1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェアとサービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場内訳
7.1 ヘッドマウント
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ジェスチャートラッキング
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 プロジェクターとディスプレイウォール
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 製品別市場構成
8.1 VR半導体部品
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 VRデバイス
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 VRセンサー
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 用途別市場
9.1 ペインマネジメント
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 医療トレーニングと教育
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 外科
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 患者ケアマネジメント
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 リハビリテーションと治療手順
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場内訳
10.1 病院・診療所
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 研究所
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 その他
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
11 地域別市場内訳
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 中南米
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場内訳
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 長所
12.3 弱点
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターズファイブフォース分析
14.1 概要
14.2 買い手の交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の程度
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレイヤーのプロフィール
16.3.1 AppliedVR Inc.
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 EchoPixel Inc.
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 イオンリアリティ
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Firsthand Technology Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.5 イマーシブタッチ社
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 Koninklijke Philips N.V.
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.6.3 財務
16.3.6.4 SWOT分析
16.3.7 マイクロソフト株式会社
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.7.3 財務
16.3.7.4 SWOT分析
16.3.8 Siemens Healthineers AG(シーメンスAG)
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.8.3 財務
16.3.8.4 SWOT分析
16.3.9 サージカルサイエンス・スウェーデンAB
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.9.3 財務
16.3.10 SyncThink Inc.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.11 株式会社バーチャル・ベター
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 XRHealth社
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ
*** 医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を8億5,080万米ドルと推定しています。
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を70億8,230万米ドルと予測しています。
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の成長率は?
→IMARC社は医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場が2024年~2032年に年平均25.8%成長すると展望しています。
・世界の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場における主要プレイヤーは?
→「AppliedVR Inc.、EchoPixel Inc.、EON Reality、Firsthand Technology Inc.、ImmersiveTouch Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Microsoft Corporation、Siemens Healthineers AG (Siemens AG)、Surgical Science Sweden AB、SyncThink Inc.、Virtually Better Inc. and XRHealth.など ...」を医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
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