測:国別
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 タイプ別市場規模・予測
8.4.6.1.2 市場規模・予測:ソース別
8.4.6.1.3 市場規模・予測:年齢層別
8.4.6.1.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.4.6.2 インド
8.4.6.2.1 市場規模および予測:タイプ別
8.4.6.2.2 市場規模および予測:供給源別
8.4.6.2.3 市場規模・予測:年齢層別
8.4.6.2.4 プラットフォーム別市場規模・予測
8.4.6.3 日本
8.4.6.3.1 市場規模・予測:タイプ別
8.4.6.3.2 市場規模および予測:ソース別
8.4.6.3.3 市場規模・予測:年齢層別
8.4.6.3.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.4.6.4 オーストラリア
8.4.6.4.1 市場規模・予測:タイプ別
8.4.6.4.2 市場規模および予測:ソース別
8.4.6.4.3 市場規模・予測:年齢層別
8.4.6.4.4 プラットフォーム別市場規模・予測
8.4.6.5 韓国
8.4.6.5.1 市場規模および予測:タイプ別
8.4.6.5.2 市場規模および予測:ソース別
8.4.6.5.3 市場規模・予測:年齢層別
8.4.6.5.4 プラットフォーム別市場規模・予測
8.4.6.6 その他のアジア太平洋地域
8.4.6.6.1 市場規模および予測:タイプ別
8.4.6.6.2 市場規模および予測:ソース別
8.4.6.6.3 市場規模・予測:年齢層別
8.4.6.6.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.5 ラメア
8.5.1 主要トレンドと機会
8.5.2 LAMEA市場規模・予測:タイプ別
8.5.3 LAMEAの市場規模・予測, 発生源別
8.5.4 LAMEAの市場規模・予測:年齢層別
8.5.5 LAMEAの市場規模・予測:プラットフォーム別
8.5.6 LAMEAの市場規模・予測:国別
8.5.6.1 その他のラテンアメリカ地域
8.5.6.1.1 市場規模・予測:タイプ別
8.5.6.1.2 市場規模および予測:供給源別
8.5.6.1.3 市場規模・予測:年齢層別
8.5.6.1.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.5.6.2 その他の中東地域
8.5.6.2.1 市場規模および予測:タイプ別
8.5.6.2.2 市場規模および予測:ソース別
8.5.6.2.3 市場規模・予測:年齢層別
8.5.6.2.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
8.5.6.3 南アフリカ
8.5.6.3.1 市場規模・予測:タイプ別
8.5.6.3.2 市場規模および予測:供給源別
8.5.6.3.3 市場規模・予測:年齢層別
8.5.6.3.4 市場規模・予測:プラットフォーム別
第9章:企業の展望
9.1.はじめに
9.2.上位の勝ち組戦略
9.3.上位10社の製品マッピング
9.4.競合ダッシュボード
9.5.競合ヒートマップ
9.6.主な動向
第10章 企業プロフィール
10.1 ペースデジタル
10.1.1 会社概要
10.1.2 会社概要
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ

表一覧
表1.仮想イベント産業の世界市場、タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表2.仮想イベント産業市場、ウェビナー向け、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表3.ウェビナー向け仮想イベント産業市場:国別、2021-2031年(百万ドル)
表4.バーチャルイベント産業市場:バーチャル見本市・フェスティバル:地域別、2021-2031年(百万ドル)
表5.見本市とフェスティバルのバーチャルイベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表6.エンターテインメント向け仮想イベント産業市場、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表7.エンターテインメント向け仮想イベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表8.バーチャルイベント産業市場、会議向け、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表9.会議向け仮想イベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表10.仮想イベント産業市場:その他(地域別)、2021-2031年(百万ドル
表11.仮想イベント産業市場:その他(国別)、2021-2031年(百万ドル
表12.バーチャルイベント産業の世界市場、ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表13.バーチャルイベント産業市場、チケット販売向け、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表14.チケット販売向け仮想イベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表15.バーチャルイベント産業市場:スポンサーシップ、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表16.スポンサーシップ向け仮想イベント産業市場:国別、2021-2031年(百万ドル)
表17.仮想イベント産業市場:その他(地域別)、2021-2031年(百万ドル
表18.仮想イベント産業市場:その他(国別)、2021-2031年(百万ドル
表19.仮想イベント産業の世界市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表20.バーチャルイベント産業市場、20歳未満向け、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表21.20歳未満向けバーチャルイベント産業市場:国別、2021-2031年(百万ドル)
表22. バーチャルイベント産業市場、21~40歳向け、地域別、2021~2031年(百万ドル)
表23.21~40歳のバーチャルイベント産業市場:国別、2021~2031年(百万ドル)
表24.バーチャルイベント産業市場、40歳以上向け、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表25.バーチャルイベント産業市場、40歳以上向け、国別、2021-2031年(百万ドル)
表26.バーチャルイベント産業の世界市場、プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表27.バーチャルイベント産業市場、ウェブベースソフトウェア向け、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表28.ウェブベースソフトウェアのバーチャルイベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表29.XRプラットフォームのバーチャルイベント産業市場:地域別、2021-2031年(百万ドル)
表30.XRプラットフォーム向け仮想イベント産業市場:国別、2021-2031年(百万ドル)
表31.バーチャルイベント産業市場、地域別、2021-2031年(百万ドル)
表32.北米のバーチャルイベント産業市場、タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表33.北米バーチャルイベント産業市場、ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表34.北米バーチャルイベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表35.北米バーチャルイベント産業市場、プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表36.北米バーチャルイベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表37.米国のバーチャルイベント産業市場、タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表38.米国のバーチャルイベント産業市場、ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表39.米国のバーチャルイベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表40.米国のバーチャルイベント産業市場、プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表41.カンダの仮想イベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表42.カンダのバーチャルイベント産業市場、ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表43.カンダの仮想イベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表44.カンダの仮想イベント産業市場、プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表45.メキシコのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表46.メキシコのバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表47.メキシコのバーチャルイベント産業市場:年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表48.メキシコのバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表49.欧州バーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表50.欧州バーチャルイベント産業市場、ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表51.欧州バーチャルイベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表52.欧州バーチャルイベント産業市場、プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表53.欧州バーチャルイベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表54.ドイツ:バーチャルイベント産業市場、タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表55.ドイツのバーチャルイベント産業市場、ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表56.ドイツのバーチャルイベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表57.ドイツ仮想イベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表58.イギリスのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表59.イギリスのバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表60.イギリスのバーチャルイベント産業市場:年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表61.イギリスのバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表62. フランスのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表63.フランスのバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表64.フランス仮想イベント産業市場:年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表65.フランスのバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表 66.イタリアのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表67.イタリアのバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表 68.イタリア仮想イベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表69.イタリアのバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表70.スペインのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表 71.スペインのバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表72.スペインのバーチャルイベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表73.スペインのバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表74.アイルランド仮想イベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表75.アイルランド仮想イベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表76.アイルランド仮想イベント産業市場:年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表77.アイルランド仮想イベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表78.その他のヨーロッパのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表79.その他のヨーロッパのバーチャルイベント産業市場、ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表80.その他のヨーロッパのバーチャルイベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表81.その他のヨーロッパのバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表82.アジア太平洋地域のバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表83.アジア太平洋地域のバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表84.アジア太平洋地域のバーチャルイベント産業市場、年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表85.アジア太平洋地域のバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表86.アジア太平洋地域のバーチャルイベント産業市場、国別、2021-2031年(百万ドル)
表87.中国バーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表88.中国バーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表89.中国バーチャルイベント産業市場:年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表90. 中国のバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表91.インドのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表92.インドのバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表93.インドのバーチャルイベント産業市場:年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表94.インドのバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表95.日本のバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表96.日本のバーチャルイベント産業市場:ソース別、2021-2031年(百万ドル)
表97.日本のバーチャルイベント産業市場:年齢層別、2021-2031年(百万ドル)
表98.日本のバーチャルイベント産業市場:プラットフォーム別、2021-2031年(百万ドル)
表99.オーストラリアのバーチャルイベント産業市場:タイプ別、2021-2031年(百万ドル)
表100.オーストラリアのバーチャルイベント産業市場:ソース別

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